Siedeln.de Siedler Catan
Kontakt Seite empfehlen Druckversion
Szenarien Startseite News Szenarien Downloads Foren Chat Marktplatz Specials Spiele Links FAQ
Szenarien
 Szenarien
Auswahl
Alle Szenarien
 Neue Szenarien
Drachenburg
Versicherungen auf Catan
Spediteure in Europa
Klimawandel auf Catan
Holland in Not
Handelsgilden auf Catan
Monopolisten auf Catan

Die Überquerung des Eismeeres

(© Jochen Steininger - mail )

1. Allgemeines

Spieler:
3-4
Dauer:
-
Material:

2. Die Story

Die Siedler von Catan haben von einem neuen unbekannten Rohstoff gehört, der im nördlichen Eismeer vorkommen soll. Laut den Berichten der Späher soll es sich um eine gelbe Substanz handeln. Um so schnell wie möglich in Besitz dieses Rohstoffes zu gelangen, sind einige Siedler aufgebrochen, um die eisige Kälte des Nordens zu bezwingen. Möge der Wettlauf beginnen!!!

3. Sonderregeln

  • Jeder der 4 Vulkane bekommt einen der 4 Vulkan - Zahlenchips. Wenn die Spieler den Ertrag für den Spielzug erwürfeln, zeigt der rote Würfel an, welcher der Vulkane ausbricht. Sollte dies der Fall sein, zeigt das Ergebnis des anderen Würfels an, in welche Richtung die Lava fließt. Fließt die Lava auf eine Siedlung, wird diese zerstört. Fließt sie auf eine Stadt, wird diese zu einer Siedlung reduziert. Fällt beim Wurf des roten Würfels eine "1" oder "6", bricht keiner der Vulkane aus.
  • Die 4 Schwefelminen, die an den Vulkanen anliegen, haben nur für die Story des Szenarios eine Bedeutung. Die Siedler von Catan haben von diesen Minen im nördlichen Eismeer gehört, und wollen jetzt so schnell wie möglich diesen neuen Rohstoff für sich beanspruchen.
  • Wie oben schon erwähnt, befinden sich diese Minen im Eismeer. Dort hat man natürlich das Problem, dass es Eisschollen gibt, welche die Schiffahrt behindern. Das wird dadurch ausgedrückt, dass jedes "Eis - Wasserfeld" einen der 30 Zahlenchips bekommt. Diese Chips haben 2 Seiten, welche die beiden Zustände des entsprechenden Wasserfeldes anzeigen. Liegt die blaue Seite nach oben, gilt das Feld als normales Wasserfeld, liegt jedoch die weiße Seite nach oben, hat sich hier eine Eisscholle gebildet. Um den Zustand der Wasserfelder zu ermitteln, wird zusätzlich in jeder Runde mit einem W20 gewürfelt. Die zwei Plättchen mit der entsprechenden Zahl werden dann umgedreht. Spieltechnisch hat das folgende Auswirkung:

    a) Die Siedler müssen eine geschlossene Schiffslinie zwischen der Hauptinsel und einem Vulkan errichten. Schiffe kann man nur dann bauen, wenn das neue Schiff nicht zwischen zwei "Eis" - Feldern plaziert wird.

    b) Gerät ein Schiff zwischen zwei "Eis" - Felder oder zwischen Land und Eis, wird es vom Packeis eingeschlossen und zerstört. Dieses Schiff wird dann vom Spielfeld genommen. Entstehen dadurch freie Schiffe, bleiben diese trotzdem auf dem Spielplan, da diese Wasserstraße noch unter der Kontrolle des Spielers steht. Bevor man jedoch nun weiterbauen kann, muss man alle entstandenen Lücken schließen, indem man die Schiffslinie von der Hauptinsel ausgehend wieder aufbaut. Hat man bereits ein Vulkanfeld besiedelt, und wird dann eines der Schiffe zerstört, muss auch erst wieder die Versorgungslinie wieder errichtet werden, bevor der Spieler am Vulkan weitersiedeln kann. Hat ein Spieler erst einmal eine Siedlung an einem Vulkan errichtet, muss die Schiffsverbindung nicht wieder aufgebaut werden, um am Vulkan weiterzusiedeln. Hat ein Spieler eine Straße am Vulkan errichtet, kann gar nichts mehr passieren, auch wenn alle Siedlungen vom Vulkan zerstört werden. Hat ein Spieler eine Siedlung/Stadt rechts am Vulkan, kann er wählen, von welcher Seite aus er seine Schiffslinie wieder errichtet, falls er dieses möchte.

    c) Wird mit dem W20 die "1" gewürfelt, passiert nichts. Es ändert sich nichts am Wasser/Eis und auch der Pirat bleibt stehen. Wird mit dem W20 die "2", "8", "14" oder die "20" gewürfelt, wird der Pirat versetzt. Er kann allerdings nur auf Wasserfelder gesetzt werden. Die Möglichkeit, den Seeräuber bei einer "7" des Ertragwurfs zu versetzen, entfällt. Wer den Pirat versetzt, kann einem Spieler, der mit einem Schiff oder mit einer Siedlung/Stadt angrenzt, eine Karte aus der Hand ziehen. Außerdem kann man den Piraten dazu nutzen, Häfen zu blockieren. Wird der Pirat auf ein Wasserfeld mit Zahlenchip versetzt, kann dieses Meerfeld nicht zufrieren. An dieses Hexfeld kann der Spieler zwar kein weiteres Schiff setzen, jedoch sind alle angrenzenden Schiffe vor der Zerstörung geschützt.

    d) Will man den Piraten vertreiben, geht dies ausschließlich mit den Ritterfiguren. Diese müssen jedoch zuerst an das Hexfeld hinversetzt werden, um anschließend den Seeräuber zu vertreiben. Sollte es vorkommen, dass durch Vereisung eine Ritterfigur ohne angrenzendes Schiff im Meer steht, wird diese entfernt, da der Ritter im eiskalten Meer ertrunken ist.
  • Damit das Doppelsechseck der Barbaren keinem der Spieler im Weg ist, wird es außerhalb des Rahmens plaziert.
  • Damit die Schiffsverbindung so kurz wie möglich gehalten wird, muss der Vulkan zuerst an der Seite besiedelt werden, die der Hauptinsel zugewandt ist. Das heißt, kein Spieler darf an einer Schwefelmine siedeln, wenn er nicht schon eine Siedlung oder Stadt an dem Vulkan besitzt. Die erste Siedlung eines Spielers an einem Vulkan bekommt einen Sondersiegpunkt, die zweite bekommt 2 SSP, . .
  • Spielt einer der Spieler die Fortschrittskarte "Erfinder", kann er sich zwischen 3 verschieden Anwendungen entscheiden:

    a) Er vertauscht zwei Zahlenchips auf der Hauptinsel miteinander. Normale Regeln beachten!

    b) Er tauscht zwei Zahlenchips auf den Wasserfeldern untereinander aus. Hierfür gilt die Regel, dass niemals drei gleiche Zahlen auf drei direkt benachbarten Feldern liegen dürfen. Außerdem darf kein Eis- mit einem Wasserfeld getauscht werden.

    c) Er ändert zwei Zahlenchips auf den Vulkanen.
    Wird die Fortschrittskarte "Alchimist", kann er nur die beiden Ertragswürfel, nicht aber den W10 festlegen. Man kann mit einem Alchimisten auch keinen Vulkanausbruch herbeiführen.

4. Spielaufbau und Materialien

Die Überquerung des Eismeeres

Meer Wüste Gold Getreide Lehm Erz Schaf Vulkan Holz
19
0
0
5
4
4
5
4
5
Nr.
10
11
12
Anzahl
2
2
3
3
2
2
3
3
2
1

Schwefelmine:

Vulkanchip:

Wasserchip:

Die benötigten Grafiken könnt Ihr Euch hier als Zip (313 kB) downloaden.

5. Spielende

Bei diesem Szenario gibt es keine festgelegte Siegpunktzahl, die man zum Gewinnen benötigt. Das Spiel endet, sobald der erste Spieler eine Siedlung an einer der 4 Schwefelminen errichtet hat. Dann zählt jeder Spieler seine Siegpunkte und der Spieler mit den meisten SP hat gewonnen.
Suche
   
Siedeln.de - Die Seite für Siedler von Catan
Tipp
Die neusten Online Spiele, Browser Spiele und Internet Games kostenlos spielen.
Aktuell im Forum
www.toggo-cleverclub.de
www.toggolino.de