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Städte im Unbekannten
(© Stephan Gerner - mail)
1. Allgemeines
| Spieler: |
3-4 |
| Dauer: |
ca. 60 Minuten |
| Material: |
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2. Aufbau
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Gefüllt werden diese Felder mit folgendem:
| Meer |
Wüste |
Gold |
Vulkan |
Getreide |
Lehm |
Erz |
Schaf |
Holz |
Summe |
6 |
1 |
1 |
1 |
5 |
4 |
4 |
5 |
5 |
32 |
Nr. |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Ges. |
Anzahl |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
21 |
Der große Unterschied zu anderen Szenarien ist jedoch: Alle Felder liegen am Anfang verdeckt! Die Zahlenchips liegen daher natürlich nicht auf den Feldern, weil man nicht weiß, welche Land sind, sondern als verdeckt Stapel daneben. Das gleiche gilt für die Häfen (5x Spezial, 3x 3:1). |
3. Regeln
Gründungsphase:
Der Start-Spieler stellt eine Siedlung auf einen beliebigen Eckpunkt und dreht die drei betroffenen Landfelder um. Sollte kein einziges Ertragsfeld (zur Sicherheit: Wasser, Wüste und Vulkan sind keine Ertragsfelder, alles andere schon) an die Siedlung grenzen, darf es der Spieler erneut versuchen. Andernfalls zieht er so viele Zahlenchips wie er Landfelder entdeckt hat und verteilt diese Chips, wie er will. Allerdings dürfen auf Gold und Vulkan keine roten und keine kleinen Zahlen (2 und 12). Außerdem dürfen zwei rote, zwei kleine oder zwei gleiche Zahlen nicht nebeneinander liegen. Sollte es unmöglich sein, diese Regel zu beachten, werden neue Chips gezogen. Falls der Spieler schließlich noch ein Landfeld entdeckt hat, das direkt am Wasser liegt, darf er einen Hafen ziehen und an dieses Landfeld legen. Er darf aber nur einen Hafen ziehen, auch wenn er mehrere Landfelder entdeckt hat, die an Wasser grenzen. Zu guter Letzt baut er noch eine Straße und entdeckt dabei noch à la "Ozeanien" das Feld, zu dem die Straße hin führt. Dann geht es mit Gründen weiter in der Reihenfolge 2 - 3 - ( 4 - 4 - ) 3 - 2 - 1. Sollten nach der Gründungsphase noch Häfen übrig sein, so werden diese vom Startspieler nach dessen Vorstellungen verteilt.
Ablauf:
Von jetzt an läuft das Spiel ab, wie ein normales "Ozeanien"-Szenario. Handel und Bauen bleiben unverändert.
Sonder-Siegpunkte:
Sonder-Siegpunkte in Form von Fähnchen gibt es für die erste eigene Siedlung einer neuen Insel, aber erst wenn klar ist, daß es wirklich eine andere Insel ist.
4. Spielende
Das Spiel endet bei 12 Siegpunkten. |
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