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Regatta der Winde -

Auf der Suche nach der gelobten Quelle

Thomas "Thomaso" Bauer - www.koenigreich-abaron.de)

1. Material

Spieler:
4
Dauer:
2-3 Stunden
Material:
· sämtlich vorhandenen Rohstoff- und Wasserfelder (auch Wüsten und Sand) sowie Gebäude & Straßen des Basisspiels und der Seefahrer-Erweiterung
· drei schwarze Figuren (Räuber, Piraten- und Barbarenschiff)

die kleinen Schiffs-Figuren und die zwei Goldmine-Felder der Seefahrer-Erweiterung
· Ausbaumöglichkeiten der Städte (Politik, Handel usw.) sowie Fortschrittskarten und Handelswaren (Buch, Tuch, Münzen) der Städte- und Ritter-Erweiterung
· die Papp-Symbole Flagge (Seefahrer) sowie das Schloß und die violette Händlerfigur (beide St.u.R.-E.)
· Siegpunktkarten "Retter von Catan" und "Längste Handelsstraße"
· die drei Würfel (Rot, Weiß, Ereignis)
· gesondert erstellte Ereigniskarten und mindestens eine Spielerübersicht für den zweiten Spielabschnitt "Die Regatta der Winde"

Nachfolgende Anmerkungen:
· Ritter-Figuren und deren Einsatzmöglichkeiten werden bei diesem Spiel nicht benötigt.
· Das Rohstoff-Feld "Goldmine" fungiert bei dieser Spielvariante als die "Gelobte Quelle".
· Die Räuber- und Händlerfunktion ist stark eingeschränkt (Figuren können nicht regulär versetzt werden).

Folgende Fortschrittskarten sind vor Spielbeginn herauszunehmen:
Händler, Bischof, Überläufer, Intrige, Feldherr, Ingenieur sowie die Schmiedekunst

Anleitung und Material (3,5 MB zip-Archiv mit Word-Dokumenten)

2. Spielaufbau

Die Insel und das Meer sind zunächst so aufzubauen, wie es in der obenliegenden Grafik dargestellt ist.
Anschließend wird jedes Rohstoff-Feld der Insel mit den Zahlenchips frei nach Wahl versehen. Diese sind mit den Buchstaben nach Oben aufzulegen und erst zu Spielbeginn herumzudrehen.

Die Fläche inmitten Catans bleibt bis zur Vollendung des zweiten Spielabschnittes "Die Regatta der Winde" frei.

Anmerkung: Sollten sich beim Spielen auf der Insel arge Platzschwierigkeiten ergeben, so kann die Insel mit den noch verbliebenen Rohstofffeldern - nicht aber die Goldmine - erweitert werden.

Nachdem der Aufbau beendet ist, kann ein Spieler die Geschichte der "Regatta der Winde - Auf der Suche nach der gelobten Quelle" vorlesen.

3. Die Geschichte von der Regatta der Winde

Es ist das Jahr 927. Die ausdehnten Ländereien Catans blühen in nie zuvor erlebtem Ausmaße. Die Schafe weiden auf saftigen Wiesen, goldgebräuntes Getreide lagert in den riesigen Kammern, und wuchtige Bäume spenden wohltuenden Schatten für die Menschen und Tiere dieser Insel.
Das bunte Treiben, der rege Handel und die ansteckende Lebensfreude inmitten der vielen Ortschaften prägen den Sommer diesen Jahres.Und dies alles hätte lange Zeit so bleiben können, wäre nicht ein Unheil über Catan hereingebrochen. Ein weiser Alchimist, der vor langer Zeit die Insel nach langer Irrfahrt erreichte, hat es vorausgesehen.
Einmal in 1000 Jahren wird ein außergewöhnlich langanhaltenden Sommer das fruchtbare Land heimsuchen - und seine Wärme ist verheerend. Die weiten Getreidefelder werden verdorren, jene saftigen Schafweiden verkümmern, und die kraftvollen Bäume restlos niederbrennen.
Glühend anhalten wird diese Hitze, andauernd bis zum endgültigen Tage, an dem jedes Lebewesen außerstande ist, durch Feld und Flur der Insel zu streifen.Viele Jahre nach dem Bekanntwerden jener Vorhersehung, ist diese mittlerweile in Vergessenheit geraten.
Der Alchimist ward letztmalig vor zwei Jahrzehnten gesehen worden, und sein Wissen ist in den staubigen Büchern im Archiv der Ratsbibliothek von Catan niedergeschrieben. Unbekümmertheit verbreitete sich selbst bei den Ratsherrren, und bald schon konnten auch sie sich nicht mehr an den Alchimisten, und all sein Wissen erinnern.Doch den Preis des Vergessens sollten nun alle Menschen von Catan hart zu spüren bekommen. Die Weissagung des Mannes erfüllte sich!
Eine bedrückende Hitze dämpfte seitdem den Geist als auch den Willen der Inselbewohner und ließ sie mühevoll die Tage, und Abende verbringen.
Mehrere Wochen lang trocknete das Land bereits aus und weder Handwerk noch Magie konnten bisher wirksam dem entgegentreten.Catans Schicksal wäre gewiß, hätte ein alter Seebär in der Stunde von höchsten Not nicht die Legende einer gelobten Quelle erzählt. Fernab von Catan, weit gelegen inmitten des unendlichen Ozeans, ragt eine steile Bergkette aus dem blauen Wasser. Hindurch diese Berge soll unten im Tal eine seltsam anmutende Quelle rinnen.
Jenes Wasser, sagt die Legende, vermag jeder Dürre die Stirn zu bieten, das Land zu bewässern und es in seiner alten Pracht wiederaufblühen zu lassen.Leicht aber wird es nicht, jene lebensrettende Quelle aufzufinden. Man müsse, versicherte der alte erfahrene Seebär überzeugt, hinaus in das große Meer segeln.
Es Seite an Seite mit Piraten aufnehmen, und den Unwettern und Schicksalsschlägen mutig trotzen. Durchzuhalten gilt es, und nicht betrübt aufzugeben - nur dann könne die Hoffnung bestehen, den Schrecken der großen Dürre noch rechtzeitig aufzuhalten.Und so richteten sich am Tage des Aufbruches von Catan die weißen Segel auf in den Wind, und voran mit umschäumten Bug glitten die wuchtigen Schiffe heftig brausend durch den weiten Ozean ...

... auf der Suche nach der gelobten Quelle

4. Teil Eins - Die größe Dürre

Die langanhaltende Zeit der unvorstellbaren Trockenheit naht unverzüglich mit jeder vergangenen Nacht auf Catan.
Ist diese erst einmal gekommen, ändert sich das Leben Aller mit einem Schlage - und wird Verzweiflung und Not zu verursachen wissen.
Einzig das Wasser der legendären Quelle kann die Rettung für Mensch und Tier noch bringen.
Wie lange aber wird es noch dauern, bis unsere rettungssuchenden Schiffe die Insel endlich verlassen können?Der SpielverlaufJeder Spieler beginnt - nachdem die Reihenfolge ausgewürfelt wurde - mit einer Stadt und einer Siedlung.
Es wird im Anschluß an das Errichten aller Siedlungen reihum im Uhrzeigersinn mit allen drei Würfeln gespielt.· Der Erwerb und Handel mit den Rohstoffen sowie das Errichten von Städten, Stadtmauern und Siedlungen erfolgt gemäß den Regeln des Basisspiels als auch der Städte- und Ritter-Erweiterung.· Der am obersten Wald anliegende Hafen darf erst nach Vollendung der großen Dürre vollends, und zuvor nur zum Auslaufen der Schiffe genutzt werden. · Das Barbaren-Symbol auf dem Ereigniswürfel hat während des ersten Spielteiles keine Bedeutung. Die übrigen Symbole des Würfels (Blaues, grünes und gelbes Schloß) werden wie bisher gewohnt zum Erwerb von Fortschrittskarten genutzt.· Handelswaren können das ganze Spiel über im Verhältnis 2:1 getauscht werdenDas im zweiten Spielteil benötigte Schiff kann auch jetzt schon errichtet und im Hafen von Catan abgelegt werden. Sein Einsatz darf aber erst zu Beginn von "Die Regatta der Winde" erfolgen.Beginn der Dürre· Die quälende Dürre bricht jedes Mal unmittelbar dann über Catan herein, sobald ein Spieler mit dem weißen und roten Würfel eine Sieben gewürfelt hat.· Dann wird aus der Insel das Feld von einem der drei möglichen Rohstoffe (Holz, Getreide, Schaf) entfernt, auf dem der momentan höchste Zahlenchip liegt.· Das entnommene Rohstofffeld wird unmittelbar darauf durch eine Wüste oder ein Sand-Feld ersetzt. Die Dürre schlägt nur bei den Rohstoffen Getreide, Wald und Schaf zu.· Beim Wurf der Sieben muß jeder Spieler auch die Anzahl seiner Handkarten zählen und sie gemäß der Regeln abgeben. Der Räuber allerdings wird nicht verrückt.,

· Das Verkommen der Landschaften zu Wüsten und Sand wird bei einem Wurf von Sieben solange ausgeführt, bis alle Wüsten- und Sandfelder verbraucht sind.· Die Dürre ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht aufzuhalten. Sie endet erst dann, wenn der zweite Spielabschnitt "Regatta der Winde" von den Spielern erfolgreich abgeschlossen wurde.· Die entnommen Felder werden gemeinsam mit den aufliegenden Zahlenchips beiseite gelegt. Für den 3. Spielteil (Das aufblühende Land) werden diese Felder wieder benötigt.· Sind alle vorhanden sieben Wüsten- und Sandfelder eingesetzt worden, hat die Zeit der Dürre ihren dauerhaft anhaltenden Höhepunkt erreicht. Catan kann nunmehr ähnlich der folgenden Abbildung aussehen:

5. Fortführung der Geschichte von der Regatta der Winde

Ratlos stehen Bauern und Forstwirtler, Schäfer und Jäger beieinander. Kopfschüttelnd betrachten sie jene Auswirkungen, welche der ungewöhnlich warme Sommer - der erst vor gut zwei Wochen das Land bedeckte - bisher angerichtet hat. Einst ertragreiche Felder verkümmern zusehends. Große Waldbereiche lodern heftig, scheuchen die Tiere auf in die Berge, und jene saftigen Weiden allerorts im Lande welken dahin. Es ist nun mehr als offensichtlich, das die Vorhersehung des Alchimisten eingetroffen ist. Gegenmaßnahmen aller Bürger Catans weisen keinen Erfolg auf, und die ersten Vorratskammern entleeren sich.Schließlich hat der hohe Rat, die Versammlung aller Bürgermeister, beschlossen, den Hinweisen eines alten Seebären Folge zu leisten. In den kommenden Tagen soll eine Schiffsflotte in See stechen und sich auf eine lange Reise begeben - um zu finden, was Rettung verspricht - die gelobte Quelle!

6. Teil Zwei - Die Regatta der Winde

Nun, wo ganz Catan von der kräfteraffenden Hitze beherrscht wird, beginnt der zweite Abschnitt dieses Spieles.
Hauptaugenmerk gilt dabei nicht mehr der Insel, sondern den Vorgängen auf hoher See. Für den Verlauf der Regatta wird der gesamte Meeresbereich des Spielfeldes verwendet.

Der Anbeginn im Cataner Hafen

Die Fahrt über das große Meer beginnt vom Hafen Catans aus. Zuerst allerdings muß jeder Spiel ein Schiff errichten oder bereits errichtet haben, was bereits im ersten Spielteil möglich ist.
Sobald die dafür notwendigen Rohstoffe gezahlt wurden, stellt der Spieler sein Holzschiff auf die linke Ecke des Hafens.

· Das Schiff kostet 2 x Holz und 1 x Tuch.

· Jeder Spieler darf nach dem Herstellen seines Schiffes in der nachfolgenden Runde die Seefahrt antreten, ohne auf die anderen Schiffe warten zu müssen.

· Verfügt ein Spieler momentan nicht über die benötigten Rohstoffe und Handelswaren zum Bauen eines Schiffes, muß er solange an Land bleiben und Handel betreiben oder würfeln, bis der Bau eines Schiffes möglich ist.

Der Fairness halber mögen alle der Spieler sich dabei untereinander helfen.

· Ziel der Regatta ist es, an der gelobten Quelle vor Anker zu gehen. Dort wird wie von selbst das Wasser an Bord der Schiffe geladen, die dann umgehend von dannen segeln, um möglichst schnell Catan wieder zu erreichen (siehe Spielerübersicht).

· Für die Regatta besteht Teilnahme-Pflicht.

Die Fahrt über das Meer

· Alle Spieler folgen mit ihrem Schiff der Seeroute zur Quelle, so wie sie in der ausgeteilten Spieler-Übersicht verzeichnet ist.

· Reihum wird mit dem roten Würfel gespielt.

· Entscheidend für das Vorankommen der Schiffe ist der rote Würfel. Dessen Augenzahl gibt an, wieviele Felder (Ecken der Wasserfelder) das Schiff des Spielers vorrücken darf.

· Eine gewürfelte Sieben unterbricht für diesen Augenblick die Weiterfahrt. Alle Spieler überprüfen ihre Handkarten und geben diese gemäß den Regeln des Basisspieles ab.

· Der Felsen inmitten des Meeres muß einmal umfahren werden.

· Der Hafen von Catan, die Insel des Schiffbrüchigen sowie die gelobte Quelle müssen mit einem Wurf erreicht werden.

· Das Errichten von Siedlungen, Straßen und Städten sowie deren Ausbau ist ebenso wie das Einsetzen bisher erworbener Fortschrittskarten während der Regatta nicht möglich.

· Sobald allerdings ein Spieler wieder an Catan angelegt hat, kann er mit dem Siedeln an Land ohne Rücksicht auf die übrigen Spieler fortfahren.

Derjenige Spieler, welcher den Alchimisten zu seiner Heimatinsel bringt, erhält daraufhin zwei Siegpunkte.

Derjenige Spieler, der als Erster die "Gelobte Quelle" erreicht, erhält einen Siegpunkt.

Derjenige Spieler, dessen Schiff als Erstes den Hafen Catans anläuft, bekommt drei Siegpunkte überreicht.

Beispielabbildung für das Vorrücken der Schiffe:

Die Gefahren und Schätze auf hoher See

Die Schiffe der Städte Catans sind in See gestochen, und befinden sich auf unabweichlichen Kurs zur Quelle, wo jenes sagenumwobene Wasser fließe, das die baldige Rettung aller Menschen, und Tiere verspricht.
Was aber wird den Schiffsbesatzungen während der langen Fahrt widerfahren? Was werden sie so erleben, und welche Gefahren könnten auf sie lauern?

Die Meute der Piraten

Sie verkörpern mit Abstand den größten Schrecken des Meeres. Ihre Schiffe, betucht mit schwarzen Segeln und gezimmert aus dunklem Holz, kreuzen entlang aller Himmelsrichtungen durch die wogenden Wellen, stets auf der Suche nach Reichtumbringender Beute.
Haben sie diese einmal gefunden, werden die Halunken das geenterte Schiff plündern, verwüsten und es anschließend manövrierunfähig in der See zurücklassen.
Die Schiffe der Siedler von Catan können den gefürchteten Freibeutern nichts entgegensetzen. Nur das dumpfe Hallen und der grelle Blitz von Kanonen vermögen es, das räuberische Pack in die Flucht zu schlagen.

Trifft das Schiff eines Spielers auf eine der drei schwarzen Spielfiguren, verliert der Spieler all seine bisher gesammelten Handelswaren (auch die Dublonenschätze) und muß drei Spielrunden lang aussetzen.
Erst nach den drei Runden Aussetzen kann der Spieler seine Reise fortsetzen.
Sollte allerdings vor dem Zusammentreffen mit den Piraten das jeweilige Schiff mit Kanonen ausgerüstet worden sein (möglich nur in einem Port), können die Piraten erfolgreich vertrieben werden
(Figur wird allerdings nicht vom Spielfeld genommen).

Ereignisse auf hoher See

Das Leben und Reisen auf hoher See ist so ungewiß wie der Zeitpunkt des nächsten Asteroiden-Einschlages - man weiß nie, wann es passiert, und was für Folgen sich ergeben.
Vor den Launen des Meeres und des Schicksal sind selbst die so robusten Menschen von Catan keineswegs gefeit. Von einem Moment über den anderen kann ein Sturm die Schiffe beinahe kentern lassen, ebenso ist es wahrscheinlich, auf ein Riff aufzulaufen oder mit kräftigem Wind in den Segeln rasant über die Wasseroberfläche zu schippern.
Komme, was auch immer da kommen mag - die Männer an Bord der Cataner Schiffe müssen alldem trotzen, denn nur ihnen kann es gelingen, unsere Insel zu erretten.

Die hier bildlich dargestellten Flaggen-Symbole dienen als ein Ereignisfeld. Jeder Spieler, dessen Schiff auf diesem Felde landet, zieht von einem gesonderten Stapel eine der gesondert erstellten Ereigniskarten und führt diese umgehend aus.
Die Ereignisse müssen auch nur dann ausgeführt werden, wenn das betreffende Schiff eines der Ereignisfelder ohne Fremdeinwirken direkt angesteuert hat.

Die Ports Rolan & Turonta

Während sich die einige unserer Mitmenschen nach dem großen Schiffbruch vor 926 Jahren auf Catan niederließen, zog es die Freunde der Meeresluft an kleine Inselküsten. Obwohl der Kontakt zu diesen Menschen lange schon abgebrochen ist, haben wir erfahren, das jene Frauen und Männer zwei befestigte und geschützte Hafenanlagen (Ports) errichtet haben sollen.
Jede Schiffsbesatzung, das in einem der Ports vor Anker geht, soll die Geschichten und Neuigkeiten unserer Insel erzählen und die besten Grüße der Landbewohner übermitteln.

Jedes Schiff wird im Port als Zeichen des Dankeschöns mit schlagkräftigen Kanonen ausgerüstet.
Außerdem ermöglicht die Bucht der Ports einen sehr günstigen Fahrtwind (+ 2 auf die Augenzahl des nächsten Wurfes).

Der Schiffbrüchige

Als eines der Schiffe Catans im Windschatten einer unbewohnten Insel die Segel senkt, gewahren eifrige Seemänner im Ausguck von merkwürdigen Zeichen am Strande jenen kleinen Eilandes.
Nach näherer Betrachtung hat sich herausgestellt, das es sich wohl um einen Schiffbrüchigen handelt, der mithilfe wehender Flaggen, und eines schwelenden Feuers auf sein Schicksal aufmerksam macht. Der Kapitän entsendet ein Beiboot, und als die Männer die bewaldete Insel erreichen, erfahren sie mit staunenden Gesichtern vom Schicksal des Schiffbrüchigen ..."Oh, ihr Herren dieser Stunde - mein Dank gilt Euch, und jenem glücklichen Ereignis, das Euch in diese Gewässer verschlagen hat. Doch sagt mir nichts, laßt es mich erraten ...
Über Catan, jener großen Insel südlich von hier, ist eine verheerende Dürre hereingebrochen. Sie läßt Eure Mitmenschen, und Tiere verdursten, und die Äcker und Wälder vertrocknen. Ihr habt Euch nun auf die Fahrt begeben, um das zu suchen, was die Erlösung bringen mag - die gelobte Quelle.
Es erstaunt Euch, woher ich dies weiß? Wundert Euch nicht so sehr, denn ich bin Ramalak, der Alchimist. Vor vielen Jahren brach ich auf von Catan mit dem Ziel, jene Quelle zu finden. Jedoch kreuzte ein Sturm meinen Kurs und ließ mein Schiff zerschellen. Seit jenem Tage sitze ich hier fest, ohne Aussicht auf Rettung. So bitte ich Euch - nehmt mich an Bord, und bringt mich heim zu meiner Insel im Nordwesten. Dort werde ich meine letzten Tage verbringen, und in Gedanken, und Zauber stets bei Euch, und Catan sein."
Erreicht ein Spieler mit einem seiner Schiffe den Alchimisten, so hat er stets die Wahl, ob er den alten Mann zu seiner fern liegenden Insel bringen möchte oder lieber weiterhin Kurs in Richtung Quelle hält. Wird der Schiffbrüchige bis zum Ende der Regatta zu seiner Heimatinsel gebracht, tritt die Spielregel namens "Vermächtnis des Alchimisten" in Kraft.

7. Fortführung der Geschichte von der Regatta der Winde

Quälend lang nur vergingen die Tage auf Catan in fast unerträglicher Hitze. Das fröhliche Umhertollen der Kinder fehlte gänzlich, ließ somit die Straßen und Plätze in all den Städten und Siedlungen verwaist zurück.
Kein Wanderer ist anzutreffen in den Wäldern. Die Tiere verkrochen sich die dunkelsten Verstecke, und kühlen Berggipfel - und selbst die einst reich angefüllten Seen und Bäche der Insel dämmerten dahin in den Zustand der Trockenheit.
Es ist allein eine Frage der Zeit, bis die letzten Vorräte an Wasser aufgebraucht sind. Mehrere Wochen lang erreichte keine Botschaft die Insel, und das Schicksal der Schiffe und ihrer Besatzungen war noch immer ungewiß.Doch eines Tages verkündeten es tiefe Hörner in der Bucht der Insel. Weiße Segel sind am Horizont aufgetaucht, und wie ein Lauffeuer fegte die erlösende Nachricht durch die ländlichen Gegenden: "Sie kommen, sie kommen !! Die Entdecker der Quelle sind wieder da !!"

8. Teil Drei - Das aufblühende Land

Es ist vollbracht! Empfangen vom stürmischen Jubel der Cataner bringen die Männer der See das Wasser heran.
Die Hitze der vergangenen Wochen schwindet dahin, und bald schon werden wieder die goldgebräunten Gerstenhalme, und wuchtigen Wälder weite Landstriche der Insel zieren.
Zurück auf dem Festland

Nun wieder konzentriert sich das Spielgeschehen ausschließlich auf das Festland von Catan, das große Meer wird nicht wieder den Seefahrern der Insel gefährlich werden.
Bevor der erste Spieler mit dem Würfeln beginnt, wird noch das zweite Goldminen-Feld in die bisher freie Mitte der Insel gelegt.
Es fungiert als ewigwährende Quelle und Goldmine, die von jedem Spieler mit anstehender Siedlung oder Stadt genutzt werden kann.

· Das Würfeln, der Erwerb und Handel mit den Roh- und Handelsstoffen sowie das Errichten und Ausbauen von Städten, Stadtmauern und Siedlungen erfolgt gemäß dem Geschehen des Spielteiles Eins bzw. den Regeln des Basisspieles und der St.-u.-R.-E.

· Es wird solange gespielt, bis

1. ganz Catan wieder aufgeblüht ist
2. ein Spieler 13 Siegpunkte erlangt hat

Das Aufblühen von Catan

· Bei jedem Wurf einer Sieben wird ein Wüsten- oder Sandfeld von Catan entnommen. Die Räuber-Regelung entfällt in diesem Spielteil völlig - es müssen also keine Karten abgegeben werden.

· An die nunmehr freie Stelle wird eines der im ersten Spielteil entnommenen Rohstofffelder gelegt, und zwar beginnend mit dem, auf welchem der kleinste Zahlenchip aufliegt.

Das Aufblühen von Catan wird bei einer Sieben solange ausgeführt, bis die ganze Insel in ihrer alten Pracht grünt und blüht.

Das Vermächtnis des Alchimisten

· Ist der Alchimist noch vor Beendigung der See-Regatta von einem Spieler zu seiner Heimatinsel gebracht worden, so tritt mit Beginn des dritten Spielteiles sein Vermächtnis zugunsten von Catan ein.

Dabei gilt Folgendes:

Wird im Verlauf des Spieles von einem beliebigen Spieler auch nur einmal eine Sieben gewürfelt, so blühen sämtliche verdorrten Landschaften mit einem Male wieder auf.

Der weitere und abschließende Spielverlauf

Ist Catan reichlich bewässert und erstrahlt erneut in seiner alten Blüte, setzen die Siedler das Spiel so fort, wie es zu Beginn geführt wurde.

· Beim nochmaligen Würfeln einer Sieben ändert sich an der Landschaft von Catan nichts. Nur die Spieler überprüfen die Anzahl ihrer Handkarten und geben diese folgend den Regeln des Basisspieles ab. Der Räuber kann nun versetzt werden.

· Der an der Insel obenliegende Hafen ist nun auch zum Handeln mit Rohstoffen und Handelswaren nutzbar.

· Das Barbaren-Symbol auf dem Ereigniswürfel hat in diesem Spielteil die Funktion eines "Goldgräbers". Voraussetzung, um diese neue Funktion nutzen, ist, das der jeweilige Spieler an der Goldmine inmitten des Spielfeldes eine Siedlung oder Stadt errichtet hat. Dann erhält bei jedem Wurf des Barbarensymbols die Anzahl an beliebigen Rohstoffen, welche der Zahl seiner an der Goldmine errichteten Ortschaften entspricht.

· Auch in diesem Teil des Spieles werden keine Ritter aufgestellt.

Nunmehr wird solange fröhlich weitergespielt, bis ein Spieler im Besitz von 13 Siegpunkten ist.

9. Die letzen Zeilen von der Erzählung der Regatta der Winde

Wuchtig schallen die Trompeten von den Türmen herab, und verkünden in ihrem triumphalen Klang hindurch die Gefilde Land die siegesreiche Botschaft. Catan ist errettet.
Den tapferen Seemännern an Bord der Schiffe ist es gelungen, den Gefahren und Abenteuern des Meeres zu trotzen, und unversehrt zurückzukehren, mit dem im Gepäck, was unsere Insel schließlich errette.
Als schließlich an sämtlichen Wasserstellen auf dem Eiland das kühle Naß der gelobten Quelle hinzugegeben worden, mußten wir uns verwundert die Augen reiben. Zu unglaublich wirkte es auf uns, was alsbald geschah.
Der Pegel aller Flüße und Seen stieg stetig an. Aus sandigem Boden entsprangen wie aus dem nichts Keime und Sprösslinge, junge Gräser richteten sich wieder auf, und die tief im Erdreich verborgenen Wurzeln bahnten sich ihren Weg zurück an die Oberfläche.

Noch heute erinnern die alten Cataner sich gerne zurück an jene Zeit der Dürre, Regatta und Blüte.
Innerhalb nur weniger Monate verschlug es den Werdegang des Lebens auf der Insel an den Untergang, hin zur Hoffnung und zurück zum alltäglichen Leben.
Unvergessen werde dies bleiben, und ein stiller unendlicher großer Dank sei an die unzähligen Menschen gerichtet, die sich unter Einsatz all ihrer Kräfte erfolgreich mühten, das wir auch in Zukunft spannende Abenteuer hier auf Catan erleben, und gemeinsam bestehen werden.

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