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Herr der Winde

(© Antje Holzhauer - mail - homepage)

1. Allgemeines

Spieler:
3-6
Material:

Der Herr der Winde hat sich in der Wüste im Zentrum von Catan eingenistet. Er hält die Siedler fest in seinem Bann und sucht sie regelmäßig mit Wirbelstürmen heim. So werden Rohstoffe vernichtet, da der Sand der Wüste sich festsetzt und ganze Siedlungen werden verweht. Nur die befestigten Städte entgehen den verheerenden Auswirkungen. Doch es gibt Hoffnung für die Catanier. Der Herr der Winde hat sich bereit erklärt Catan wieder zu verlassen und in die Lüfte aufzusteigen, wenn die Siedler ihr Können unter Beweis stellen. Also kämpft jeder Catanier um die Gunst des Herrn der Winde. Jeder möchte in die Geschichte Catans eingehen als der Held, dem es gelang den Herrn der Winde zu verbannen. Doch wer wird der Erste sein?

Meer Wüste Gold Getreide Lehm Erz Schaf Holz Häfen
32
1
8
6
5
6
5
5
10
Nr.
10
11
12
Anzahl
2
4
4
4
3
3
4
5
3
3

2. Vorbereitung + Gründungsphase

Herr der Winde
Hier könnt ihr euch das Szenario für den SvC-Spielplaneditor V3.01 von Rolf Klinger & Dirk Fischer runterladen.
  • Das Szenario wird wie abgebildet aufgebaut. Dazu müssen die zusätzliche, nicht in den Originalspielen vorhandenen Karten heruntergeladen und ausgedruckt (Größe der Hexfelder (B x H): 262 x 227 Pixel bzw. 9,2 x 8 cm) werden. Für einen besseren Halt evtl. auf Karton kleben.
  • Aus dem Stapel der Entwicklungskarten, müssen die Hälfte der Ritterkarten entfernt werden. In der Gründungsphase darf nur auf der großen Insel gebaut werden.
  • Jeder Spieler gründet nach den gewohnten Regeln zwei Siedlungen.

3. Sonderegel

Grundsätzlich wird nach den Regeln des Basisspieles und der Seefahrererweiterung gespielt. Ausnahmen werden in den folgenden Punkten beschrieben:

Allgemeines:
Bei dieser Variante gibt es keine Räuberfigur und auch kein Seeräuberschiff. Der Räuber auf dem Spielplan stellt nur den "Herrn der Winde" dar. Auch die Ritterkarte verliert ihre Wirkung. Daher gibt es auch keine "Größte Rittermacht".
Die Straßen oder Schiffslinien der Siedler dürfen auch an den Siedlungen und Städten der anderen Catanier vorbeiführen. Bei der Gründung einer Siedlung auf einer neuen Insel gibt es keine Sondersiegpunkte. Es muss mindestens eine Siedlung am Goldfluss gegründet werden.

Straßen:
Straßen können durch Siedlungen und Städte anderer Catanier durchführen. Zwischen einer Straße und einem Schiff eines Cataniers muss aber immer eine eigene Siedlung/Stadt stehen. Ist die Straße allerdings durch eine Siedlung/Stadt eines anderen Siedlers "durchbrochen", zählt sie nicht zur längsten Handelsstraße.

Goldfluß:
Aus dem Goldfluß gewinnen die Siedler Gold, daß sofort gegen einen beliebigen Rohstoff eingetauscht werden kann.

Sieben:
Wird eine Sieben gewürfelt, läßt der Herr der Winde seine Kräfte spielen. Er bläst über Catan hinweg und verwüstet alles. Nur wer nach dem Wurf einer Sieben einen Ritter aufdeckt, wird von den Verwüstungen verschont und behält die Oberhand, sollte bei der Verrückung noch eine andere Siedlung auf der selben Kreuzung zu stehen kommen.

  1. Jeder Spieler, der mehr als 3 Rohstoffe besitzt, muß eine Rohstoffkarte seiner Wahl abgeben (kommt zurück auf die Haufen). Hat ein Spieler mehr als 7 Rohstoffe auf der Hand, so muß er außer der einen Rohstoffkarte seiner Wahl noch 2 weitere Karten ablegen, die von seinen Gegnern (z.B. dem gegenüber) gezogen werden.
  2. Außerdem werden manchmal auch alle Siedlungen verwüstet. D.h. die Siedlungen werden um eine Ecke auf dem Hexfeld mit der höchsten Würfelwahrscheinlichkeit, im Uhrzeigersinn weiter gerückt. Beispiel: Steht eine Siedlung zwischen einer 8, 5 und 3, so wird die Siedlung um das Feld mit der 8 gerückt). Sind 2 oder alle 3 Zahlen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit vorhanden, kann sich der Siedler das Feld, um das seine Siedlung rückt aussuchen. Dabei kann es passieren, daß mehrere Siedlungen auf einer Ecke zu stehen kommen. In diesem Fall müssen die Besitzer der Siedlungen mit einem Würfel würfeln. Derjenige, der die niedrigste Augenzahl und somit die geringste Windstärke bei seiner Siedlung hat, behält seine Siedlung. Die Siedlungen der anderen Spieler, müssen vom Spielfeld genommen werden. Kommt eine Siedlung auf einer Ecke zu stehen, auf der bereits eine Stadt steht, muss immer die Siedlung vom Spielfeld genommen werden. Da die Städte besser gebaut sind, kann ihnen der Wind nichts anhaben. Sie halten der Verwüstung stand, müssen also nicht verrückt werden.

Um nun zu wissen, ob der Herr der Winde tatsächlich so fest bläst, dass es zu einer Verwüstung der Siedlungen kommt, wird ein 2. Mal gewürfelt (von dem Spieler, der die 7 gewürfelt hat). Ist die Zahl kleiner als 7, reicht die Windstärke nicht aus. Ist sie größer, findet die unter 2.- beschriebene Verwüstung der Siedlungen statt. Unabhängig davon müssen aber immer Rohstoffe wie unter 1.- beschrieben, abgegeben werden. Die Abstandsregeln werden beim Weiterrücken nicht beachtet.

Entwicklungskarten:
Außer den Rittern, behalten die Karten ihre Bedeutung. Die Ritter schützen vor der Macht des Herrn der Winde. Deckt ein Spieler einen Ritter auf wenn eine Sieben gewürfelt wird, verliert er keinen Rohstoff und seine Siedlungen bleiben unangetastet. Der Siedler braucht nicht an der Reihe zu sein, um den Ritter aufdecken zu können.

4. Spielende

Wer zuerst 12 Siegpunkte erreicht und außerdem mindestens eine Siedlung an einem Goldfluss gegründet hat, ist der Held, der den Herrn der Winde vertreibt.

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