Insel der Magier
(© Björn Weng )
1. Vorwort
Dieses Spiel ist unabhängig von der Variante Hexen, Zauberer & Drachen (Katja & Reinhard Jatzke) entstanden und ist eine eigenständige Erweiterung. Ich habe nicht getestet, inwiefern sich die Sets kombinieren lassen oder nicht.
Im allgemeinen geht es in Insel der Magier - wie ja schon der Name sagt - um Zauberkräfte. Und um mächtige Zaubersprüche.
2. Allgemeines
| Spieler: |
3-6 |
| Dauer: |
- |
| Material: |
|
Es gibt 4 Zauberer, 9 Magier (wobei jeweils drei Magier mit Rückseiten gelb, blau und grün erhalten sind!), Zaubersprüche und Ereignisse.
[Anmerkung von Siedeln.de: Die Grafiken + Anleitung stehen unter 6. zum Download zur Verfügung.]
3. Vorbereitung
Alle Karten außer die Zauberer und Magier werden gemischt und bilden einen weiteren Stapel Entwicklungskarten.
Je drei Magier werden unter die drei normalen Entwicklungskartenstapel gemischt und die Zauberer offen neben das Spielfeld gelegt.
4. Regeln
Auf der Insel der Magier ist es erlaubt, 6 Handkarten zu besitzen. Allerding mit der Bedingung, dass maximal 4 Karten der Farben blau, gelb und grün und maximal 3 Karten der Farbe lila (Magie-Karten) darunter sein dürfen.
Um Magie-Karten zu bekommen oder diese ausspielen zu dürfen, braucht man einen Magier oder Zauberer. Der Zauberer steht jedem Spieler zur Verfügung, und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe gekauft werden. Er wird dann offen von den entsprechenden Spieler ausgelegt. Sollte man einen Magier finden, so darf man ihn unter Abgabe der entsprechenden Rohstoffe ebenfalls offen auslegen. Offene Magier bzw. Zaubrer (und das Heilige Schloß) zählen nicht mehr zu den maximal erlaubten Handkarten. Es ist auch möglich, mehrere Zauberer bzw. Magier zu besitzen.
Und so erhält man Magie-Karten: Sobald man einen Magier (in weiteren Text gilt ein Zauberer auch als Magier, weil für ihn die gleichen Regeln gelten!) besitzt, kann man, wenn man eine normale Fortschrittskarte bekommen würde, sich anstelle dieser eine Magie-Karte ziehen. Folgende Regel kann zusätzlich genutzt werden, um mehr Magie-Karten ins Spiel zu bringen: Zusätzlich gibt es noch eine Magie-Karte, wenn man einen Magier besitzt und der rote Würfel eine 5 oder 6 und der Farbwürfel eine Farbe zeigt, von der man mindestens zwei Ausbauten hat. Hat man nur einen Zauberer, gilt das gleiche, allerdings nur bei einer 6 auf dem roten Würfel.
Es gibt zwei im Grunde zwei unterschiedliche Sorten: Zaubersprüche und Ereignisse: eine Ereigniskarte muss sofort vorgelesen und ausgeführt werden. Zaubersprüche unterliegen den gleichen Regeln wie die normalen Entwicklungskarten.
Jeder Spieler darf pro Spielzug und Magier einen Zauberspruch aussprechen. Ereignisse zählen nicht als Ausspielen einer Karte - der Spieler darf also auch nach einer Ereigniskarte noch einen Zauberspruch aussprechen.
Ein Vetorecht gegen andere Entwicklungskarten gilt nicht für Ereignisse. Ereignisse müssen ausgeführt werden*.
Es gibt einige Zaubersprüche, die mit der Aufschrift erfordert Magier gekennzeichnet sind. Diese dürfen - wie der Text schon vermuten läßt, nur ausgesprochen werden, wenn der Spieler auch einen Magier besitzt - ein Zauberer reicht hier nicht.
Ein Kartentext, der sich auf einen Magier bezieht (z.B. Ihr Magier stirbt) bezieht sich auch auf einen Zauberer. Sollten sie
mehrere Zauberer bzw. Magier besitzen, so muss zwar nur einer entfernt werden, dafür aber immer zuerst der Magier.
* - Für noch mehr Abwechslung - schaut euch doch mal meinen Satz an separaten Ereigniskarten oder den erweiterten Satz an Entwicklungskarten an!
Anregungen und Kommentare gerne per E-Mail.
5. Download
Anleitung samt Grafiken ( 483 KB im pdf-Format) |