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Hexen, Zauberer und Drachen

(© Katja & Reinhard Jatzke - mail)

1. Einleitung

Was wäre die Ritterzeit ohne Hexen, Zauberer und Drachen? Inspiriert durch diese Frage und das "Siedler" - Themendeck "Zauberer und Drachen" kam uns die Idee zu diesem Szenario.

Durch den Einsatz unserer neuen Fortschrittskarten werden weitere Möglichkeiten geschaffen, spielentscheidend Einfluss zu nehmen (was des einen Freud`, ist des anderen Leid!!).

Auch wenn die Vorbereitungen für unsere Variante etwas aufwendiger sind, werden sich alle "Extrem - Siedler" sicher nicht davon abschrecken lassen und Gefallen an diesem Szenario finden.

2. Vorbereitung

Spieler:
bis zu 6 Personen
Dauer:
abhängig von der Anzahl der Spieler
Material:

Basispiel und "Städte & Ritter - Erweiterung";
optional "Seefahrer" - Erweiterung

Es müssen die neuen Fortschrittskarten (18 Stück), die Handelswarenkarten "Magischer Kristall" (12 Stück), die Klappkarten (für 4 - 6 Spieler) und die Plättchen "Zitadelle" (4 - 6 Stück) ausgedruckt, ausgeschnitten und Vorder - und Rückseite zusammengeklebt werden (alle Karten liegen als gepackte .zip Dateien bei). Die Klappkarten kann man sich in Copyshops oder in Bürobedarf - Geschäften spiralisieren lassen. Eine andere Möglichkeit wäre, sich beim KOSMOS - Bestellservice zwei neue Städtekalender zu bestellen (das Stück kostet 4,-- DM), diese in je drei einzelne Blöcke zu zertrennen und mit den lila Klappkarten zu bekleben.

Kartenbeispiele:

Zitadellen Plätchen Handelsware "Magische Kristall" Ereigniskarte "Weiße Magie"

Es ist notwendig, sich einen neuen sechsfarbigen Würfel (farbige Punkte auf hellem Untergrund) sowie eine etwas größere Holzfigur in einem Spielzeugwarengeschäft zu kaufen.
Der Würfel behält die Farben grün, blau, gelb und schwarz. Die Farben weiß und rot werden lila und schwarz übergemalt (Empfehlung: "Revell" - Farben; das Lila sollte aber mit etwas weißer Farbe aufgehellt werden, da es sonst nur sehr schwer vom Schwarz zu unterscheiden ist). Dieser Würfel wird der neue Ereigniswürfel, der neben den Farben schwarz (= das Barbarenschiff, jetzt nur noch 2x vorhanden), grün, gelb und blau auch die Farbe lila besitzt.
Der "Händler" übernimmt die Position des "Zauberers", da er schon lila ist. Die neue Holzfigur (unsere ist weiß) wird zum "Händler".
Außerdem wird noch eine vierte Metropole (wird im Weiteren "Zauberreich" genannt) benötigt. Dieses stellt eigentlich auch kein Problem dar, da aus einem Stück Holz mit einer Laubsäge und etwas Schleifpapier schnell eine gebastelt ist. Wem das aber zu schwierig erscheint, bestellt sich beim KOSMOS - Bestellservice gleich eine Metropole mit. Wir haben unser Zauberreich lila angemalt, da unsere anderen Metropolen schon grün, blau und gelb sind (die Super -Idee der farbigen Metropolen stammt übrigens aus den "Strategietipps zu Städte und Ritter" von Björn Weng). So kann man alle Metropolen und das Zauberreich prima auf den ersten Blick erkennen.

3. Regeln

Es wird nach den Standartregeln gespielt.

Neu ist jetzt die Möglichkeit, pro Spieler eine Siedlung in eine Zitadelle umzuwandeln. Diese Zitadelle wird durch eine Stadt in Verbindung mit einem "Zitadellen - Plättchen" dargestellt.

Die direkte Umwandlung einer Siedlung in eine Zitadelle kostet 3 x Erz, 2 x Getreide und 2 x Lehm (hört sich im ersten Augenblick viel an, ist aber durch die Vorteile aus den Fortschritts- karten gerechtfertigt). Die nachträgliche Umwandlung einer Stadt in eine Zitadelle kostet 1 x Erz und 2 x Lehm. Anmerkung: der Spieler, der die direkte Umwandlung einer Siedlung in eine Zitadelle wählt, ist durch die geringeren Rohstoffkosten bevorteilt.

Eine Zitadelle kann auch eine Stadtmauer erhalten, damit der betreffende Spieler mehr Rohstoffe auf der Hand halten darf.

Zitadellen können nur an Lehmfeldern (bzw. Goldflüssen oder Vulkanen soweit im Spiel vorhanden) errichtet werden. Sie bringen als Ertrag an einem Lehmfeld 1 x Lehm (Rohstoff) und 1 x Magische Kristalle (Handelsware). Grenzen sie an ein anderes Rohstofffeld, so gibt es dort Rohstoffe und Handelswaren wie bei einer Stadt. Versiegt die Quelle der Magischen Kristalle (z.B. beim Vertauschen von Landfeldern durch die Fortschrittskarte "Zauberland") und die Zitadelle steht nur noch an Getreide-, Holz-, Erz-, Schaf- oder Wüstenfeldern, muss das Zitadellenplättchen vom Spielfeld entfernt werden. Die Zitadelle wird somit zur normalen Stadt. Natürlich hat der betroffene Spieler jederzeit die Möglichkeit, an anderer Position erneut eine Zitadelle zu errichten.

Zitadellen zählen wie Städte 2 Siegpunkte.

Zitadellen können wie Städte durch den "Saboteur" blockiert werden und bringen somit nur den Ertrag einer Siedlung. Die Kosten zur Reparatur sind die gleichen wie bei einer Stadt (1 x Holz und 1 x Erz).

Ab der dritten Zitadellenausbaustufe "Zauberküche" erhält man, wie auch beim Aquädukt, der Festung und der Gilde, einen bedeutenden Zusatznutzen: man darf die Rohstoffsorte Lehm beliebig oft im Verhältnis 1:1 gegen andere Rohstoffe tauschen. Handelswaren sind allerdings vom direkten 1:1 Tausch ausgeschlossen.

Der "Zauberer" (siehe Fortschrittskarte Nr. 10) ist wie der "Händler" 1 Siegpunkt wert.

Da die Wahrscheinlichkeit, dass das Barbarenschiff gewürfelt wird, geringer als beim Originalwürfel ist, wird das Schiff jedes Mal zwei Felder vorgesetzt. So bleibt die Bedrohung durch die Barbaren präsent und der Kampf um die Rettung Catans spannend.

Natürlich kann unser Szenario zusammen mit anderen Szenarien (z.B. "Auftrag ausgeführt" oder "Der Vulkan") kombiniert und gespielt werden.

Tipp: Um zu verhindern, dass beim Ziehen von Handkarten die ausgedruckten Karten erkannt werden, bietet es sich an, die Karten zu stapeln und zu mischen. Der Spieler, der eine Karte ziehen darf, bestimmt eine Karte (z.B. 3. Karte von oben) und bekommt diese ausgehändigt.

4. Zitadellenausbauten

  1. Zauberbuch
  2. Steinkreis
  3. Zauberküche - Ab sofort darf man bis zum Ende seines Würfelzuges die Rohstoffsorte Lehm beliebig oft im Verhältnis 1:1 tauschen (Handelswaren sind davon ausgeschlossen).
  4. Zaubermühle - Vorläufiger "Zauberreich" - Besitz
  5. Zauberschloss - Endgültiger "Zauberreich" - Besitz



Dieses Beispiel zeigt die dritte Ausbaustufe.

5. Erläuterungen zu den Fortschrittskarten

  1. Weiße Magie - 1 Siegpunkt. (1x)
  2. Hexenspruch - Alle Ritter eines beliebigen Mitspielers werden durch eine Hexe verzaubert und können erst nach drei Würfelzügen wieder aktiviert werden. (1x)

    Alle aktiven Ritter eines Spielers werden deaktiviert. Bei 5 oder 6 Spielern kann der Betroffene frühestens nach 3 Würfelzügen in einer außerordentlichen Bauphase zu den üblichen Kosten (1 x Getreide pro Ritter) seine Ritter aktivieren. Bei vier oder weniger Spielern kann der Spieler seine Ritter natürlich frühestens erst wieder aktivieren, wenn er selber am Würfelzug ist und mindestens drei Würfelzüge vergangen sind. Im ungünstigsten Fall müsste der betroffene Spieler das Spiel sechs Runden ohne aktiven Ritter bestreiten.
    Die Blockade gilt für alle Ritter des betroffenen Spielers, auch für die, die vor dem "Hexenspruch" bereits inaktiv waren!
  3. Gunst der Sterne - Vertauschen Sie zwei beliebige Zahlenchips. (1x)
  4. Kleiner Zauberdrache - Der kleine Zauberdrache lässt Rohstoffe unsichtbar werden. Bei einer gewürfelten "7" dürfen Sie vier Rohstoffkarten mehr als sonst auf der Hand halten. (1x)

    Diese Karte kann ausgespielt werden, ohne dass der Spieler am Würfelzug ist. Ist der Spieler im Besitz von Stadtmauern, darf er natürlich je Stadtmauer zusätzlich noch zwei Karten mehr auf der Hand halten.
  5. Großer Zauberdrache - Entfernen Sie bei einem Mitspieler einen beliebigen Stadtausbau und errichten Sie den gleichen bei Ihnen selbst. (1x)

    Dieser Vorgang ist natürlich nur regelkonform durchzuführen. Es ist dem Spieler nicht erlaubt, z.B. einen Ausbau der 3. Stufe zu entfernen, wenn er selber nur den Ausbau der 1. Stufe besitzt und somit keine 3. Stufe errichten kann. Beim Wechsel der 4. Stufe wechselt auch die Metropole / das Zauberreich unaufgefordert den Besitzer.
    Ausnahme: Ein endgültiger Metropolen- / Zauberreichbesitz (Ausbau der 5. Stufe) ist von dieser Aktion ausgeschlossen!
  6. Zauberkraft - Beim Eintreffen des Barbarenschiffes verdoppelt sich die Anzahl der eigenen aktivierten Ritter. (2x)

    Diese Karte kann ausgespielt werden, ohne dass der Spieler am Würfelzug ist. Sollte er bei erfolgreicher Verteidigung die größte Rittermacht besitzen, erhält er eine "Retter von Catan" - Karte.
  7. Tanz der Einhörner - Bestimmen Sie das Ergebnis des Ereigniswürfels. (1x)

    Spielen Sie diese Karte vor Ihrem Würfelzug aus und bestimmen Sie das Ergebnis des Ereigniswürfels. Danach werfen Sie die anderen Würfel. Diese Karte darf auch zusammen mit dem "Alchimisten" ausgespielt werden (dann bestimmen Sie das Ergebnis aller Würfel).
  8. Magische Strömung - Setzen Sie das Barbarenschiff zwei Felder vor oder zurück. (1x)

    Je nach Machtstellung Ihrer eigenen Ritter kann diese Karte sehr wertvoll sein.
  9. Zauberland - Vertauschen Sie zwei beliebige Landfelder. (1x)

    Es werden nur die Landfelder vertauscht; die Zahlenchips bleiben an ihren ursprünglichen Positionen liegen.
  10. Zauberer - Setzen Sie den Zauberer an eine eigene Siedlung, Stadt oder Zitadelle, um sie gegen die Blockade des Räubers zu schützen. (6x)

    Diese Karte sollte ausgespielt werden, bevor der Spieler würfelt. Für die Zeit, in der der Zauberer die Siedlung, Stadt oder Zitadelle schützt, erhält der Spieler Rohstoffe und Handelswaren, auch wenn das Rohstofffeld durch den Räuber blockiert ist.
  11. Zauberveto - Dieser mächtige Zauber wendet einmalig schlechte Ereignisse von Ihnen ab. (1x)

    Mit "schlechten Ereignissen" sind alle Aktionen gemeint, die den Spieler in irgendeiner Form schädigen, wie z.B. überzählige Karten bei einer gewürfelten "7" abzugeben, Fortschrittskarten zu verlieren, Rohstoffkarte bei Einsatz des Räubers abzugeben, einen Ritter vom Feld zu nehmen, etc. Ausgenommen ist allerdings die Platzierung des Räubers auf einem Rohstofffeld: hier bietet das Zauberveto keinen Schutz!
  12. Zauberformel - Jeder Mitspieler muss Ihnen eine seiner Fortschrittskarten geben. Aus allen diesen Karten dürfen Sie eine auswählen und behalten. (1x)

    Die restlichen Karten werden zurück unter die entsprechenden Kartenstapel gelegt.
  13. Magische Fügung - Der Bau einer Siedlung kostet Sie zwei beliebige Rohstoffe weniger. (1x)

    Für den Bau einer Siedlung bezahlen Sie beim Ausspielen dieser Karte nur zwei beliebige der sonst üblichen vier Rohstoffe.
  14. Zauber der Natur - Nehmen Sie sich drei beliebige Rohstoffe Ihrer Wahl. (1x)

    Nehmen Sie sich drei beliebige Rohstoffkarten (keine Handelswaren) vom Kartenvorrat.

6. Spielende

Wie im Abschnitt "Vorbereitung" schon angedeutet, gibt es keine festgelegte Anzahl von Siegpunkten. In Abhängigkeit von der Spieleranzahl und der zur Verfügung stehenden Zeit empfehlen wir 15 - 17 Punkte.

7. Anmerkung

Wir bedanken uns bei unseren Siedlerfreunden Harri ("Dieses Spiel geht an mir vorbei!") und Martin ("Ich tausch` auch, obwohl ich nicht dran bin!") Bersch sowie Tina ("Habt ihr alle noch `was zu trinken?") und Mike ("Es wird nicht auf Mann gespielt!") Stoldt für die zahlreichen Testspiele. Watt is dat doch immer schoin mit Euch!!

Wir würden uns freuen, wenn die "Siedlergemeinde" genauso viel Spaß an dieser Variante fände wie wir. Sollte jemand Verbesserungsvorschläge haben, bitten wir uns diese zu mailen. Viel Spaß beim Ausprobieren!

8. Download der Materialien

HZD1.zip (1,97 MB)
HZD1.zip (1,42 MB)

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