Siedeln.de Siedler Catan
Kontakt Seite empfehlen Druckversion
Szenarien Startseite News Szenarien Downloads Foren Chat Marktplatz Specials Spiele Links FAQ
Szenarien
 Szenarien
Auswahl
Alle Szenarien
 Neue Szenarien
Drachenburg
Versicherungen auf Catan
Spediteure in Europa
Klimawandel auf Catan
Holland in Not
Handelsgilden auf Catan
Monopolisten auf Catan

Intimate Settlers

(© Duncan Adams und Nic Chilton, übersetzt von Godwin Solcher - mail - homepage)

1. Allgemeines

Spieler:
2
Dauer:
ca. 90 Minuten
Material:
Basisspiel
Pöppel fürs Piratenschiff
Chips für die Siegpunkte

Jeder der beiden Spieler stellt eine kleine Nation dar, umgeben von unerforschtem Terrain. Das Ziel ist es, sein eigenes Territorium auszuweiten und Handelsrouten zum Heimatstützpunkt der Nation jenseits des Unentdeckten zu bauen.

2. Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält eine Farbe (Straßen, Siedlungen und Städte) und zusätzlich die Straßen von einer der beiden übriggebliebenen Farben (als Schiffe). Optional werde Chips zum Anzeigen der Siegpunkte benötigt.

Die Rohstoffkarten und die gemischten Entwicklungskarten werden als einzelne Stapel ausgelegt. Jeder Spieler erhält die folgenden Sechseckplättchen und Zahlenplättchen:

GOLD MEER Spezialhafen21 Hafen31 WUESTE
--- 1 --- 1 ---
SCHAFE HOLZ WEIZEN LEHM ERZ
1 1 1 1 1

 

2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
    x x   x x x    

Die 5 Landfelder werden in zwei Reihen ausgelegt (grüne Felder in der Abb.), wobei die 2er-Reihe dem Mitspieler genau gegenüber liegt. Die Spieler können entscheiden, wo sie welches Landfeld plazieren. Diese 5 Felder bilden den Heimatstützpunkt. Das See- und das Hafenfeld grenzen jeweils an einem der Landfelder in der 2er Reihe an (blaue Felder in der Abb.).

Hat jeder Spieler seinen Heimatstützpunkt ausgelegt, werden diese so ausgerichtet, daß zwischen ihnen genau 4 Sechseckplättchen passen. Hierzu legt man probeweise 4 verdeckte Plättchen vom "Entdecker-Stapel" aus, die man anschließend sofort wieder entfernt.

Die Zahlenchips werden wahlfrei auf den Landfelder verteilt. Hierzu beginnt der Spieler mit der höheren Würfelzahl und legt seinen ersten Zahlenchip auf eines seiner Rohstofffelder, dann folgt der zweite Spieler und legt seinen ersten Zahlenchip usw. - bis jeder alle 5 Zahlen ausgelegt hat.

Nun setzt jeder Spieler zwei Siedlungen ("A" in der Abb.) auf die Schnittpunkte zwischen die drei Landfelder. Ausgehend von jeder Siedlung , legt jeder Spieler abwechselnd eine Straße.

Die restlichen Sechseckplättchen und Zahlenchips werden benötigt, wenn eine unerforschte Region entdeckt wird. Während die Sechseckplättchen gemischt und verdeckt den "Entdecker-Stapel" bilden, werden die Zahlenchips in einen Beutel gelegt, aus dem später verdeckt die Zahlen gezogen werden, sobald ein neues Landfeld ausgelegt wird.

Jeder Spieler erhält 3 Rohstoffe seiner Wahl.

Zum Schluß werden von jedem Rohstoff 4 Karten aussortiert, gemischt und als "Handels-Stapel" verdeckt beiseite gelegt.

3. Spielverlauf

Diese Variante wird wie das Basisspiel gespielt, hinzu kommen noch einige Regeln aus der Seefahrer-Erweiterung, die weiter unten noch einmal für diejenigen erklärt werden, die diese Erweiterung nicht kennen.

Ein Unterschied zwischen dieser Variante und dem Standartspiel liegt in der Art des Handelns. Lebt das Original vom Handel untereinander, wird es beim Spiel zu zweit kaum zum Handel zwischen den Kontrahenten kommen. Es wird hauptsächlich 4:1 mit der Bank oder mittels der Häfen 3:1 bzw. 2:1 getauscht. Als zusätzliche Handelsmöglichkeit wird ein "Handels-Stapel" eingeführt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er wenn er möchte, im Laufe seines Zuges einmal eine seiner Hand-Rohstoffkarten neben den "Handels-Stapel" legen und die oberste, verdeckte Karte vom "Handels-Stapel" ziehen. Ist der "Handels-Stapel" aufgebraucht, werden die neben diesem Stapel abgelegten Karten neu gemischt und bildet den neuen "Handels-Stapel".

Für den Sieg werden 18 Siegpunkte benötigt. Die Punkte werden gemäß der Standartregel verteilt. Es gibt aber noch weitere Möglichkeiten, zusätzliche Siegpunkte zu erhalten (siehe weiter unten).

Seefahrer-Regeln:
Intimate Settlers verwendet Schiffe wie in der Seefahrer-Erweiterung. Die Baukosten für ein Schiff betragen 1 Schaf und 1 Holz. Schiffe werden wie Straßen auf die Ränder der Sechseckplättchen gelegt, jedoch nur auf offener See oder an der Küste (zw. Land und Wasser). Neue Schiffe werden entweder an eine eigene Siedlung/Stadt oder an ein schon vorhandenes eigenes Schiff angelegt, wobei Verzweigungen erlaubt sind. Schiffe dürfen jedoch nicht an Straßen und Straßen nicht an Schiffe angeschlossen werden. Es sei denn, die Schiffe und Straßen kommen jeweils von einer Siedlung, dann dürfen sie aneinander angeschlossen werden.

Generell werden Schiffe auf See oder an der Küste wie Straßen über Land verlegt. Erreicht eine Schiffslinie ein Landfeld, darf dort, unter Einhaltung der Abstandsregel, gebaut werden. Eine ununterbrochene Schiffslinie zwischen zwei Siedlungen wird "geschlossene Schiffslinie" genannt, eine Schiffslinie die noch nicht an einer zweiten Siedlung angeschlossen ist, nennt man "offene Schiffslinie". Das forderste Schiff einer "offenen Schiffslinie" kann wieder weggenommen werden und ohne zusätzliche Kosten an eine beliebige andere Stelle eingesetzt werden. Pro Runde darf allerdings nur 1 Schiff umgesetzt werden, welches nicht in der selben Runde gesetzt wurde. Schiffe einer "geschlossenen Schiffslinie" dürfen nicht mehr umgesetzt werden.

Die Entwicklungskarte "Straßenbau" beinhaltet nun auch das Bauen von Schiffen, d.h. es dürfen 2 Straßen, 2 Schiffe oder 1 Straße + 1 Schiff gebaut werden. Bei der Karte" Längste Straße" zählt auch die längste Schiffslinie und die Kombination aus beidem.

Wie in der Seefahrer-Erweiterung wird parallel zum Räuber ein Seeräuber-Schiff eingesetzt. Würfelt ein Spieler eine 7 oder spielt eine Ritterkarte aus, darf er entscheiden, ob er den Ritter oder das Seeräuber-Schiff versetzt. Das Seeräuber-Schiff wird auf die Mitte eines Wasserfeldes gesetzt. Es darf an den 6 Rändern dieses Wasserfeldes weder ein Schiff angebaut noch weggenommen werden.

Entgegen der Seefahrer-Regel, darf dem Mitspieler, der ein Schiff dort besitzt kein Rohstoff geklaut werden.

Entdecker-Regeln:
Außerhalb der 14 ausliegenden Sechseckplättchen (Startaufstellung) liegt eine unentdeckte Region. Gelangt ein Spieler mit einem Schiff oder einer Straße an einen Schnittpunkt, an dem ein Sechseckplättchen fehlt, nimmt er sich ein Plättchen vom verdeckten "Entdecker-Stapel" und plaziert es an die leere Stelle.

Handelt es sich bei dem neu entdeckten Plättchen um einen Hafen, kann der Spieler dessen Ausrichtung selbst bestimmen. Es dürfen nur keine zwei Häfen auf dem selben Schnittpunkt liegen. Ist dies nicht möglich, kommt das Plättchen unter den Stapel und es wird eine neue Karte aufgedeckt.

Wurde ein Landfeld entdeckt, muß zusätzlich noch verdeckt ein Zahlenplättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Landfeld gelegt werden. Der Spieler erhält für das Entdecken dieses Landfeldes einen Gratis-Rohstoff der selben Sorte. Für See- und Hafenfelder gibt es keine Rohstoffkarten.

Extra Siegpunkte
Zusätzlich zu den Siegpunkten die im Basisspiel vergeben werden, können folgende extra Siegpunkte erzielt werden:

Siedlung auf neuer Insel
Der erste Spieler der auf einer neuen Insel eine Siedlung baut, erhält 1 Siegpunkt. Eine neue Insel stellen ein oder mehrere Landfelder dar, die entdeckt wurden und derzeit keinerlei Verbindung zu einem der beiden Heimatstützpunkten hat (d.h. das Land ist von Wasser oder unentdeckten Feldern umgeben). Wird diese Insel später an eines der beiden Heimatstützpunkte angeschlossen, behält der Spieler den Siegpunkt, da nur der Inselstatus zur Zeit der Bebauung zählt. Der Extra-Siegpunkt gilt nur für die erste Siedlung auf jeder entdeckten Insel und nicht für jede erste Siedlung eines jeden Spielers auf dieser Insel.

Bauten auf gegnerischem Terrain
Das Bestreben eines jeden Spielers ist es ,eine eigene Handelsroute an den Heimatstützpunkt des Gegners anzuschließen. Extrapunkte gibt es für das Bauen auf dem gegnerischen Heimatstützpunkt. (Heimatstützpunkt sind nur die 5 anfänglich ausgelegten Landfelder, spätere Landerweiterungen zählen hier nicht):

  • 1 Siegpunkt für den Bau des ersten Schiffes entlang der Küste des gegnerischen Heimatstützpunktes
  • 5 Siegpunkte für den Bau der ersten Siedlung auf dem gegnerischen Heimatstützpunkt
  • 7 Siegpunkte für den Ausbau einer Siedlung zu einer Stadt auf dem gegnerischen Heimatstützpunkt

Die Punkte werden nicht addiert, sondern nur für das größte Bauwerk vergeben. Hat ein Spieler eine Straße und eine Stadt beim Gegner gebaut, erhält er 7 extra Siegpunkte (nicht 1+7 = 8 Punkte).

Hat ein Spieler einen extra Siegpunkt für das Umschiffen einer gegnerischen Küste bekommen und versetzt später dieses Schiff (weg von der gegnerischen Küste), verliert er auch den extra Siegpunkt wieder.

4. Optionale Regeln

  • Der Austausch einer Hand-Rohstoffkarte mit einer Karte vom "Handels-Stapel" muß, wenn getauscht werden möchte, als erste Aktion vor dem Würfeln oder Ausspielen einer Entwicklungskarte erfolgen.
  • Wer einen verschärften Handel mit dem "Handels-Stapel" wünscht, tauscht 2:1 und gibt zwei gleiche Rohstoffe ab.
  • Es dürfen keine Plättchen im Hinterland und seitlich des Heimatstützpunktes entdeckt werden, sondern nur zur Mitte hin, d.h. das eigene Territorium kann mit Straßen/Schiffen umbaut werden, ohne daß neue Plättchen aufgedeckt werden.
  • Straßen- und Schiffsketten werden nicht zusammengezählt, sondern werden einzelnd bewertet. Hat jemand die längste Straße und längste Schiffsroute, erhält der Spieler einen Extrapunkt.
  • Gegen den "Räuber" ("Ritter" oder "7") kann man sich sofort wehren. Kann der angegriffene Gegner sofort eine Ritterkarte aufdecken, muß der Angreifer den "Räuber" behalten, darf ihn aber auf ein Feld seiner Wahl stellen, an dem der Gegner nicht gebaut hat (Stadt/Siedlung). Hat der Angreifer ebenfalls noch einen nicht ausgespielten "Ritter", kann er einen erneuten Angriff starten. Hierbei dürfen beide Spieler mit beliebig vielen noch nicht ausgespielten "Ritter" angreifen. Hiermit werden die Handelskarten aufgewertet, insbesondere die "Ritter". Wer mit einem "Ritter" kontert, darf beim Gegner keinen Rohstoff stehlen, es sei denn der Gegner stellt den "Räuber" auf ein von ihm bebautes Feld.
Suche
   
Siedeln.de - Die Seite für Siedler von Catan
Tipp
Die neusten Online Spiele, Browser Spiele und Internet Games kostenlos spielen.
Aktuell im Forum
www.toggo-cleverclub.de
www.toggolino.de