1. Allgemeines
| Spieler: |
3-6 |
| Dauer: |
lange |
| Material: |
|
Diese Variante (besser gesagt: Erweiterung) ist nur für Extremsiedler gedacht! Gespielt wird nach allen bisherigen Regeln, mit allen Erweiterungen (Seefahrer, Städte&Ritter, "Fiesepeter"-Regel). Hinzu kommen Regeln für die "Fische in Catan" (meine eigene Idee) und "Vulkan" (Bastian Schulz). Die "Völker in Catan" basieren auf einer Variante von Goso's Regelvarianten-Site. Ich habe diese aufgegriffen (sie war nur auf das ursprüngliche Siedler zugeschnitten) und für die restlichen Erweiterungen aufgearbeitet und noch einiges dazugegeben. Für die ersten 7 Völker haben wir schon einige Testspiele absolviert - mit sehr positiver Resonanz. Die anderen kamen dann vor kurzem dazu. Das Basteln von Baukostenkalendern und deren Kostenaufwand sind vertretbar (Ausschneiden, Übereinanderlegen, Pappe 'drunter, Spiralisieren).
Hinweis: Jeder der die Variante testgespielt hat, möge bitte dem Autor ein möglichst ausführliches Ergebnis schicken, damit dieser evtl. vorhandene Unstimmigkeiten (bei den ganzen Features leicht möglich) verbessern kann, und das geht nur mit Tests von vielen verschiedenen Spielrunden.
2. Vorbereitung
Bei den "Völkern in Catan" erhält jeder Spieler seinen eigenen Baukostenkalender und damit verbunden eigene Kosten für die Ausbauten, eigene Aktionen für eine selbstgewürfelte 7 und für jedes Volk ein Wunder. Wenn im Folgenden von den Europäern die Rede ist, dann ist immer ein Spieler gemeint, der den ursprünglichen Baukostenkalender benutzen will. (Dies können natürlich mehrere Spieler sein.)
Wichtig: Die 7er-Aktion darf nur direkt nach dem Würfelwurf durchgeführt werden! (z.B. die Sondertauschphase der Japaner)
[Anmerkung von Siedeln.de: Nicht von den vielen Tabellen erschlagen lassen Siedler. Der Hauptunterschied zu den Ausbaukarten der Städte & Ritter Erweiterung liegt in den völkerspezifischen Wundern und der eigenen Aktion bei der selbstgwürfelten 7!]
3. Ausbaukosten
Abkürzungen: Lehm:L, Holz:H, Schaf:S, Getreide:G, Erz:E
Download der Ausbaukarten: hier
Volk |
Straße |
Schiff |
Siedlung |
Stadt |
Stadtmauer |
Ritter |
Aktivieren |
Europäer |
LH |
HS |
LHSG |
GGEEE |
LL |
SE |
G |
Afrikaner |
EE |
HH |
HHGG |
LLSSS |
LG |
SE |
G |
Babylonier |
LE |
HH |
LHGE |
LLGEE |
HG |
SS |
S |
Inder |
EE |
HS |
LLSS |
HHGGG |
LE |
GE |
S |
Indianer |
LE |
HH |
HHGG |
LHSGE |
LG |
LG |
S |
Japaner |
LL |
HS |
HHSE |
LHSEE |
LG |
GE |
G |
Römer |
LL |
HS |
HGGE |
LHGEE |
LH |
SE |
S |
Ägypter |
EE |
HS |
HHGG |
LLSGG |
LL |
EE |
S |
Wikinger |
LL |
HS |
SSEE |
LLHHH |
EE |
SG |
G |
Mongolen |
LH |
HS |
HSGE |
HGGEE |
LE |
SG |
G |
Araber |
EE |
HS |
LSGE |
LLLGG |
GE |
HS |
S |
Maya |
LL |
HH |
HGEE |
LLEEE |
LH |
SG |
S |
Griechen |
LE |
HH |
LSGE |
SSEEE |
LL |
SG |
G |
4. Wunder
Wunder: zusätzliche Bauoption, die mit 2 Siegpunkten (SP) und Sonderfähigkeiten belohnt wird. Jedes Volk hat ein spezifisches Wunder, für das unterschiedliche Waren aufgebracht werden müssen.
5. Völker
Europäer:
7: Der Räuber oder der Seeräuber darf gesetzt werden.
Wunder: Staat (2 Tuche, 2 Münzen, 2 Bücher). Wenn der Europäer eine Karte bei einem Mitspieler ziehen darf, kann er wahlweise auch eine Fortschrittskarte des Mitspielers ziehen; dies aber maximal einmal pro Runde.
Afrikaner:
7: Es dürfen bis zu 2 beliebige eigene Straßen entfernt und regelfkonform neu gesetzt werden.
Wunder: Felsenstadt (3 Lehm, 2 Erz, 2 Tuche). Die 7er-Aktion gilt nun für beliebig viele Straßen.
Babylonier:
7:Vertauschen von 2 Zahlenchips, die einen Unterschied von 1 haben. 6 und 8 gelten in diesem Sinne als benachbart. Es dürfen keine 6-6 oder 8-8 Feldnachbarschaften entstehen.
Wunder: Babylon (2 Erz, 2 Lehm, 2 Holz, 2 Münzen). Die 7er-Aktion kann mit 3 Zahlenchips durchgeführt werden.
Inder:
7: Das Barbarenheer darf auf ein beliebiges Feld versetzt werden.
Wunder: Tadsch Mahal (3 Lehm, 2 Erz, 3 Münzen). Nachdem das Barbarenheer angegriffen hat, erhalten die Inder einen kostenlosen einfachen Ritter rekrutiert, wenn vorhanden.
Indianer:
7: Bestimmt eine Zahl für Erträge, die nur für die Indianer gilt.
Wunder: Ewige Jagdgründe (3 Schafe, 3 Getreide, 2 Tuche). Die Indianer dürfen nach jeder 7 ihre Aktion durchführen.
Japaner:
7: Sondertauschphase: beliebig viel Getreide 1:2 tauschen. Es darf jedoch nicht Getreide und es müssen 2 gleiche Rohstoffe oder Handelswaren ertauscht werden.
Wunder: Toshogu-Schrein (4 Holz, 3 Getreide, 1 Buch). Jede Runde dürfen in der Handelsphase bis zu zwei Getreide gegen Handelswaren oder Handelswaren gegen Getreide 1:1 getauscht werden. (inkl. Handelsware zu Getreide zu Handelsware)
Römer:
7: Wenn Anschluß zu einer Ortschaft eines Gegners besteht, darf diese überrannt, d.h. überbaut werden (Rohstoffe bezahlen). Für eine überrannte Stadt müssen nur die Stadtrohstoffe aufgebracht werden. Eine Metropole kann nicht überrannt werden.
Wunder: Rom (4 Schafe, 2 Getreide, 2 Münzen). Die Römer können aktivierte Ritter zurücknehmen, um während ihrer Bauphase ihre 7er-Aktion durchführen zu können. Für eine Siedlung: 1 Eisenhandschuh, Stadt: 2 Eisenh., Stadt mit Mauer: 3 Eisenh.
Ägypter:7: Für jede Siedlung an einer Wüste darf ein Rohstoff, für jede Stadt ein Rohstoff oder eine Handelsware gezogen werden. (Der Räuber kann eine Wüste in diesem Sinne nicht blockieren.)
Wunder: Pyramiden von Gise (2 Lehm, 3 Erz, 3 Münzen). Die Werte des roten Würfels auf den Stadtausbauten sind um einen Punkt erhöht. (Jedoch nicht bei Bereichen mit keinem Ausbau.)
Wikinger:
7: Die Wikinger erhalten für jeden ihrer Fischschwärme Ertrag. Alternativ dazu darf der Seeräuber auf einen Fischschwarm versetzt werden.
Wunder: Walhalla (4 Erz, 4 Getreide). Unabhängig von anderen Regeln dürfen die Wikinger an das Feld des Seeräubers Schiffe bauen.
Mongolen:
7: Die Mongolen dürfen alle ihre Ritter aktivieren. Alternativ dazu können beliebig viele eigene Ritter auf andere mögliche Felder versetzt werden oder dort regelkonform Ritter vertreiben.
Wunder: Chinesische Mauer (5 Lehm, 3 Münzen). Wenn mindestens ein Ritter der Mongolen sich an einem Kampf gegen die Barbaren beteiligt, können die Mongolen in diesem Kampf keine Stadt verlieren. Außerdem zählt die Chinesische Mauer als zusätzliche Stadtmauer.
Araber:
7: Die Araber dürfen einen Ritter deaktivieren und ihn als Räuber auf ein Landschaftsfeld setzen (Karte ziehen, Feld blockieren). Dieser Raubritter kann wie ein Räuber vertrieben werden und wird dann vom Spielplan genommen. Ein aktivierter Raubritter wird bei einem Vertreibungsversuch lediglich deaktiviert. Ein Raubritter kann nicht gegen die Barbaren kämpfen oder versetzt werden.
Wunder: Mekka (3 Bücher, 3 Münzen). Raubritter stehlen 2 Karten. Außerdem kämpfen die Raubritter gegen die Barbaren.
Maya:
7: An bis zu 2 Mitspieler dürfen die Maya insgesamt 1-3 Münzen vergeben. Entsprechend dieser Anzahl müssen diese Spieler Ritter aus dem Spiel nehmen (gemessen an ihrem Wert in Eisenhandschuhen). Haben die Maya noch entsprechende Ritter einsetzbar, können diese kostenlos im gleichen Aktivstatus eingesetzt werden.
Wunder: Chichen Itza (3 Erz, 2 Holz, 3 Münzen). Wenn Vulkane für die Maya Ertrag abwerfen, kann der Würfel für das Verschütten von Ortschaften 1-3 mal geworfen werden, solange noch eigene Ortschaften an diesem Vulkan liegen. Der Vulkan wirft vor jedem Wurf Ertrag ab. (Ortschaften von Mitspielern sind von diesen Würfen ebenfalls betroffen, erhalten jedoch nur einmal Ertrag.)
Griechen:
7: Die Griechen dürfen beliebig viele Fortschrittskarten abgeben und sich dafür aus den entsprechenden Bereichen neue Karten ziehen.
Wunder: Koloss von Rhodos (3 Erz, 3 Lehm, 2 Münzen). Die Griechen dürfen alle Spezialhäfen benutzen, die von irgendeinem Mitspieler erschlossen sind.
6. Stadausbauten: Handel
Download der Stadtausbaukarten: hier
Volk |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Europäer |
Markt |
Zunft |
Gilde |
Bank |
Handelszentrum |
Afrikaner |
Brunnen |
Viehmarkt |
Bananen-
plantage |
Imkerei |
Diamanten-
mine |
Babylonier |
Viehmarkt |
großer Basar |
Hufschmied |
Gewürzanbau |
Galerie |
Inder |
Teefeld |
Tigergehege |
Basar |
Elefanten-
zucht |
Färberei |
Indianer |
Händlertipi |
Jagdhaus |
Kräuterzelt |
Pferdemarkt |
Schnitzerei |
Japaner |
Teestube |
Sushihaus |
Porzellan-
werkstatt |
Reisterrassen |
Schnaps-
brennerei |
Römer |
Kontor |
Badehaus |
Brauerei |
Forum |
Münze |
Ägypter |
Karavanen-
posten |
Basar |
Gold-
schmiede |
Juwelier |
Papyrus |
Wikinger |
Horn-
Schnitzerei |
Schmiede |
Methaus |
großes Gasthaus |
Schiffsgilde |
Mongolen |
Reiterei |
Töpferei |
Jakherden |
Gewürzanbau |
Karavanenstraße |
Araber |
Stallungen |
Oase |
Kamelzucht |
Saline |
Gewürz- karavane |
Maya |
Terrassenfelder |
Weberei |
Bildhauer |
Jadehaus |
Goldschmiede |
Griechen |
Marktplatz |
Weinberge |
Olivenhain |
Tabakfelder |
Stadtstaaten |
5. Stadtausbauten: Poltik
Download der Stadtausbaukarten: hier
Volk |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Europäer |
Rathaus |
Kirche |
Festung |
Kathedrale |
Rat Catans |
Afrikaner |
Sonnenaltar |
Regentempel |
Kriegsrat |
Wüstenpalast |
Schatz-
kammer |
Babylonier |
Königsgarten |
Gerichtshof |
Burg |
Palast |
Turm von Babel |
Inder |
Götter-
Schrein |
Schiwa-
Tempel |
Fakirstätte |
Stupa |
Palast des Mogul |
Indianer |
Ahnen-
friedhof |
Stammeszelt |
Totempfahl |
Pow Wow |
Wigwam des Manitou |
Japaner |
Schinto-
Schrein |
Tempel der Ruhe |
Samuraiburg |
Kaiserpalast |
Goldener Buddah |
Römer |
Kaserne |
Waffen-
schmied |
Senat |
Circus |
Kolosseum |
Ägypter |
Pharaonen-
grab |
Ra-Tempel |
Ramses-
Tempel |
Sphinx |
Pyramide |
Wikinger |
Steinkreis |
Hügelgräber |
Thor's Walplatz |
Drachenburg |
Odin's Palast |
Mongolen |
Fellhändler |
Pfeilschnitzer |
Stammeszelt |
kleiner Chural |
großer Chural |
Araber |
Rauchhaus |
Minarette |
Festung |
Moschee |
Alhambra |
Maya |
Ballplatz |
Haus der Oberen |
Tempelanlage |
Arena |
Stufen-
pyramide |
Griechen |
Katapult |
Freudenhaus |
Drakons Gesetze |
Amphitheater |
Akropolis |
6.Stadtausbauten:Wissenschaft
Download der Stadtausbaukarten: hier
Volk |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Europäer |
Kloster |
Bibliothek |
Aquädukt |
Theater |
Universität |
Afrikaner |
Ahnenhöhle |
Staudamm |
Hütte des Schamanen |
Masken-
schnitzer |
Zauberberg |
Babylonier |
Steinbruch |
Heilbäder |
Prozessions-
weg |
Hoher Tempel |
Universität |
Inder |
Kloster |
Yogaschule |
Shikhara |
Gopuram |
Stätte des Brahman |
Indianer |
Monolith |
Kriegerschule |
Hütte des Medizinmann |
Schlangen-
farm |
Großer Rat |
Japaner |
Kloster |
Go-Pavillon |
Theater |
Schwefel-
minen |
Schwarz-
pulverwerkst. |
Römer |
Gärten |
Schule |
Aquädukt |
Stoa |
Orakel |
Ägypter |
Kanäle |
Mühle |
Ölpresse |
Bibliothek |
Sternwarte |
Wikinger |
Eschenhain |
Rabentempel |
Segelschule |
Kartenzeichner |
Halle der Neun Welten |
Mongolen |
Tuschkünstler |
Geschichts-
bewahrer |
Hütte des Schamanen |
Geister-
austreiber |
Feuerwerk |
Araber |
Koranschule |
Zahlenkunde |
Schriftgelehrter |
Bibliothek |
Universität |
Maya |
Giftküche |
Sonnenaltar |
Astrologe |
Geistheiler |
Observa-
torium |
Griechen |
Philosophen-
schule |
Säulenhalle |
Bibliothek |
Geometrie |
Orakel von Delphi |
7. Anmerkung
Für die Vergabe der Völker ist es ratsam folgendes Verfahren anzuwenden, da ansonsten gezielte Völkerattacken die Spielballance stören könnten:
Alle ziehen verdeckt ein Volk. Diejenigen, die nicht mit der Vergabe zufrieden sind, geben ihre Völker ab und ziehen aus den dann Verbliebenen neue Kalender. Dies wird solange wiederholt, bis alle (einigermaßen) zufrieden sind.
8. Download (*.zip-Dateien)
Stadtausbauten der Völker (rund 400 kB je Volk):
Alle Wunder in einer schönen Übersichtskarte: Wunderkarte (224 kB)
Bastelanleitung für die Stadtausbauten der Völker:
- Alles auf dünner Pappe ausdrucken.
- Ausschneiden.
- Unterstes Blatt für die 7er-Aktion mit fester Pappe unterkleben (z.B. von einem leeren Schreibblock).
- Zusammengehörige Kalenderseiten zusammenkleben.
- Alles stapeln, sodaß die weißen Streifen übereinander liegen.
- Kalenderseiten an diesen Streifen spiralisieren lassen (gibts in jedem Büromarkt oder Copyshop).
- Die einzelnen Blätter der Bereiche auseinanderschneiden.
9. Die "Fiesepeter"-Regel für erfarene Siedler
Wer noch mehr Taktik wünscht, sollte diese Variante ausprobieren, bei der es nur eine kleine, aber sehr eindrucksvolle Regeländerung gibt:
Wenn das Barbarenheer gelandet ist, entscheiden alle Spiele reihum, beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist, wie viele ihrer Ritter sie jeweils zur Bekämpfung der Barbaren einsetzen wollen.
TIP: Ein Spieler kann bewußt auf den Einsatz seiner Ritter verzichten, um die Barbaren gewinnen zu lassen und so anderen Spielern zu schaden. Nur wer Ritter einsetzt, muß sie nach der Entscheidung deaktivieren.
10. Fische in Catan
Es werden zusätzliche Zahlenchips auf Wasserfelder verteilt. Diese Zahlenchips repräsentieren Fischschwärme. Eine Küstensortschaft, die an ein Wasserfeld mit einem Fischchip grenzt, ist in besonderem Maße durch Nahrungsmittel versorgt, sodaß den Catanianern mehr Zeit bleibt, ihre Zivilisation voranzutreiben.
Es hat sich als sinnvoll erwiesen, die Zahlenchips 3,4,10 und 11 zu verwenden. Sie liegen zunächst neben dem Spiel und treten beim erstmaligen Erwürfeln in Aktion. Sollte ein Fischschwarm Ertrag abwerfen (Zahl wird gewürfelt), kann sich der Spieler einer angrenzenden Küstenortschaft einen Rohstoff aussuchen, den er von dieser Ortschaft erhalten könnte (, d.h. die Ortschaft muß an die entsprechende Landschaft des gewählten Rohstoffs grenzen). Alternativ kann bei einer Küstenstadt eine entsprechende Handelsware gewählt werden. Zusätzlich muß der Spieler, der an der Reihe ist, jedesmal, wenn die Zahl eines Schwarms gewürfelt wird, diesen Schwarm auf ein beliebiges neues Wasserfeld legen, nachdem dieser eventuell Ertrag abgeworfen hat.
Seeräuber sind ausgesprochene Fischliebhaber. Deswegen kann sich der Spieler, der an der Reihe ist, auch dazu entscheiden, den Seeräuber auf einen Schwarm zu setzen, anstatt den Schwarm selbst zu versetzen. Der Seeräuber auf dem Feld eines Schwarms blockiert zusätzlich zu seinen normalen Funktionen den Ertrag dieses Schwarms. Sollte ein Schwarm wandern, auf dem der Seeräuber steht, wandert dieser mit dem Schwarm mit, jedoch nur, wenn der setzende Spieler dies möchte.
Außerdem reagieren die Schwärme sehr empfindlich auf Handelsrouten durch die Meere: Wenn jemand ein Schiff an den Rand eines Schwarmfeldes versetzt oder baut, muß er den Schwarm sofort auf ein neues Wasserfeld versetzen, an das kein Schiff grenzt. (Letzteres gilt nur, wenn der Schwarm durch diesen Mechanismus versetzt wird.)
11. Spielende
Frei vereinbar. |