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Die Pirateninsel
(© Klaus Teuber)
1. Geschichte
Eine große Piratenflotte ist in das Inselreich Catans eingedrungen. Schnell sind die friedlichen catanischen Handelsschiffe von den kampferprobten Freibeutern versenkt und die Siedlungen auf der westlichen Insel erobert.
Nach dem Ausbau der eroberten Siedlungen zu Festungen setzen die Piraten ihre Raubzüge fort. Nun bedrohen sie die östliche Insel. Immer wieder überfallen Sie mit Ihrer Flotte die Siedlungen an der Küste und rauben den Catanern wertvolle Rohstoffe.
Um dem dreisten Treiben der Piraten Einhalt zu gebieten und sie auf das offene Meer zurückzujagen, beschließen die Cataner, eine Kriegsflotte zu bauen.
2. Allgemeines
| Spieler: |
3-4 |
| Dauer: |
ca. 100 min |
| Material: |
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| Meer |
Wüste |
Gold |
Getreide |
Lehm |
Erz |
Schaf |
Holz |
3:1 Häfen |
Spezial-Häfen |
Gesamt |
21 |
4 |
3 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
5 |
61 |
Nr. |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Gesamt |
Anzahl |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
28 |
3. Vorbereitung und Gründungsphase
4. Die Regeländerungen
Grundsätzlich wird nach den Regeln des basisspieles und der Seefahrererweiterung gespielt. Ausnahmen werden in den folgenden Punkten beschrieben:
4.1.Schiffsbau
In diesem Szenario gilt:
- Jeder Spieler darf nur eine Schiffslinie bauen. Die Schiffslinie beginnt an der Küstensiedlung auf der östlichen Insel.
- Die Schiffslinie darf sich nicht verzweigen.
- Das Ziel der Schiffslinie ist zunächst die mit der Farbe des Spielers markierte Kreuzung auf der Goldinsel und anschließend die Piratenfestung in der Farbe des Spielers auf der westlichen Insel.
- Eine Schiffslinie muß so aufgebaut sein, daß sie ihr Ziel auf dem kürzesten Weg erreicht. Damit ist gewährleistet, daß andere Schiffslinien nicht blockiert werden.
4.2.Kriegsschiffe
Wenn ein Spieler eine Ritterkarte (beim Spiel zu viert auch Siegpunktkarte) aufdeckt, darf er das jeweils hinterste "normale" Schiff seiner Schiffslinie in ein Kriegsschiff umwandeln. Um ein Schiff als Kriegsschiff zu markieren, wird das Schiff auf den Kopf gestellt. Anschließend legt der Spieler die Ritterkarte bzw. Siegpunktkarte auf den Ablagestapel.
Achtung: Ist der Stapel mit den Entwicklungskarten aufgebraucht, können keine neuen Entwicklungskarten mehr gekauft werden. Die Karten der Ablage kommen also nicht erneut ins Spiel.
4.3.Die Piratenflotte
Die Piratenflotte umrundet die beiden Wüsteninseln im Uhrzeigersinn. Jedesmal, wenn ein Spieler würfelt, wird zuerst die Piratenflotte gezogen. Bestimmend für die Zugweite ist der Würfel mit der kleineren Augenzahl. Zeigen beide Würfel die gleiche Augenzahl, gilt diese. Die Piratenflotte wird so viele Hexfelder vorgezogen, wie die Zahl auf diesem Würfel angibt. Danach erst nehmen sich die Spieler ihre Erträge.
4.4.Piratenüberfall
Endet der Zug der Piratenflotte auf einem Hexfeld, an das eine Siedlung grenzt, wird diese Siedlung sofort überfallen - noch bevor sich die Spieler die Erträge nehmen oder die Auswirkung einer "7" berücksichtigt wird.
Die Stärke des Piraten ergibt sich ebenfalls aus der Zahl des Würfels mit der kleineren Augenzahl. Die Stärke des Spielers, dessen Siedlung angegriffen wird, ergibt sich aus der Zahl seiner Kriegsschiffe.
Ist der Pirat stärker, verliert der Spieler eine Rohstoffkarte und zusätzlich noch für jede Stadt, die er besitzt, eine Rohstoffkarte. Die Karten werden dem Spieler von einem beliebigen Mitspieler aus der verdeckten Kartenhand gezogen und kommen auf die jeweiligen Rohstoffstapel zurück.
Ist der Spieler stärker, darf er sich eine beliebige Rohstoffkarte nehmen.
Sind beide Parteien gleich stark, geschieht nichts.
4.5.Goldinsel
Sobald ein Spieler die in seiner Farbe markierte Kreuzung an der Goldinsel erreicht, darf er dort eine Siedlung bauen. Jeder Spieler darf und kann - da eine Verzweigungen der Schiffslinie nicht erlaubt ist - nur eine Siedlung auf einer Goldinsel bauen.
Achtung: Der Bau einer Siedlung auf einer Goldinsel kann auch nachteilig sein, da sich die Wahrscheinlichkeit verdoppelt, daß der Pirat eine Küstensiedlung des Spielers überfällt.
4.6."7" gewürfelt
In diesem Szenario gibt es keinen Räuber. Dennoch verliert, wie gewohnt beim Wurf einer "7", zunächst jeder Spieler, der mehr als 7 Rohstoffe besitzt, die Hälfte seiner Karten.
Anschließend darf der Spieler, der die "7" gewürfelt hat, bei einem beliebigen Spieler eine Karte klauen.
4.7.Eroberung einer Piratenfestung
Sobald ein Spieler mit seiner Schiffslinie die Piratenfestung seiner Farbe erreicht und somit die Schiffslinie zwischen der Piratenfestung und seiner Küstensiedlung geschlossen hat, kann der Spieler die Piratenfestung angreifen. Nach einem Kampf ist der Zug des Spielers beendet, es ist also nicht möglich, ein Piratennest in einem Zug mehrmals anzugreifen.
Der Spieler ermittelt mit einem Würfel die Stärke der Piratenfestung. Ist die Anzahl der Kriegsschiffe in seiner Schiffslinie größer als die Würfelzahl, hat er gewonnen und darf einen der Chips unter der Siedlung entfernen.
Ist die Anzahl seiner Kriegsschiffe kleiner, verliert er den Kampf und entfernt seine beiden vordersten Schiffe.
Bei einem Unentschieden verliert der Spieler sein vorderstes Schiff.
Nach einem Unentschieden oder einer Niederlage muß der Spieler in seinem nächsten Zug erneut ein bzw. zwei Schiffe bauen, um die Piratenfestung angreifen zu können.
Hat eine Piratenfestung alle drei Chips verloren, hat der Spieler die Piraten vertrieben und die Siedlung zurückerobert. Von jetzt an erhält er die Erträge der beiden an diese Siedlung angrenzenden Landschaften und natürlich den Siegpunkt für diese Siedlung.
5. Spielende
Ein Spieler gewinnt, wenn er den Piratenstützpunkt in seiner Farbe erobert hat und insgesamt mindestens 10 Siegpunkte besitzt. Sollten alle Piratenfestungen erobert worden sein, bevor ein Spieler über 10 Siegpunkte verfügt, wird die Piratenflotte entfernt. |
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