1. Allgemeines
In diesem Szenario geht es darum, sich durch das Errichten von Weltwundern entscheidene Vorteile gegenüber seinen Mitspielern zu sichern. Doch das ist nicht ohne Risiko...
| Spieler: |
4 |
| Dauer: |
120 min. |
| Material: |
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2. Vorbereitung
Die Weltwunder werden am besten durch Karten mit der Größe 2,4 cm x 3,1 cm symbolisiert. Die Symbole zum Ausdrucken finden sich hier!!!
Bislang habe ich mir noch kein besonderes Spielfeld ausgedacht. Jedes bekannte Szenario aus der Seefahrer-Erweiterung oder eigene Szenarien können verwendet werden. Es sollte nur eine Wüste (besser mehr) dabei sein.
3. Material
Hängt vom Szenario ab..
4. Sonderegel
Weltwunder bauen
Um ein Weltwunder bauen zu können, benötigt man 2 Schafe und 1 Getreide für die Arbeiter und je 2 Lehm und Erz als Material. Dann sucht man sich von den noch zur Verfügung stehenden Weltwunder eines aus. Die Wunder müssen entweder in einer Stadt (Karte unter die Stadt legen...) oder auf dem Landfeld (Karte unter den Zahlenchip legen...), auf dem eine eigene Stadt steht, errichtet werden. Ob Landfeld oder Stadt hängt vom jeweiligen Wunder ab. Es kann also ein Wunder nicht zweimal gleichzeitig existieren. Es besteht aber die Möglichkeit dem Gegenspieler das Wunder zu stehlen oder zu vernichten. (siehe unten bei "Weltwunder verlieren!!!") Der Wert eines Wunders
Jedes Wunder (außer dem Orakel) erbringt außer den Vorteilen einen zusätzlichen Siegpunkt.
Die Weltwunder und ihre Wirkung
1. Pyramiden
Muß auf einem Wüstenfeld, an dem eine eigene Stadt angrenzt, errichtet werden!
Der Spieler,der das Wunder errichtet hat, erhält bei jeder gewürfelten 7 alle Rohstoffkarten, die die anderen Spieler abgeben mußten, weil sie mehr als sieben Rohstoffkarten auf der Hand hatten. Sollte der Spieler selber mehr als 7 Rohstoffkarten haben, geht er leer aus und alle Rohstoffkarte wandern auf die jeweiligen Stöße. Sollte der Spieler als einziger mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen, so werden diese unter den Mitspieler aufgeteilt. Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten sucht sich aus den aussortierten Rohstoffkarten eine aus, dann der Spieler, mit den zweitwenigsten Punkten, und so weiter reihum, bis alle Karten verteilt wurden.
Wird ein Räuber auf dieses Feld gesetzt, erlischt die Wirkung des Wunder bis der Räuber wieder versetzt wird.
2. Koloß von Rhodos
Muß in einer Hafenstadt errichtet werden!
Dieses Monument steht an einem Hafen und ist weither vom Meer zu sehen. Diese Statue lockt viele Touristen in Deine Hafenstadt. Das belebt Deinen Handel: Solltest Du dort einen 3:1-Hafen besitzen, kannst Du ab sofort 3 beliebige Rohstoff-Karte (auch verschiedene!) gegen eine Rohstoff-Karte tauschen. Bei einem 2:1-Spezialhafen kannst Du zwei verschiedene Rohstoffe gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen. Doch einer der beiden Rohstoffe muß der Rohstoff des Hafens sein.
Beispiel: Klaus besitzt einen Lehmhafen. So kann er ein Lehm und ein Schaf gegen ein Erz tauschen. Er kann aber nicht ein Holz und ein Schaf tauschen, weil es ein Lehmhafen ist.
3. Große Bibliothek von Alexandria
Dieses Wunder wird auf einem Landfeld gebaut, an dem eine eigene Stadt angrenzt und das die Zahlenchips 2, 3, 4, 10, 11 oder 12 besitzt (kein Goldfeld!!!).
Die große Bibliothek stellt den größten Wissensspeicher der Welt dar. Der damit verbundene Fortschritt erbringt neue Rohstoffe. Wird die Zahl des Feldes gewürfelt, erhält der Spieler zusätzlich zu seinem Ertrag einen Rohstoff nach Wahl.
Wird ein Räuber auf dieses Feld gesetzt, erlischt die Wirkung des Wunder bis der Räuber wieder versetzt wird.
4. Hängende Gärten
Die hängenden Gärten werden auf einem Landfeld (Wald, Weideland oder Acker) gebaut, an dem eine eigene Stadt angrenzt.
ACHTUNG! Dieses Feld darf keinen Zahlenchip 5, 6, 8 oder 9 besitzen!!!
Dieses Wunder vergrößert durch die Bewässerung den Ertrag für jede Siedlung und Stadt des Spielers auf diesem Feld um eine Rohstoffkarte.
Beispiel: Klaus errichtet die hängenden Gärten auf einen Waldfeld, an dem er eine Siedlung und eine Stadt besitzt. Wird die Zahl des Feldes gewürfelt, so erhält er statt drei nun fünf Holzrohstoffkarten, da die Siedlung nun 2 und die Stadt 3 Karten einbringt.
Wird ein Räuber auf dieses Feld gesetzt, erlischt die Wirkung des Wunder bis der Räuber wieder versetzt wird.
5. Chinesische Mauer
Die chinesische Mauer wird auf einem Landfeld gebaut, an dem eine eigene Stadt angrenzt.
Die chinesiche Mauer wurde gebaut, um Invasoren abzuhalten bzw. sie am entkommen zu hindern. Baut man die Mauer auf einem Landfeld, kann der Räuber nicht mehr auf dieses Feld gesetzt werden. Sollte dort bei Errichtung der Mauer bereits ein Räuber stehen, so kann er dort nicht mehr weggenommen werden. Er verliert für den Spieler, der die Mauer dorthin gestellt hat, die Wirkung: Der Spieler erhält wieder die Rohstoffe, seine Mitspieler, die dort Siedlungen (oder Städte) haben gehen jodoch weiterhin leer aus.
6. Orakel von Delphi
Das Orakel wird in einer Stadt errichtet.
Wenn Du dieses Wunder errichtest kannst Du bei jedem Mitspieler, der mehr Siegpunkte hat als Du, zwei Rohstoffkarten ziehen, bei allen anderen eine.
Außerdem ist dieses Wunder zwei Siegpunkte wert.
7. Leuchtturm
Muß in einer Hafenstadt errichtet werden!
Der Leuchtturm ist eine bedeutende Navigationshilfe für die Schiffe.
Errichtet man den Leuchtturm, so kann eine offene Schifflinie ausgehend von dieser Hafenstadt bis zum anderen Ufer vervollständigt werden.
Voraussetzung ist, daß mindestens ein Schiff von dieser Hafenstadt ausgeht.
Außerdem zählen alle Schiffe dieser entstandenen offen Schiffslinie zur Handelsstraße. Verliert man den Leuchtturm, so werden diese Schiffe nicht mehr zur Handelsstraße gezählt.
Weltwunder verlieren
Durch das Errichten eines Weltwunders zieht man natürlich den Neid der Mitspieler auf sich. Diese setzen alles daran, die Weltwunder entweder selbst zu erobern oder zumindestens zu vernichten, damit Du nicht mehr den Nutzen hast.
Ein Mitspieler kann Dir das Weltwunder wegnehmen und selbst verwenden, wenn er gleichzeitig drei Ritterkarten spielt, die jedoch nicht zur Rittermacht zählen und auch wieder den Stapel der Entwicklungskarten zugefügt werden. Der Mitspieler nimmt das Wunder und errichtet es bei sich unter den jeweiligen Voraussetzungen.
Spielt ein Mitspieler nur zwei Ritterkarten aus, so wird dieses Wunder vernichtet und es muß erst wieder neu gebaut werden. Das Wunder wird vom Spielfeld genommen und zu den anderen Wundern, die noch nicht gebaut wurden, gelegt. Auch diese Ritter werden bei der Ermittlung zur größten Rittermacht nicht gezählt und werden wieder dem Stapel mit Entwicklungskarte zugeführt.
5. Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht hat. |