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Die Prohibition

Catan 1930: Gesetze verbieten Herstellung und Verkauf von Alkohol, die Kriminalität boomt.

(© Bettina und Christian Gleich)

1. Material

Spieler:
3-6
Dauer:
-
Material:
ca.80 Goldchips (z.B. aus dem Buch alle Chips für "Kolonien" Beutel 3)
ca.60 Whiskyfässer (z.B. aus dem Buch "Springflutchips" aus Beutel 10)
pro Spieler 1 Brennerei: Wassertanks aus dem Buch oder die Metropolen
Ereigniskarten zum ausdrucken (siehe Download)
6 Brennereiinseln Hexfelder zum ausdrucken (siehe Download)
Basisspiel und den Seeräuber aus der Seefahrererweiterung
Download: Brennereiinsel
Ereigniskarten (Word-Dok., rd. 2 MByte)


Abbildung: Brennereiinsel

2. Regeln

Es empfiehlt sich, jede Brennereiinsel so im Spielplan einzubauen, dass jeder Mitspieler den gleichen Abstand zu fahren hat. Optional: in jede Ecke des Spielplanes eine, mit dem Punkt (=Anlegehafen) in Richtung Ecke. Bei 6 Spielern in der Mitte bei den X-Felder auch noch eines oben und eines unten mit dem Punkt nach außen. Die Brennereiinsel sollte rundherum mit Wasser eingeschlossen sein. Die verbleibenden leeren Flächen mit diversen Landfeldern füllen und mit den Zahlenchips belegen. Auf der Hauptinsel gibt es keine roten Zahlenchips. Auf dem Spielplan gibt es keine Häfen, diese kommen durch Entwicklungskarten.
Es darf nur auf der Hauptinsel gesetzt werden. Jeder Mitspieler sucht sich eine Brennereiinsel aus und gibt dieses bekannt. Sind sich die Spieler nicht einig, welche Brennereiinsel wem gehören soll, wird ausgewürfelt. Es darf jeder Spieler nur eine Brennereiinsel besitzen und sie darf auch von keinem anderen Spieler angefahren werden. Es beginnt mit einer normalen Gründerphase. Es werden 2 Dörfer mit 2 Strassen (oder Schiffe) gesetzt, siehe Regeln des Basisspieles. Es empfiehlt sich eine der beiden Dörfer an die Küste nahe der Brennereiinsel zu setzen und ein Gründungsschiff gleich als Transportschiff zu benutzen, dann kann es ab dem ersten Würfelwurf in Richtung Brennereiinsel absegeln.
Jeder Spieler erhält 5 Goldstücke zu Beginn des Spieles.
Die Zahlenchips 3x6, 3x9, 3x5 und 3x 8 werden gezogen und auf die Brennereiinseln abgelegt, wobei jede Insel eine rote und eine schwarz Zahl erhält.

Ein Schiff muss am roten Punkt ankern und eine Straße (also Straße an Schiff angrenzen) zum Mittelpunkt muss gebaut sein um eine Brennerei bauen zu können. Die Rohstoffe für die Strasse und die Brennerei müssen nicht verschifft werden, einfach an die Bank zahlen.
Die Brennerei wird in der Mitte der Insel gebaut.
Die Brennerei kostet 2 Lehm, 2 Erz, 2 Holz. für die Mauern, die Destillerie und das
Heizmaterial. Es kann aber nur gebraut werden, wenn eine Brennerei gebaut ist. Wenn eine der Zahlen die auf der Insel liegen gewürfelt wird, wird ein Fass Whisky gebrannt und du erhältst ein Goldstück. Das Goldstück kann gleich zu den Erträgen gelegt werden, die Whiskyfässer werden auf der Brennereiinsel gestapelt bis die Schiffe sie in den Hafen auf der Hauptinsel transportiert haben.
Ein Schiff muss am roten Punkt ankern und eine Straße (also Straße an Schiff angrenzen) zum Mittelpunkt muss gebaut sein um eine Brennerei bauen zu können
Es dürfen max. 2 Schiffe zum Transport der produzierten Whiskyfässer verwendet werden.
Diese zählen nicht zur längsten Handelsstrasse.
Die Schiffe ziehen von Eckpunkt zu Eckpunkt die Anzahl der gezogenen Ecken gibt der rote Würfel an, es wird mit dem Schiff auch weitergezogen, wenn die anderen Mitspieler würfeln.
Es darf während des ziehens be- und entladen werden.
Steht das Schiff im Brennerei Hafen dürfen sich max. 3 Fässer dort befinden ( nicht 3 am Schiff, 3 im Hafen).
Es dürfen max 3 Fässer mit einem Schiff transportiert werden.
Für 3 Fässer die zur Hauptinsel transportiert werden erhältst du Nachricht vom Syndikat, also eine Entwicklungskarte.
Die restlichen Schiffe können für die Längste Handelsstrasse oder zum Dorfbau normal benutzt werden (wie im Basisspiel).
Für jedes Dorf das errichtet wird muss zur Bestechung der örtlichen Polizei ein Goldstück bezahlen, also unter das Gebäude gelegt wird.
Beim Ausbau eines Dorfes zur Stadt muss ein weiteres Goldstück bezahlen werden, das ebenfalls unter die Stadt gelegt wird. Gold kann auch erhandelt werden.
Gewonnen hat, wer eine Brennerei gebaut und zuerst 15 Siegpunkte erreicht hat.

3. Die Sieben

Der Räuber heißt in diesem Spiel ELIOT NESS.
Der Seeräuber wird zur KÜSTENWACHE.
Elliot Ness und die Küstenwache werden erst aktiv nach dem Bau der ersten Brennerei. Die Basisregel mehr als 7 Karten abgeben, wenn eine 7en gewürfelt wird gelten weiterhin, betreffen nicht die Ereigniskarten. Wie bei den Basisregeln darf bei der Küstenwache, sowie bei Elliot Ness geraubt werden.
Wird die sieben gewürfelt: der Spieler würfelt nochmals mit beiden Würfeln:
a) wird eine 6, 7 oder 8 gewürfelt tritt die Küstenwache in Aktion, die Küstenwache
darf nun zu einem Brennereihafen eines Mitspielers versetzt werden. Dieser Hafen gilt nun als blockiert und es kann solange nichts abtransportiert werden bis die Küstenwache weitergezogen ist, Die Brennerei produziert jedoch weiter. Befindet sich ein Schiff im Hafen sinkt dieses samt Ladung, sollte sobald als möglich nachgebaut werden.

b) wird eine andere Zahl gewürfelt tritt Ness in Aktion.
Die gewürfelte Zahl (beide Würfel) muss auf den Landfeldern gesucht werden
und Eliot muss auf eines dieser Felder gesetzt werden.
Priorität haben bebaute Felder, auch wenn es ein eigenes ist.
Elliot Ness muss mit einem Goldstück bestochen werden.
Besitzt der betroffene Spieler kein Goldstück mehr wird aus der Stadt ein Dorf ein Goldstück geht an Ness, oder das Dorf samt Goldstück wird vom Spielfeld genommen. Besitzt der Betroffene dann kein Gebäude mehr an der Küste kann kein
Whisky mehr zur Heimatinsel transportiert werden.

Es gibt keine Entwicklungskarten aus dem Basisspiel.
Zieht ein Spieler eine zweite 3:1 Karte darf er erneute Grüße vom Syndikat ziehen. Die Ereigniskarten haben keine max. Begrenzung wie bei Städte und Ritter, jeder darf behalten soviel er will. Die ausgespielten Ereigniskarten müssen offen aufgedeckt vor dem Spieler liegen bleiben, außer es steht drauf, dass sie wieder unter den Stapel müssen. Ereigniskarten können auch gehandelt werden, jedoch nicht geraubt.

Tipp: Wir spielen diesen Szenario mit der Variante "Armut ist keine Schande", so kann sich nämlich ein Spieler der sich die 7en wünscht auch aussuchen ob er die Küstenwache oder Elliot Ness vertreibt. Dies kann sehr hilfreich sein, wenn die Küstenwache zu lange den Brennereihafen blockiert.

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