Neue Welt
(© Carsten Hauptmann & Christiane Lasch - mail)
1. Allgemeines
Spieler: 3-4
Material: Basispiel + Städte & Ritter
Für dieses Szenario benötigt man aus dem Basisspiel:
- Für jeden Spieler in einer Farbe: 5 Siedlungen, 4 Städte, 15 Straßen,
- alle Entwicklungskarten,
- die 4 Baukostenkarten,
- alle Rohstoffkarten,
- die Sonderkarte "Längste Handelsstraße" und
- die beiden Würfel und die Räuberfigur.
Zusätzlich aus diesem Set werden benötigt:
- Den Spielplan zu "Neue Welt",
- 21 Indianerchips (jeweils 7 mit einer I, II bzw. III auf der Rückseite),
- für jeden Spieler in einer Farbe: 1 Schiff, 18 Rohstoffplättchen,
- 30 Goldstücke,
- 12 Gründerväterkarten,
- 4 Nationenkarten "England", "Holland", "Frankreich" und "Spanien",
- 1 Siegpunkt-Karte "Pazifik" (+2) und
- 1 Siegpunkt-Karte "Goldrausch" (+3).
Dauer: -
Spielvorbereitung:
- Aus den Entwicklungskarten werden alle Ritter herausgesucht und offen auf einen Extra-Stapel gelegt.
- Aus den Indianerchips werden 3 mit einer "I" auf der Rückseite herausgenommen und verdeckt auf die drei Rohstoffelder in der zweiten Reihe von rechts verteilt.
- Die restlichen Indianerchips werden verdeckt gemischt und zufällig so auf die v erbliebenen Rohstoffelder verteilt, dass die Ertragszahl verdeckt wird.
- Aus den Gründerväterkarten werden die 4 Karten "Pocahontas", "Jakob Fugger", "La Salle" und "George Washington" aussortiert. Die restlichen Karten werden gemischt und neben den Spielplan gelegt.
- Die Schiffe werden in die Mitte des mit einem Schiff gekennzeichneten Feldes gestellt.
- Der Räuber wird auf der Wüste plaziert.
Spielplan "Neue Welt":

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2. Kurzübersicht
Die Spieler dieses Szenarios versetzen sich in die Lage einer von 4 Kolonialmächten, die Amerika ab dem 16. Jahrhundert besiedelten. Jede Kolonialmacht besitzt dabei anfangs einen für sie spezifischen Vorteil, der durch die Vertretung einer der Gründerväter Amerikas im Kontinentalkongreß verwirklicht wird. Andere Gründerväter können im weiteren Spielverlauf erworben werden, um sich weitere Vorzüge in den Bereichen Diplomatie, Erkundung, Militär und Handel zu sichern.
Ziel des Spieles ist es, so schnell wie möglich Amerika zu besiedeln und damit so viele Rohstoffelder wie möglich von den Indianern zu befreien. Die Voraussetzung dafür ist somit eine schnelle Expansion in den Westen, wo zudem in den Rocky Mountains und in Kalifornien das berüchtigte Gold lagert. Als optionale Möglichkeit, den Weg in den Westen zu finden, ist der Wasserweg mit einem Schiff über den Golf von Mexiko. Freuen kann sich da der Spieler, der mit Magellan im Kontinentalkongreß sogar bis vor die Küste Kaliforniens vordringen darf...
3. Regeln + Spielablauf
Die Spieler erreichen die "Neue Welt" - Spielbeginn
- Jeder Spieler zieht zu Beginn aus dem verdeckten Stapel der Nationen eine Karte und bestimmt somit seine Heimatnation. Danach erhält jeder Spieler seiner Nation entsprechend einen Gründervater:
England erhält La Salle,
Frankreich erhält Pocahontas,
Spanien erhält George Washington und
Holland erhält Jakob Fugger.
- Als Startbedingungen erhält jeder Spieler zusätzlich 4 Goldstücke, 1 Straße und zwei Siedlungen. Eine dieser Siedlungen kann als zweite Siedlung in der Neuen Welt ohne Rohstoffaufwand gebaut werden.
- Nachdem die Spieler den Beginner ermittelt haben, wählt dieser den Platz für seine erste Siedlung auf einer der gekennzeichneten Kreuzungen und die Position der ersten Straße. Die anderen Spieler folgen reihum.
- Danach erhält jeder Spieler die beiden Rohstoffe dieser ersten Siedlung.
Der Spielablauf
Wie im Basisspiel verläuft das Spiel rundenweise. Es gelten alle Basisspielregeln und die einzelnen Baukosten bleiben im Wesentlichen erhalten.
1 .Das Besetzen von Rohstoffeldern
Im Gegensatz zum Basisspiel muss man in diesem Szenario sich die Nutzungsrechte für ein Rohstoffeld erst "erwerben" - zuerst von den Indianern und dann von dem Spieler, der als erstes die Nutzungsrechte erwarb - dem Eigentümer.
a) Erkunden von Indianerfeldern
Erreicht ein Spieler mit einer Straße (nicht mit einem Schiff!) die Grenze eines Rohstoffeldes, auf dem noch ein Indianerchip liegt, so darf nur er allein sich die Zahl unter dem Chip betrachten. Diese Zahl repräsentiert, wie sich die Indianer gegenüber den Siedlern verhalten und unter welchen Bedingungen sie den Abbau der Rohstoffe ermöglichen:
I : Die Indianer sind den Siedlern friedlich gesinnt. Sie stellen keine Bedingungen an den Spieler.
II: Die Indianer sind widerspenstig, aber bestechlich. Für 2 selbst gewählte Rohstoffe, die der Spieler an die "Bank" zahlt, kann er die Nutzungsrechte erwerben.
III: Die Indianer auf diesem Feld sind feindlich gesinnt. Der Spieler muss einen Ritter einsetzen, um die Indianer zu vertreiben.
Hat sich der Spieler den Indianerchip angesehen, legt er ihn wieder verdeckt auf das entsprechende Rohstoffeld.
b) Erwerb der Nutzungsrechte von den Indianern
Wie im Basisspiel kann ein Spieler unter Einhaltung der Abstandsregel grundsätzlich überall eine Siedlung errichten. Neu ist allerdings, dass die angrenzenden Rohstoffelder nicht automatisch Rohstoffe abwerfen.
Zunächst muss der Spieler die Nutzungsrechte von den Indianern erwerben, um der Eigentümer des entsprechenden Rohstoffeldes zu werden. Dazu erfüllt er die Bedingung, die unter dem Indianerchip auf dem entsprechenden Rohstoffeld angegeben ist, nimmt ihn an sich und behält ihn bis zum Ende des Spiels (stellen die Indianer keine Bedingungen, kann der Spieler den Chip sofort an sich nehmen).
Beispiel: Ein Spieler erreicht als erster mit einer Straße ein Goldfeld. Er sieht sich als Einziger die Zahl auf dem Indianerchip an und erkennt an der "III", dass die Indianer feindlich gesinnt sind. Er baut eine Siedlung an dem Feld, was dadurch aber noch keine Rohstoffe abwirft. Nun gibt er einen Ritter ab und vertreibt die Indianer auf diesem Feld. Den Indianerchip nimmt er an sich und hat dadurch 3 Siegpunkte gewonnen. Er setzt ein Rohstoffplättchen auf das Goldfeld und von nun an erhält der Spieler ein Goldstück, sobald die Zahl auf dem Feld gewürfelt wird.
Die Zahlen auf den Indianerchips entsprechen Siegpunkten.
Danach legt der Spieler ein Rohstoffplättchen seiner Farbe in das betreffende Feld. Damit wirft dieses Rohstoffeld für diesen Spieler Erträge ab und beim Würfeln der Ertragszahl auf dem Feld erhält der Spieler nach den Basisregeln den entsprechenden Rohstoff.
c) Erwerb der Nutzungsrechte vom Eigentümer
Baut ein Spieler eine Siedlung an einem Rohstoffeld, auf dem sich kein Indianerchip mehr befindet, muss er die Nutzungsrechte vom Eigentümer (dem Spieler, der als erstes die Nutzungsrechte erworben hat) erwerben.
Der Eigentümer muss das Rohstoffeld verpachten!
Der Preis des Feldes bestimmt sich aus der Wertigkeit (auf dem Spielplan durch Grenzen angegeben: 3 - 6) mal Anzahl an Goldstücken. Die Rohstoffelder werden nach Westen hin teurer. Der Spieler bezahlt die geforderte Anzahl an Goldstücken an den Eigentümer und setzt eines seiner Rohstoffplättchen auf das des Eigentümers.
Beispiel: Spieler 1 hat eine Siedlung an einem Goldfeld und bereits die Nutzungsrechte von den Indianern erworben und damit ein Rohstoffplättchen im Feld liegen. Spieler 2 baut ebenfalls eine Siedlung an dieses Goldfeld. Da alle Goldfelder eine Wertigkeit von 6 besitzen, bezahlt der 2. Spieler 6 Goldstücke an den Eigentümer, setzt sein eigenes Rohstoffplättchen auf die des Eigentümers und wird dadurch zum "Teilhaber" - für ihn wirft dieses Feld nun auch nach den Basisregeln Rohstoffe ab.
d) Erwerb der Nutzungsrechte vom Eigentümer + Teilhaber
Baut ein Spieler eine Siedlung an ein Rohstoffeld, das bereits Rohstoffe für den Eigentümer und einen Teilhaber abwirft, muss er die Hälfte des geforderten Betrags an den Eigentümer und den Rest an den Teilhaber zahlen. Dabei wird beim Halbieren aufgerundet! Danach setzt er sein eigenes Rohstoffplättchen auf die anderen und das Feld wirft für diesen 3. Siedler auch Rohstoffe ab.
Beispiel: Spieler 1 ist der Eigentümer und Spieler 2 der Teilhaber eines 5-wertigen Rohstoffeldes. Spieler 3 baut ebenfalls eine Siedlung an diesem Feld und möchte die Rohstoffe davon erhalten. Er bazahlt 3 Goldstücke an Spieler 1 und 2 Goldstücke an Spieler 2, setzt sein Rohstoffplättchen auf die anderen beiden und kann nun nach der Basisregel die Rohstoffe dieses Feldes erwerben.
- Generell gilt, dass die oben aufgeführten Bedingungen durch Gründerväter ausser Kraft gesetzt werden können. Dann gelten die Regeln der Gründerväter-Karten.
- Hat ein Spieler einmal die Nutzungsrechte für ein Rohstoffeld erworben, kann er diese nicht mehr verlieren.
2.Gründerväter
Der Sinn der Gründerväter-Karten ist es, dem betreffenden Spieler bestimmte Vorteile durch seine "Anwesenheit im Kontinentalkongreß" zu verschaffen.
a) Der Erwerb von Gründerväter-Karten
- Bei Spielbeginn erhält jede Kolonialmacht einen vorgegebenen Gründervater (s.o.).
- Im weiteren Spielverlauf kann sich ein Spieler, nachdem er eine Siedlung zur Stadt ausgebaut hat, eine Gründerväter-Karte aus dem Stapel aussuchen.
- Die Spieler müssen die Gründerväter-Karten offen vor sich hinlegen.
- Sofern nicht näher bestimmt, gilt die Funktion eines Gründervaters im gesamten Spiel und kann auch mehrmals in einer Runde angewendet werden.
- Durch keine Aktion kann ein Spieler eine seiner Gründerväter-Karten verlieren.
b) Die Gründerväter
Die Vorteile der Gründerväter gliedern sich in die Bereiche Handel, Militär, Erkundung und Diplomatie, wobei bei letzterem neben der Indianer-Diplomatie auch die Verbesserung der Beziehungen zu anderen Spielern eingeschlossen ist.
Im Folgenden sind die Gründerväter und ihre Funktion im diesem Szenario näher erläutert.
Erkundung
La Salle (England)
Der Bau einer Siedlung kostet einen vom Spieler selbst gewählten Rohstoff weniger.
Hernando de Soto
Sobald ein Spieler eine Siedlung gebaut hat, kann er kostenlos eine Straße bauen, die an diese Kreuzung grenzt.
Francisco de Coronado
Beim Bau einer Straße darf der Spieler auch unter alle an das "neu entdeckte" Feld grenzende Indianerchips schauen.
Magellan
Der Spieler darf mit seinem Schiff durch die Umsegelung Südamerikas bis in den Golf von Kalifornien vordringen (gekennzeichnetes Wasserfeld).
Diplomatie
Pocahontas (Frankreich)
Die Bedingungen beim Erwerb der Nutzungsrechte von den Indianern ändern sich wie folgt:
I : Der Siedler bekommt 2 Rohstoffe seiner Wahl von den Indianern (von der Bank).
II: Der Siedler muss nichts abgeben, er kann gleich die Rohstoffe nutzen.
III: Der Siedler muss 2 Rohstoffe seiner Wahl abgeben.
Peter Minuit
Bei dem Erwerb der Rohstoffnutzungsrechte von den Indianern müssen auch bei Bedingung III lediglich zwei Rohstoffe abgegeben werden.
Jan de Witt
Beim Erwerb der Rohstoffnutzungsrechte von einem oder mehreren Mitspielern entspricht die Wertigkeit des Feldes nicht der Anzahl an Goldstücken, sondern der Anzahl an selbstgewählten Rohstoffen.
Thomas Jefferson
Der Eigentümer eines Rohstoffeldes erhält immer alle von einem neuen Teilhaber geforderten Goldstücke bzw. Rohstoffe.
(Beispiel: Spieler 1 und 2 besitzen die Rohstoffnutzungsrechte an einem Goldfeld, wobei Spieler 1 der Eigentümer ist und die Gründervaterkarte "Thomas Jefferson" besitzt. Spieler 3 will die Rechte ebenfalls erwerben und bezahlt statt 3 Goldstücke an Spieler 1 und 3 Goldstücke an Spieler 2 alle 6 Goldstücke an Spieler 1.)
Handel
Jakob Fugger (Holland)
Gold kann von der Bank durch 2:1-Handel erworben werden.
(Beispiel: Der Spieler, der den Gründervater "Jakob Fugger" besitzt bezahlt 2 Getreide an die Bank und erhält ein Goldstück).
Peter Stuyvesant
Einmal pro Runde darf man einem Mitspieler eine Rohstoffkarte anbieten und kann sich aus dessen Handkarten eine aussuchen.
Militär
George Washington (Spanien)
Ein Ritter kostet nur noch 1 Goldstück (Der Preis bei der Karte "Paul Revere" ändert sich nicht).
Paul Revere
Einmal pro Runde kann man für 2 Goldstücke einem Mitspieler einen Ritter abkaufen.
3.Schiffe
Jeder Spieler besitzt anfangs ein Schiff in seiner Farbe auf dem gekennzeichneten Feld vor Florida. Dieses Schiff ermöglicht ihm, neben der Landbesiedlung gleichzeitig an einer anderen Stelle eine Siedlung zu gründen.
a) Das Bewegen des Schiffes
Für 1 Holz und 1 Schaf kann ein Spieler das Schiff bewegen. Schiffe werden nicht wie bei der Seefahrererweiterung an Kanten entlang, sondern in das Sechseckfeld rein versetzt. Das Schiff darf in alle Felder, die an das aktuelle Feld grenzen, gesetzt werden. Die Schiffe nur in den südlichen Wasserfeldern bewegt werden (mit Ausnahme des Spielers, der den Gründervater "Magellan" besitzt).
b) Das Besiedeln mit dem Schiff
Grenzt an das Feld mit dem Schiff ein Land-Feld, so kann der Spieler dieses besiedeln. Dazu setzt er eine Siedlung auf eine der angrenzenden Kreuzungen. Diese Siedlung ist kostenlos, aber das Schiff wird dafür vom Spielfeld genommen. Zudem entspricht diese Siedlung nicht einer der beiden Startsiedlungen, die die Spieler am Anfang erhalten. Wurde das Schiff versetzt, darf nicht im selben Spielzug eine Siedlung gebaut werden!
4.Ritter
Die Ritter nehmen in diesem Spiel eine Sonderstellung ein, da sie benötigt werden, um die feindlichen Indianer zu vertreiben. Wie oben beschrieben, werden alle Ritter aus den Entwicklungskarten herausgenommen und neben das Spielfeld gelegt.
Für 2 Gold kann ein Spieler einen Ritter erwerben, den er offen vor sich hinlegt. Spielt er einen Ritter aus, legt er ihn wieder zurück auf den Ritterstapel. Ein Spieler darf auch mehrere Ritter besitzen.
4. Zusätzliche Regeln
a) Die Karte "Größte Rittermacht"
Diese Karte wird für das Spiel nicht benötigt.
b) Die Karte "Pazifik"
Der Spieler, der als erstes mit einer Straße den Pazifik erreicht (ein Ende der Straße liegt an einer der gekennzeichneten Kreuzungen), erhält den 2-Siegpunkte-Pazifk-Bonus. Er nimmt die Karte an sich und kann sie nicht mehr verlieren.
c) Die Karte "Goldrausch"
Der Spieler, der als erstes eine Siedlung an einem der beiden Goldberge baut, erhält den Goldrausch-Bonus von 3 Siegpunkten. Er nimmt die Karte an sich und verliert sie nur, wenn ein anderer Spieler mehr Siedlungen an einem oder beiden Goldbergen besitzt.
d) Goldfluß
Der Spieler, der mit einer Siedlung oder Stadt an einem der Goldfluß-Felder sitzt, erhält jedesmal, wenn die Zahl des Goldflusses gewürfelt wird, ein Goldstück. Wer eine Stadt besitzt, erhält 2 Goldstücke. Gold benötigt man, um Ritter zu kaufen, oder Rohstoffnutzungsrechte von anderen Spielern bzw. von Indianern zu erwerben.
e) Handel mit Europa (mit der Bank)
Die Umtauschkurse mit der Bank sind in diesem Szenario entsprechend den Verhältnissen zur Zeit der Kolonialisierung abgeändert: Für 1 Goldstück erhält man von der Bank einen beliebigen Rohstoff und für 4 gleiche Rohstoffe erhält man einen beliebigen anderen Rohstoff oder ein Goldstück.
4. Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 oder mehr Siegpunkte besitzt (bei 4 Spielern: 18 oder mehr). |