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Der 7.Weltkrieg

(© MarkusProject - mail)

1. Einführung

Im Siebten Weltkrieg haben sich alle Länder zerstritten. Nach der letzten groß Schlacht im Jahre 2539 ging der Steit so weit, dass kein Land mehr eine direkte Grenze zum Nachbarland haben wollte. Also vollführte man gewaltige Sprengungen, durch die die Kontinentalplatten an den Grenzen auseinandergerissen wurden. Somit gibt es jetzt kein Land der Erde mehr, dass nicht auf einer Insel liegt. Allerdings verliefen - wie zu erwarten war - die Sprengungen nicht gerade reibungslos. Einige Länder, vor allem kleine, wurden durch die Wucht der Detonation komplett zerstört. Viele weitere wurden bei der Explosion in mehrere kleine Teile gerissen. So auch Deutschland. Ungefähr am Verlauf der Elbe ist ein riesigen Graben entstanden, den die Bewohner nun versuchen aufzufüllen. Dazu wird Sand von kleinen Inseln im Nordosten und Südwesten benötigt.

2. Spielaufbau



Der Spielplan wird genau wie gezeigt aufgebaut. Die Zahlenchips können Sie ändern. Wichtig: Als Hafenfelder müssen Sie die aus dem Basisspiel nehmen, da sonst zu wenig neutrale Meerfelder vorhanden sind. Am besten Sie markieren die Kreuzungspunkte auf den Wüsteninseln, die Sandchips einbringen (siehe unten). Das sind jeweils die 6 Kreuzungen, die direkt zu den beiden Inseln zeigen.

[Den SSP-Spielplan kann man sich hier downloaden.]

3. Gründungsphase

Siedlungen dürfen nur den beiden großen Hauptinseln gebaut werden. Alle Spieler dürfen die beiden Stadsiedlungen nur auf einer der beiden Inseln bauen. Auf jeder Hälfte dürfen nur zwei Spieler ihre Siedlungen setzen. Die anderen beiden müssen demnach auf der anderen Insel siedeln. Bei Siedlungen an der Küste darf man selbstverständlich statt einer Straße ein Schiff setzen. Ansonsten geht das Setzen der Siedlungen normal von Statten.

4. Spielablauf

Im Spielablauf ändert sich prinzipiell nichts. Die Spieler dürfen bauen und handeln, auch Schiffe zur anderen Insel und dort Siedlungen gründen. Einen Seeräuber gibt es in diesem Szenario nicht, der Räuber startet außerhalb des Spielfeldes und kommt erst bei der ersten Sieben oder der ersten Ritterkarte aufs Spielfeld. Danach wird er ganz normal verwendet. Er darf nicht auf eines der Wüstenfelder gesetzt werden. Es werden alle Entwicklungskarten in ihrer ursprünglichen Funktion eingesetzt. Die Siegpunktkarten "Längste Handelsstraße" und "Größte Rittermacht" sind unverändert im Spiel. Jedoch kann es zu Veränderungen bei der Handelsstraße kommen, wenn Schiffe verloren gehen. Siehe unten.

5. Der Graben

Zum Zuschütten des Grabens wird Sand von den Wüsteninseln benötigt. Diesen erhält man durch Schiffslinien zu den Wüsteninseln. Auf diesen Felder dürfen keine Siedlungen gegründet werden. Wird mit einem Schiff ein Kreuzungspunkt eines Wüstenfeldes erreicht, so gilt die Schifffahrtslinie als geschlossen. Solche Linien können NICHT verzweigt werden und NICHT über einen Kreuzungspunkt hinaus geführt werden. Für jede dieser Schiffslinien erhalt der Spieler, dem die Schiffe gehören, beim Würfelergebnis 7 einen Chip, der sozusagen als Rohstoff "Sand" zählt, noch vor dem Räuberüberfall. Er zählt allerdings beim Räuberüberfall nicht mit und kann weder gestohlen noch gehandelt werden. Für 3 Sandchips kann der Spieler während seiner Bauphase ein Hexfeld des Grabens (die 6 Hafenfelder zwischen den Inseln) zuschütten. Dieses Feld wird umgedreht und zählt als Landfeld, das keine Rohstoffe abwirft. Der Spieler, der das Feld zugeschüttet hat, bekommt eine Siegpunktchip, den er offen vor sich ablegt. Eventuelle Handelsvorteile durch die Häfen gehen durch die Zuschüttung verloren. Liegt nach dem Zuschütten ein Schiff "auf dem Trockenen" (grenzt an kein Meerfeld mehr), so wird es vom Spielplan entfernt und geht an den Besitzer zurück. Dabei spielt es keine Rolle, ob Siedlungen jetzt ohne Anbindung dastehen. Auf umgedrehten Feldern dürfen Straßen regelgerecht gebaut werden.

6. Spielende

Das Spiel endet, sobald:
---ein Spieler in seinem Zug 15 Siegpunkte erreicht
ODER
---der Graben komplett zugeschüttet ist. Es gewinnt
a) der Spieler mit den meisten Siegpunkten,
b)bei Gleichstand mit den meisten zugeschütteten Feldern (Siegpunktchips),
c)bei Gleichstand mit den meisten Rohstoffen,
d)bei Gleichstand mit den meisten Sandchips,
e)bei Gleichstand, wer das letzte Feld zugeschüttet hat oder der im Uhrzeigersinn folgende Spieler.

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