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Die Holzfäller von Catan

(© Autor Unbekannt)

1. Allgemeines

Spieler:
3-4
Dauer:
-
Material:

Basisspiel
Zusätzlich 11 Waldfelder
Axt- und Pflugchips in den Farben der Spieler

In diesem Szenarium ist Catan eine Waldinsel mit einigen Bergen. Es gilt das wilde Waldland urbar zu machen. Hierzu steht jedem Spieler ein Team von Holzfällern und Bauern zur Verfügung.

2. Vorbereitung

Das Spielfeld wird nach der Startaufstellung aufgebaut, wobei jedoch nur 3 Bergfelder, die Wüste und 15 Waldfelder verwendet werden (man kann umgedrehte weiße Hexfelder als Wald definieren oder mit kopierten Waldfeldern bekleben). Der Waldhafen wird durch ein Wasserfeld ersetzt. Catan ist nun eine Waldinsel. Die Verteilung der Siedlungen verläuft wie üblich und auch der weitere Spielverlauf bleibt wie gewohnt mit Ausnahme folgender Sonderregeln.

3. Sonderregeln

Roden:
Ein Waldfeld kann nach Wahl des Spielers in ein Lehm- oder ein Schaffeld umgewandelt werden. Dies geht wiefolgt vor sich:
Der Spieler am Zug möchte ein Waldfeld roden. Bedingung für dieses Vorhaben ist, daß er wenigstens eine Siedlung an das entsprechende Feld angrenzen hat. Ist seine Siedlung die einzige, gibt es keine Probleme, sind noch andere fremde Siedlungen am entsprechenden Feld vorhanden, muß erst das Einverständnis der betroffenen Spieler eingeholt werden. Eine Rodung darf unerlaubt nur durchgeführt werden, wenn der Spieler die "Mehrheit" am entsprechenden Feld hat. Eine Siedlung zählt 1 Punkt, eine Stadt 2 Punkte. Bei einem Patt hat der andere Spieler ein Vetorecht.
Beispiel: Rot hat an einem Waldfeld eine Stadt (2 Punkte), Blau eine Siedlung (1 Punkt) => Rot darf das Waldgebiet ungefragt roden, Blau nur mit Einverständnis von Rot. Hätte Blau zwei Siedlungen (2Punkte) am Waldfeld, müßte auch Rot zuvor um Einverständnis bitten.
Darf das Feld gerodet werden, setzt der entsprechende Spieler seinen Axtchip auf das Zahlenplättchen auf diesem Feld und verdeckt es. Bis der Spieler wieder am Zug ist bleibt das Plättchen dort liegen. Das Feld liefert in dieser Zeit keinen Ertrag. Zu Beginn des nächsten Zuges wird das Plättchen entfernt und das Waldfeld wie zuvor ausgemacht durch ein Lehm- oder ein Schaffeld ersetzt. Da jeder Spieler nur einen Axtchip besitzt, kann folglich ein Spieler niemals zwei Wälder zur gleichen Zeit roden.
Wird der Räuber auf ein in der Rodung befindliches Feld gestellt, so darf bei keinem der betroffenen Spieler eine Karte gezogen werden. Der Räuber behindert aber die Bauarbeiten, d.h. steht er noch auf dem Feld wenn der Spieler, der die Rodung durchführt, an der Reihe ist, so darf der Axtchip nicht entfernt werden (Dies gilt auch wenn dieser Spieler eine 7 würfelt oder einen Ritter ausspielt).

Pflügen:
Ein Schaffeld kann in ein Getreidefeld umgewandelt werden. Hierfür gelten die gleichen Regeln wie für das Roden. Analog wird hier jedoch der Pflugchip verwendet. Ein Spieler kann also zur gleichen Zeit Roden und Pflügen. Es dürfen jedoch niemals zwei Sonderchips auf dem gleichen Feld liegen.

4. Spielende

Das Spiel endet sobald ein Spieler 12 Siegpunkte erzielt hat.

5. Chips

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