1. Allgemeines
| Spieler: |
3-6 |
| Dauer: |
- |
| Material: |
|
2. Vorbereitung
Aufbau:
Das Spielfeld sollte etwa doppelt soviele Wasserfelder wie Landfelder enthalten, Land- und Wasserfelder sind bunt gemischt durcheinander. Pro Spieler sollte man ungefähr 4 Landfelder und 8 Wasserfelder auslegen, wobei man darauf achten sollte, daß es nicht zu gute Felder mit 3 angrenzenden Landfeldern gibt (oder diese ganz verbieten). Sind nicht genug Wasserfelder vorhanden, kann man Landfelder umdrehen.
3. Sonderregeln
Besonderheit von Wasserfeldern:
Wasserfelder erhalten in dieser Variante ebenfalls Zahlenplättchen! Wird deren Wert gewürfelt, herrschen auf diesem Feld günstige Winde zum Fortbewegen der Schiffe, mehr dazu später.
Schiffsbau:
Schiffe können von Siedlungen, die an Wasser grenzen, gebaut werden. Kosten: 1 Schaf, 1 Wald, 1 Getreide Jeder Spieler darf maximal 3 Schiffe besitzen.
Schiffsanlegestelle:
Fertiggestellte Schiffe werden an eine angrenzende Wabenkante der Siedlung abgestellt (natürlich keine Kante landeinwärts). Sie dürfen allerdings nicht an eine gegnerische Straße gestellt werden, wohl aber an eine eigene.
Be- und Entladen von Schiffen:
Schiffe dürfen mit maximal 3 Rohstoffen beladen werden, sobald der betreffende Besitzer an der Reihe ist.
Schiffe dürfen entladen werden, sobald sie eine eigene Siedlung erreicht haben. Siedlungen gelten als erreicht, wenn die Schiffe an einer LANDkante anlegen, die an die Siedlung grenzt.
Der Spieler darf sich aussuchen, die Schiffe entweder sofort zu entladen oder erst, wenn er an der Reihe ist. Sobald die Rohstoffe entladen sind, erhält der Spieler die entsprechenden Rohstoffkarten auf die Hand (wurde zuvor eine Sieben gewürfelt, muß der Spieler durch das Entladen natürlich keine Karten abgeben).
Schiffbewegungen:
Ein Schiff kann sich wie folgt bewegen:
Wird die Zahl eines Wasserfelds gewürfelt, die sich rechts (Steuerbord) oder links (Backbord) des Schiffes befindet, so herrscht dort ein günstiger Wind, und das Schiff darf sich um eine Kante entlang dieser Wabe fortbewegen.
Die Schiffsbewegung findet für alle Spieler statt, nachdem der Spieler, der an der Reihe ist, gewürfelt hat und die Rohstoffe verteilt wurden. Schiffe werden der Spielerreihenfolge nach bewegt.
Rohstoffgewinnung durch Schiffe:
Hat ein Schiff eine Landwabe(-kante) erreicht, partizipiert es an deren Rohstoff wie eine Siedlung. Wird der Zahlenwert der Wabe gewürfelt, wird das Schiff (sofort) mit dem Rohstoff der Wabe beladen. Bedingungen:
- Das Schiff darf nicht unmittelbar an eine fremde Siedlung grenzen oder an einer fremden Straße andocken. Baut ein fremder Spieler ein Straße an der Kante, an der ein Schiff steht, so darf das Schiff von nun an dort ebenfalls keinen Rohstoff aufnehmen.
- Sobald mehr als eine Siedlung an diesem Rohstoffeld stehen, gilt das Feld als soweit erschlossen, daß eine Schiffbesatzung mit ihren beschränkten Mitteln keinen weiteren Rohstoff ausbeuten kann.
- Das Schiff darf nicht mit mehr als 3 Rohstoffen beladen sein. Will es den neuen Rohstoff aufnehmen, so muß es einen anderen Rohstoff nach Wahl aus seiner Ladung ins Wasser werfen.
Handel an Häfen:
Ein Schiff kann einen Hafen anlaufen und dort wie angegeben 2:1 bzw 3:1 tauschen, allerdings kann es nur die Rohstoffe eintauschen, die es gerade geladen hat.
Verfügen über die Schiffsrohstoffe:
Ein Spieler kann nur über die von den Schiffen geladenen Rohstoffen verfügen, wenn sie an einer eigenen Siedlung entladen wurden.
Landnahme:
Ein Schiff kann sich in eine Siedlung umwandeln, wenn es über drei für eine Siedlung benötigte Rohstoffe verfügt und an einem Feld anliegt, welches den restlichen Rohstoff liefern kann.
Sobald der Zahlenwert dieses Feldes gewürfelt wurde, kann die Umwandlung des Schiffes in eine Siedlung erfolgen. Das Schiff kann darauf nicht mehr benutzt werden und wird aus dem Spiel genommen.
Schiffskollissionen:
Auf hoher See dürfen zu jedem Zeitpunkt pro Kante nur 2 Schiffe nebeneinanderstehen. Am Ufer darf jeweils nur 1 Schiff auf einer Kante stehen.
Haben alle Schiffe in einer Schiffsbewegungsphase gezogen und stehen danach 2 Schiffe nebeneinander, so kann es zu Kollisionen mit unterschiedlichen Folgen kommen (dies gilt nicht, wenn beide Schiffe bereits vor der Phase dort standen.)
Um die Folgen zu ermitteln, würfelt jeder der beteiligten Schiffsbesitzer mit einem Sechserwürfel:
| Wurf |
Ereignis |
| 2 |
das Schiff sinkt und die gesamte Ladung geht verloren |
| 3 |
das Schiff verliert seine gesamte Ladung |
| 4 |
das Schiff verliert 2 Ladungen |
| 5 |
das Schiff verliert 1 Ladung |
| 6-12 |
Glück gehabt, nix passiert |
Pirat:
Das Piratenschiff wird ebenfalls entlang der Kanten geführt, es darf zusätzlich zum Räuber bei jeder 7 (und nur bei 7) um eine Kante versetzt werden. Trifft es auf ein oder mehrere Schiffe, so muß wieder von den Schiffsbesitzern mit 2 Würfeln gewürfelt werden:
| Wurf |
Ereignis |
| 2 - 4 |
Glück gehabt, entkommen! |
| 5 - 10 |
Das Schiff verliert die gesamte Ladung an die Piraten.
Hat das Schiff mehr als eine Ladung geladen, erhält der
Spieler, der den Pirat versetzt hat, (durch Ziehen) einen Rohstoff aus der Ladung als Provision. |
| 11 + 12 |
Das Schiff wird gekapert und versenkt.
Auch hier wird Provision bezahlt. |
Handling von Schiffsladungen:
Um den Überblick über die Schiffe von Spielern und deren Ladung zu behalten, wird ein Schiffstagebuch geführt. Hierzu müssen die Schiffe mit den Nummern 1 - 3 markiert werden. Das Schiffslogbuch könnte wie folgt aussehen:
| Spieler 1 |
| Schiff 1 |
Schiff 2 |
Schiff 3 |
| Wolle |
Holz |
Korn |
Lehm |
Erz |
Wolle |
Holz |
Korn |
Lehm |
Erz |
Wolle |
Holz |
Korn |
Lehm |
Erz |
| gebaut |
gebaut |
gebaut |
| x |
x |
|
x |
|
|
x |
|
|
|
|
x |
|
|
|
| x |
x |
|
|
|
|
xx |
|
x |
|
|
xxx |
|
|
|
| x |
x |
x |
|
|
entladen |
entladen |
| x |
|
|
|
x |
x |
|
x |
|
|
|
|
|
|
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| entladen |
x |
|
x |
x |
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|
|
|
|
|
| |
|
x |
x |
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gesunken |
|
|
|
|
|
| |
x |
x |
x |
|
gebaut |
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|
|
|
|
| gesunken |
|
|
x |
x |
|
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Diese Schiffslogbuecher dürfen von allen Spielern eingesehen werden. Erst durch das Entladen erhält der Spieler die entsprechenden Rohstoffkarten auf die Hand.
Spielziel/Siegpunkte:
Das Spiel ist nach 12 Punkten zuende, 2 Schiffe zählen als 1 Siegpunkt, 3 Schiffe als 2 Siegpunkte, jedoch nur, wenn diese Schiffe gleichzeitig am Ufer an einer heimatlichen Siedlung, Stadt oder Straße anliegen.
Ein Spieler, der 10 Punkte hat und noch 3 Schiffe auf dem Meer, muß also schnell noch seine 3 Schiffe an Land bekommen, um das Spiel beenden zu können oder sich anderweitig die fehleneden 2 Punkte besorgen. |