Kaffee für Catan
(© Klaus Teuber )
1. Allgemeines
| Spieler: |
3-4 |
| Dauer: |
- |
| Material: |
- Basisspiel und Seefahrer
- 4 zusätzliche Hexfelder "Urwald mit Eingeborenenhütten" (hier zum downloaden [139 kb]
- 50 Kaffeebohnen (Es können auch Chips, Knöpfe oder Münzen sein)
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| Meer |
Wüste |
Urwald |
Getreide |
Lehm |
Erz |
Schaf |
Holz |
3:1 Häfen |
Spezial-Häfen |
Gesamt |
15 |
0 |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
4 |
3 |
5 |
47 |
Nr. |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Gesamt |
Anzahl |
1 |
2 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
1 |
20 |
2. Spielübersicht
Die Spieler gründen Ihre Siedlungen auf den beiden grossen Inseln und breiten sich dort aus.
In der Mitte des Szenarios liegen vier von Eingeborenen bewohnte Inseln. Auf diesen kleinen Inseln dürfen die Spieler keine Siedlungen gründen - sie gehören alleine dem dort lebenden Volk.
Die Eingeborenen bauen Kaffee auf ihren Inseln an. Ein Getränk, das die Bewohner Catans bisher nicht kannten, aber schnell zu schätzen lernten.
Um den begehrten Kaffee zu erhalten, müssen die Spieler mit den Eingeborenen handeln. Hierzu bauen sie Schiffslinien, die ihre Siedlungen auf den grossen Inseln mit den Dörfern der kleinen Insel verbinden.
Wer Kaffee erhandelt, erhält dafür Siegpunkte.
3. Zusätzliches Material
- 50 Kaffeebohnen. Von diesen werden jeweils 5 in jedes Eingeborenendorf gelegt, die übrigen 10 werden als allgemeiner Vorrat beiseite gelegt.
- 4 Urwaldfelder mit eingezeichneten Eingeborenendörfern, die in der Mitte des Szenarios ausgelegt werden.
4. Regeländerungen
Dieses Szenario wird, abgesehen von den unten beschriebenen Regeländerungen, nach den Regeln der Seefahrererweiterung gespielt.
1. Der Kaffeehandel
Sobald ein Spieler eine Schiffslinie zwischen einer seiner Siedlungen und einem Dorf der Eingeborenen (Schiffslinie erreicht Eckpunkt mit einem Eingeborenendorf) geschaffen hat, unterhält er eine Handelsverbindung zu diesem Dorf. Er erhält sofort eine Kaffeebohne vom Vorrat des Dorfes und im weiteren Spielverlauf jedesmal eine vom Vorrat des Dorfes, wenn die Zahl des Dorfes gewürfelt wird, zu dem er eine Schiffslinie unterhält - natürlich nur solange der Vorrat reicht.
Haben zwei oder mehr Spieler ein Eingeborenendorf angeschlossen, bekommt jeder von diesen eine Kaffeebohne, wenn die Zahl des Dorfes gewürfelt wird. Sollten im Dorf nicht mehr genügend Kaffeebohnen lagern, um alle Spieler auszuzahlen, so werden die fehlenden Bohnen aus dem allgemeinen Vorrat (neben dem Spielplan) entnommen. Lagern in einem Dorf keine Kaffeebohnen mehr und wird die Zahl des Dorfes gewürfelt, so erhält natürlich niemand mehr Bohnen aus diesem Dorf und auch nicht vom allgemeinen Vorrat.
Jeweils zwei Kaffeebohnen zählen einen Siegpunkt. (Es gibt keine halben Siegpunkte, eine einzelne Bohne ist also 0 Siegpunkte wert, 3 Bohnen bringen 1 Siegpunkt usw.)
Achtung: Die Urwaldfelder gehören den Eingeborenen. Die Spieler dürfen hier keine Siedlungen gründen.
2. Schiffe versetzen
Das vorderste Schiff einer offenen Schiffslinie darf versetzt werden. Sobald jedoch eine geschlossene Schiffslinie zwischen einer Siedlung und einem Eingeborenendorf entstanden ist, darf aus dieser Schiffslinie kein Schiff mehr versetzt werden.
Auch von einer geschlossenen Schiffslinie darf weitergebaut werden. Man kann also auch ein Eingeborenendorf mit einem anderen Dorf verbinden. Genauso ist es erlaubt, von einer offenen oder geschlossenen Schiffslinie "abzuzweigen".
3. "7" gewürfelt
Beim Wurf einer "7" gelten die Regeln der Seeräuber-Variante (vgl. Seefahrer-Erweiterung) mit folgenden Ausnahmen:
- Der Räuber: Dieser darf erst versetzt werden, wenn mindestens ein Spieler über 3 Siegpunkte verfügt.
Mit dem Räuber entwendet man wie gewohnt einem betroffenen Spieler einen Rohstoff.
- Der Pirat: Ein Spieler darf erst dann den Piraten anstelle des Räubers versetzen, wenn er selbst mindestens ein Eingeborenendorf mit einer Schiffslinie angeschlossen hat.
- Der Spieler, der den Piraten gesetzt hat, darf von einem der Spieler, dessen Schiff an dieses Feld grenzt, wahlweise eine Rohstoffkarte ziehen oder sich eine Kaffeebohne nehmen.
- Schiffe, die an das mit dem Piraten besetzte Meerfeld grenzen, dürfen nicht versetzt werden. Auch darf kein Schiff auf die Kanten dieses Feldes gebaut werden.
4. Längste Handelsstrasse:
Die Längste Handelsstrasse entfällt in diesem Szenario. (Die Grösste Rittermacht gibt es aber!)
5. Handels- und Bauphase
Es kann in beliebiger Reihenfolge mit den Mitspielern / der Bank Handel getrieben und gebaut werden.
5. Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 14 Siegpunkte besitzt.
Es endet sofort, wenn sich nur noch in drei Eingeborenendörfern Kaffeebohnen befinden. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand entscheidet der Besitz an Kaffeebohnen. |