1. Allgemeines
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1 (!) |
| Dauer: |
- |
| Material: |
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2. Vorbereitung
Der Aufbau erfolgt nach den Standardregeln. Der Räuber ist "Robin Hood". Für ihn wird ein eigener "Bewegungsstapel" gebildet. Hierzu werden von jedem der 5 Rohstoffe 1 Karte und 1 Ritter benötigt und bereit gelegt.
Oder man beschriftet einen Blanko-Holzwürfel mit den 6 Symbolen. Oder man klebt kleine, beschriftete Aufkleber auf einen Zahlenwürfel.
"Robin Hood" startet von der Wüste aus, seinem Lager. Seine 15 "Straßen" werden nur zum zählen seiner Siegpunkte benötigt. Die übrigen Steine benötigt er nicht.
Von der neutralen Farbe werden nur 5 Siedlungen und 5 Straßen benutzt. Per Würfel werden die Gebiete bestimmt, in die jeweils 1 Siedlung und 1 Straße gesetzt werden. Die neutrale Farbe stellt nur ein Hindernis dar und wird im weiteren Spiel nicht gespielt.
Zum Schluß setzt der Sheriff (Solo-Spieler) seine beiden Start-Siedlungen nach seiner Wahl.
3. Spielverlauf
Es wird wie gewohnt gespielt: Der Solo-Spieler würfelt, nimmt seine Rohstoffe, treibt Seehandel (4:1 ohne Hafen, 3:1 bzw. 2:1 mit Hafen) und baut. Als nächstes ist "Robin Hood" an der Reihe und zieht eine Bewegungskarte:
Bewegen
- Ritter = Robin Hood geht zurück ins Lager (Wüste)
- Rohstoff = Robin Hood zieht in das benachbarte Feld der angezeigten Rohstoffart.
Kommen mehrere Felder in Betracht, darf der Sheriff das Gebiet bestimmen, in das Robin Hood zieht. Gibt es kein benachbartes Feld dieser Art oder müßte dazu eine Straße des Sheriffs überquert werden, bewegt sich Robin Hood nicht. Spielt der Sheriff eine Ritterkarte aus, so muß Robin Hood, außer der Reihe, eine Bewegungskarte ziehen (also 2 hintereinander).
Zwangsvertreibung
Baut der Sheriff an das Feld (Siedlung oder Stadt) auf dem Robin Hood gerade steht, kann der Sheriff ihn auf ein beliebiges, benachbartes Feld vertreiben, jedoch ohne daß dabei eine Straße des Sheriffs überquert wird. Nach dieser Vertreibung zieht Robin Hood wieder wie gewohnt eine Bewegungskarte.
Rauben / Siegpunkte
Bei jeder "7" darf Robin Hood dem Sheriff einen Rohstoff rauben und verdient Siegpunkte, wenn er mit einer Siedlung oder Stadt an das derzeitige Robin Hood - Feld gebaut hat. Ebenfalls einen Siegpunkt erhält Robin Hood, wenn an seinem derzeitigen Feld eine neutrale Siedlung steht. Befinden sich am Robin Hood - Feld keine Gebäude, wird weder geraubt noch gibt es Siegpunkte. Jedoch wird nun Robin Hood auf das Feld mit den meisten Siegpunkten gestellt. Gibt es hiervon mehrere Felder, darf der Sheriff zwischen ihnen frei wählen.
4. Spielende
Das Spiel kann auf 3 Arten beendet werden:
- Robin Hood erreicht 15 Siegpunkte und gewinnt somit das Spiel.
- Der Sheriff erreicht 15 Siegpunkte und gewinnt somit das Spiel.
- Der Sheriff schließt das Gebiet mit Robin Hood völlig mit Straßen ein. Es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten
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