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Völker in Catan

(© Tobias Stapelfeldt - mail - homepage)

1. Allgemeines

Spieler:
3-6
Dauer:
lange
Material:

Diese Variante (besser gesagt: Erweiterung) ist nur für Extremsiedler gedacht! Gespielt wird nach allen bisherigen Regeln, mit allen Erweiterungen (Seefahrer, Städte&Ritter, "Fiesepeter"-Regel). Hinzu kommen Regeln für die "Fische in Catan" (meine eigene Idee) und "Vulkan" (Bastian Schulz). Die "Völker in Catan" basieren auf einer Variante von Goso's Regelvarianten-Site. Ich habe diese aufgegriffen (sie war nur auf das ursprüngliche Siedler zugeschnitten) und für die restlichen Erweiterungen aufgearbeitet und noch einiges dazugegeben. Für die ersten 7 Völker haben wir schon einige Testspiele absolviert - mit sehr positiver Resonanz. Die anderen kamen dann vor kurzem dazu. Das Basteln von Baukostenkalendern und deren Kostenaufwand sind vertretbar (Ausschneiden, Übereinanderlegen, Pappe 'drunter, Spiralisieren).

Hinweis: Jeder der die Variante testgespielt hat, möge bitte dem Autor ein möglichst ausführliches Ergebnis schicken, damit dieser evtl. vorhandene Unstimmigkeiten (bei den ganzen Features leicht möglich) verbessern kann, und das geht nur mit Tests von vielen verschiedenen Spielrunden.

2. Vorbereitung

Bei den "Völkern in Catan" erhält jeder Spieler seinen eigenen Baukostenkalender und damit verbunden eigene Kosten für die Ausbauten, eigene Aktionen für eine selbstgewürfelte 7 und für jedes Volk ein Wunder. Wenn im Folgenden von den Europäern die Rede ist, dann ist immer ein Spieler gemeint, der den ursprünglichen Baukostenkalender benutzen will. (Dies können natürlich mehrere Spieler sein.)

Wichtig: Die 7er-Aktion darf nur direkt nach dem Würfelwurf durchgeführt werden! (z.B. die Sondertauschphase der Japaner)

[Anmerkung von Siedeln.de: Nicht von den vielen Tabellen erschlagen lassen Siedler. Der Hauptunterschied zu den Ausbaukarten der Städte & Ritter Erweiterung liegt in den völkerspezifischen Wundern und der eigenen Aktion bei der selbstgwürfelten 7!]

3. Ausbaukosten

Abkürzungen: Lehm:L, Holz:H, Schaf:S, Getreide:G, Erz:E
Download der Ausbaukarten: hier

Volk

Straße

Schiff

Siedlung

Stadt

Stadtmauer

Ritter

Aktivieren

Europäer

LH

HS

LHSG

GGEEE

LL

SE

G

Afrikaner

EE

HH

HHGG

LLSSS

LG

SE

G

Babylonier

LE

HH

LHGE

LLGEE

HG

SS

S

Inder

EE

HS

LLSS

HHGGG

LE

GE

S

Indianer

LE

HH

HHGG

LHSGE

LG

LG

S

Japaner

LL

HS

HHSE

LHSEE

LG

GE

G

Römer

LL

HS

HGGE

LHGEE

LH

SE

S

Ägypter

EE

HS

HHGG

LLSGG

LL

EE

S

Wikinger

LL

HS

SSEE

LLHHH

EE

SG

G

Mongolen

LH

HS

HSGE

HGGEE

LE

SG

G

Araber

EE

HS

LSGE

LLLGG

GE

HS

S

Maya

LL

HH

HGEE

LLEEE

LH

SG

S

Griechen

LE

HH

LSGE

SSEEE

LL

SG

G

4. Wunder

Wunder: zusätzliche Bauoption, die mit 2 Siegpunkten (SP) und Sonderfähigkeiten belohnt wird. Jedes Volk hat ein spezifisches Wunder, für das unterschiedliche Waren aufgebracht werden müssen.

5. Völker

Europäer:
7: Der Räuber oder der Seeräuber darf gesetzt werden.
Wunder: Staat (2 Tuche, 2 Münzen, 2 Bücher). Wenn der Europäer eine Karte bei einem Mitspieler ziehen darf, kann er wahlweise auch eine Fortschrittskarte des Mitspielers ziehen; dies aber maximal einmal pro Runde.

Afrikaner:
7: Es dürfen bis zu 2 beliebige eigene Straßen entfernt und regelfkonform neu gesetzt werden.
Wunder: Felsenstadt (3 Lehm, 2 Erz, 2 Tuche). Die 7er-Aktion gilt nun für beliebig viele Straßen.

Babylonier:
7:Vertauschen von 2 Zahlenchips, die einen Unterschied von 1 haben. 6 und 8 gelten in diesem Sinne als benachbart. Es dürfen keine 6-6 oder 8-8 Feldnachbarschaften entstehen.
Wunder: Babylon (2 Erz, 2 Lehm, 2 Holz, 2 Münzen). Die 7er-Aktion kann mit 3 Zahlenchips durchgeführt werden.

Inder:
7: Das Barbarenheer darf auf ein beliebiges Feld versetzt werden.
Wunder: Tadsch Mahal (3 Lehm, 2 Erz, 3 Münzen). Nachdem das Barbarenheer angegriffen hat, erhalten die Inder einen kostenlosen einfachen Ritter rekrutiert, wenn vorhanden.

Indianer:
7: Bestimmt eine Zahl für Erträge, die nur für die Indianer gilt.
Wunder: Ewige Jagdgründe (3 Schafe, 3 Getreide, 2 Tuche). Die Indianer dürfen nach jeder 7 ihre Aktion durchführen.

Japaner:
7: Sondertauschphase: beliebig viel Getreide 1:2 tauschen. Es darf jedoch nicht Getreide und es müssen 2 gleiche Rohstoffe oder Handelswaren ertauscht werden.
Wunder: Toshogu-Schrein (4 Holz, 3 Getreide, 1 Buch). Jede Runde dürfen in der Handelsphase bis zu zwei Getreide gegen Handelswaren oder Handelswaren gegen Getreide 1:1 getauscht werden. (inkl. Handelsware zu Getreide zu Handelsware)

Römer:
7: Wenn Anschluß zu einer Ortschaft eines Gegners besteht, darf diese überrannt, d.h. überbaut werden (Rohstoffe bezahlen). Für eine überrannte Stadt müssen nur die Stadtrohstoffe aufgebracht werden. Eine Metropole kann nicht überrannt werden.
Wunder: Rom (4 Schafe, 2 Getreide, 2 Münzen). Die Römer können aktivierte Ritter zurücknehmen, um während ihrer Bauphase ihre 7er-Aktion durchführen zu können. Für eine Siedlung: 1 Eisenhandschuh, Stadt: 2 Eisenh., Stadt mit Mauer: 3 Eisenh.

Ägypter:7: Für jede Siedlung an einer Wüste darf ein Rohstoff, für jede Stadt ein Rohstoff oder eine Handelsware gezogen werden. (Der Räuber kann eine Wüste in diesem Sinne nicht blockieren.)
Wunder: Pyramiden von Gise (2 Lehm, 3 Erz, 3 Münzen). Die Werte des roten Würfels auf den Stadtausbauten sind um einen Punkt erhöht. (Jedoch nicht bei Bereichen mit keinem Ausbau.)

Wikinger:
7: Die Wikinger erhalten für jeden ihrer Fischschwärme Ertrag. Alternativ dazu darf der Seeräuber auf einen Fischschwarm versetzt werden.
Wunder: Walhalla (4 Erz, 4 Getreide). Unabhängig von anderen Regeln dürfen die Wikinger an das Feld des Seeräubers Schiffe bauen.

Mongolen:
7: Die Mongolen dürfen alle ihre Ritter aktivieren. Alternativ dazu können beliebig viele eigene Ritter auf andere mögliche Felder versetzt werden oder dort regelkonform Ritter vertreiben.
Wunder: Chinesische Mauer (5 Lehm, 3 Münzen). Wenn mindestens ein Ritter der Mongolen sich an einem Kampf gegen die Barbaren beteiligt, können die Mongolen in diesem Kampf keine Stadt verlieren. Außerdem zählt die Chinesische Mauer als zusätzliche Stadtmauer.

Araber:
7: Die Araber dürfen einen Ritter deaktivieren und ihn als Räuber auf ein Landschaftsfeld setzen (Karte ziehen, Feld blockieren). Dieser Raubritter kann wie ein Räuber vertrieben werden und wird dann vom Spielplan genommen. Ein aktivierter Raubritter wird bei einem Vertreibungsversuch lediglich deaktiviert. Ein Raubritter kann nicht gegen die Barbaren kämpfen oder versetzt werden.
Wunder: Mekka (3 Bücher, 3 Münzen). Raubritter stehlen 2 Karten. Außerdem kämpfen die Raubritter gegen die Barbaren.

Maya:
7: An bis zu 2 Mitspieler dürfen die Maya insgesamt 1-3 Münzen vergeben. Entsprechend dieser Anzahl müssen diese Spieler Ritter aus dem Spiel nehmen (gemessen an ihrem Wert in Eisenhandschuhen). Haben die Maya noch entsprechende Ritter einsetzbar, können diese kostenlos im gleichen Aktivstatus eingesetzt werden.
Wunder: Chichen Itza (3 Erz, 2 Holz, 3 Münzen). Wenn Vulkane für die Maya Ertrag abwerfen, kann der Würfel für das Verschütten von Ortschaften 1-3 mal geworfen werden, solange noch eigene Ortschaften an diesem Vulkan liegen. Der Vulkan wirft vor jedem Wurf Ertrag ab. (Ortschaften von Mitspielern sind von diesen Würfen ebenfalls betroffen, erhalten jedoch nur einmal Ertrag.)

Griechen:
7: Die Griechen dürfen beliebig viele Fortschrittskarten abgeben und sich dafür aus den entsprechenden Bereichen neue Karten ziehen.
Wunder: Koloss von Rhodos (3 Erz, 3 Lehm, 2 Münzen). Die Griechen dürfen alle Spezialhäfen benutzen, die von irgendeinem Mitspieler erschlossen sind.

6. Stadausbauten: Handel

Download der Stadtausbaukarten: hier

Volk

1

2

3

4

5

Europäer

Markt

Zunft

Gilde

Bank

Handelszentrum

Afrikaner

Brunnen

Viehmarkt

Bananen-

plantage

Imkerei

Diamanten-

mine

Babylonier

Viehmarkt

großer Basar

Hufschmied

Gewürzanbau

Galerie

Inder

Teefeld

Tigergehege

Basar

Elefanten-

zucht

Färberei

Indianer

Händlertipi

Jagdhaus

Kräuterzelt

Pferdemarkt

Schnitzerei

Japaner

Teestube

Sushihaus

Porzellan-

werkstatt

Reisterrassen

Schnaps-

brennerei

Römer

Kontor

Badehaus

Brauerei

Forum

Münze

Ägypter

Karavanen-

posten

Basar

Gold-

schmiede

Juwelier

Papyrus

Wikinger

Horn-

Schnitzerei

Schmiede

Methaus

großes Gasthaus

Schiffsgilde

Mongolen

Reiterei

Töpferei

Jakherden

Gewürzanbau

Karavanenstraße

Araber

Stallungen

Oase

Kamelzucht

Saline

Gewürz- karavane

Maya

Terrassenfelder

Weberei

Bildhauer

Jadehaus

Goldschmiede

Griechen

Marktplatz

Weinberge

Olivenhain

Tabakfelder

Stadtstaaten

5. Stadtausbauten: Poltik

Download der Stadtausbaukarten: hier

Volk

1

2

3

4

5

Europäer

Rathaus

Kirche

Festung

Kathedrale

Rat Catans

Afrikaner

Sonnenaltar

Regentempel

Kriegsrat

Wüstenpalast

Schatz-

kammer

Babylonier

Königsgarten

Gerichtshof

Burg

Palast

Turm von Babel

Inder

Götter-

Schrein

Schiwa-

Tempel

Fakirstätte

Stupa

Palast des Mogul

Indianer

Ahnen-

friedhof

Stammeszelt

Totempfahl

Pow Wow

Wigwam des Manitou

Japaner

Schinto-

Schrein

Tempel der Ruhe

Samuraiburg

Kaiserpalast

Goldener Buddah

Römer

Kaserne

Waffen-

schmied

Senat

Circus

Kolosseum

Ägypter

Pharaonen-

grab

Ra-Tempel

Ramses-

Tempel

Sphinx

Pyramide

Wikinger

Steinkreis

Hügelgräber

Thor's Walplatz

Drachenburg

Odin's Palast

Mongolen

Fellhändler

Pfeilschnitzer

Stammeszelt

kleiner Chural

großer Chural

Araber

Rauchhaus

Minarette

Festung

Moschee

Alhambra

Maya

Ballplatz

Haus der Oberen

Tempelanlage

Arena

Stufen-

pyramide

Griechen

Katapult

Freudenhaus

Drakons Gesetze

Amphitheater

Akropolis

6.Stadtausbauten:Wissenschaft

Download der Stadtausbaukarten: hier

Volk

1

2

3

4

5

Europäer

Kloster

Bibliothek

Aquädukt

Theater

Universität

Afrikaner

Ahnenhöhle

Staudamm

Hütte des Schamanen

Masken-

schnitzer

Zauberberg

Babylonier

Steinbruch

Heilbäder

Prozessions-

weg

Hoher Tempel

Universität

Inder

Kloster

Yogaschule

Shikhara

Gopuram

Stätte des Brahman

Indianer

Monolith

Kriegerschule

Hütte des Medizinmann

Schlangen-

farm

Großer Rat

Japaner

Kloster

Go-Pavillon

Theater

Schwefel-

minen

Schwarz-

pulverwerkst.

Römer

Gärten

Schule

Aquädukt

Stoa

Orakel

Ägypter

Kanäle

Mühle

Ölpresse

Bibliothek

Sternwarte

Wikinger

Eschenhain

Rabentempel

Segelschule

Kartenzeichner

Halle der Neun Welten

Mongolen

Tuschkünstler

Geschichts-

bewahrer

Hütte des Schamanen

Geister-

austreiber

Feuerwerk

Araber

Koranschule

Zahlenkunde

Schriftgelehrter

Bibliothek

Universität

Maya

Giftküche

Sonnenaltar

Astrologe

Geistheiler

Observa-

torium

Griechen

Philosophen-

schule

Säulenhalle

Bibliothek

Geometrie

Orakel von Delphi

7. Anmerkung

Für die Vergabe der Völker ist es ratsam folgendes Verfahren anzuwenden, da ansonsten gezielte Völkerattacken die Spielballance stören könnten:

Alle ziehen verdeckt ein Volk. Diejenigen, die nicht mit der Vergabe zufrieden sind, geben ihre Völker ab und ziehen aus den dann Verbliebenen neue Kalender. Dies wird solange wiederholt, bis alle (einigermaßen) zufrieden sind.

8. Download (*.zip-Dateien)

Stadtausbauten der Völker (rund 400 kB je Volk):

Afrikaner Babylonier Araber
Mongolen Ägypter Wikinger
Inder Indianer Japaner
Römer Griechen Maya

Alle Wunder in einer schönen Übersichtskarte: Wunderkarte (224 kB)

Bastelanleitung für die Stadtausbauten der Völker:
- Alles auf dünner Pappe ausdrucken.
- Ausschneiden.
- Unterstes Blatt für die 7er-Aktion mit fester Pappe unterkleben (z.B. von einem leeren Schreibblock).
- Zusammengehörige Kalenderseiten zusammenkleben.
- Alles stapeln, sodaß die weißen Streifen übereinander liegen.
- Kalenderseiten an diesen Streifen spiralisieren lassen (gibts in jedem Büromarkt oder Copyshop).
- Die einzelnen Blätter der Bereiche auseinanderschneiden.

9. Die "Fiesepeter"-Regel für erfarene Siedler

Wer noch mehr Taktik wünscht, sollte diese Variante ausprobieren, bei der es nur eine kleine, aber sehr eindrucksvolle Regeländerung gibt:
Wenn das Barbarenheer gelandet ist, entscheiden alle Spiele reihum, beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist, wie viele ihrer Ritter sie jeweils zur Bekämpfung der Barbaren einsetzen wollen.
TIP: Ein Spieler kann bewußt auf den Einsatz seiner Ritter verzichten, um die Barbaren gewinnen zu lassen und so anderen Spielern zu schaden. Nur wer Ritter einsetzt, muß sie nach der Entscheidung deaktivieren.

10. Fische in Catan

Es werden zusätzliche Zahlenchips auf Wasserfelder verteilt. Diese Zahlenchips repräsentieren Fischschwärme. Eine Küstensortschaft, die an ein Wasserfeld mit einem Fischchip grenzt, ist in besonderem Maße durch Nahrungsmittel versorgt, sodaß den Catanianern mehr Zeit bleibt, ihre Zivilisation voranzutreiben.
Es hat sich als sinnvoll erwiesen, die Zahlenchips 3,4,10 und 11 zu verwenden. Sie liegen zunächst neben dem Spiel und treten beim erstmaligen Erwürfeln in Aktion. Sollte ein Fischschwarm Ertrag abwerfen (Zahl wird gewürfelt), kann sich der Spieler einer angrenzenden Küstenortschaft einen Rohstoff aussuchen, den er von dieser Ortschaft erhalten könnte (, d.h. die Ortschaft muß an die entsprechende Landschaft des gewählten Rohstoffs grenzen). Alternativ kann bei einer Küstenstadt eine entsprechende Handelsware gewählt werden. Zusätzlich muß der Spieler, der an der Reihe ist, jedesmal, wenn die Zahl eines Schwarms gewürfelt wird, diesen Schwarm auf ein beliebiges neues Wasserfeld legen, nachdem dieser eventuell Ertrag abgeworfen hat.
Seeräuber sind ausgesprochene Fischliebhaber. Deswegen kann sich der Spieler, der an der Reihe ist, auch dazu entscheiden, den Seeräuber auf einen Schwarm zu setzen, anstatt den Schwarm selbst zu versetzen. Der Seeräuber auf dem Feld eines Schwarms blockiert zusätzlich zu seinen normalen Funktionen den Ertrag dieses Schwarms. Sollte ein Schwarm wandern, auf dem der Seeräuber steht, wandert dieser mit dem Schwarm mit, jedoch nur, wenn der setzende Spieler dies möchte.
Außerdem reagieren die Schwärme sehr empfindlich auf Handelsrouten durch die Meere: Wenn jemand ein Schiff an den Rand eines Schwarmfeldes versetzt oder baut, muß er den Schwarm sofort auf ein neues Wasserfeld versetzen, an das kein Schiff grenzt. (Letzteres gilt nur, wenn der Schwarm durch diesen Mechanismus versetzt wird.)

11. Spielende

Frei vereinbar.

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