Catania -
Ein Siedler von Catan Szenario für 3-6 Spieler.
(Idee: Dirk Großmann & Wenke Hoffmann - mail)
1. benötigte Materialien
- Spielfiguren pro Siedler:
8 Städte, 9 Siedlungen, 21 Straßen, 30 Schiffe, 3 Stadtmauern, 6 Ritter
- Allgemeine Spielfiguren:
3 Metropolen, 1 Räuber, 1 Piratenschiff, 1 Eisberg, 1 Orkan, 1 Unwetterwolke, 2 lilafarbene Jetons, 6 rote Jetons, 2 Brückenteile, 1 Barbarenschiff, Anlegestellen
- Sechseckfelder:
16 x Wald, 16 x Weideland, 16 x Ackerland, 15 x Hügelland, 15 x Gebirge, 61 x Meer, 16 x Hafen 2:1, 13 x Hafen 3:1, 1 x Vulkan, 3 x Gletscher, 5 x Gold, 1 x Tempel, 1x Barbarenburg, 2 x Handelsstationen (Marktplätze), 10 x Wüste, 1 x Barbarendoppelfeld (insgesamt 195 Sechseckfelder)
- Weitere Materialien:
5 Spezialistenkarten, Entwicklungskarten, Fortschrittskarten, Rohstoffkarten, Baukalender, Karten "Retter von Catan", Baukarten "Wunder von Catan", Würfelbecher, Würfelset aus "Städte & Ritter", Eroberungspunkte, Säckchen mit Zahlenchips
2. Aufbau Catans
Das Spielfeld wird gemäß des Spielplans aufgebaut. Die Landfelder der Hauptinsel Catan erhalten jeweils einen Zahlenchip (Satz Catan für 5 - 6 Personen). Die Felder Gletscher, Vulkan, Barbarenburg, Tempel und Handelsstation erhalten einen Zahlenchip mit der Nummer 7. Wüstenfelder erhalten keinen Zahlenchip. Jeder Mitspieler erhält seine Spielfiguren. Der Eisberg, die Unwetterwolke und der Orkan werden auf dem jeweiligen Startfeld positioniert. Der Räuber wird auf das Wüstenfeld Catans gestellt. Das Piratenschiff bleibt erst einmal außerhalb des Spielfeldes. Die übrigen Landfelder der Inseln erhalten erst einen Zahlenchip, wenn an sie eine Siedlung gebaut wird. Die Wunderjetons werden auf den jeweiligen Feldern ausgelegt.
3. Start des Spieles
Ein Mitspieler übernimmt die Bank. Jeweils ein weiterer Mitspieler übernimmt die Versetzung der wandernden Felder (Eisberg, Orkan und Unwetterwolke), überwacht die Spezialistenkarten beim Bau von Siedlungen und Städten und versetzt das Barbarenschiff und reduziert die eroberten Waren um jeweils eine Karte in der Barbarenburg bei jedem Vorrücken.
Danach würfeln alle Mitspieler mit beiden Zahlenwürfeln den Mitspieler aus, der das Spiel beginnt.
Jeder Mitspieler darf zwei Siedlungen auf Catan errichten. Zu jeder Siedlung darf jeder Mitspieler eine Straße bzw. Schiff auf dem Spielfeld aufstellen, die/das an die Siedlung angrenzt. Der Mitspieler mit der höchsten Augenzahl errichtet zuerst eine Siedlung auf Catan. Im Uhrzeigersinn errichten alle anderen Mitspieler ihre erste Siedlung. Nachdem der letzte Mitspieler seine erste Siedlung errichtet hat, darf jeder Mitspieler (ausgehend vom letzten Mitspieler) entgegen dem Uhrzeigersinn seine zweite Siedlung errichten. Für alle an diese Siedlung angrenzenden Landfelder erhält der Mitspieler eine Rohstoffkarte.
Beim Bauen der Startsiedlungen ist zu beachten, daß nicht auf den Kantenfeldern des Gletschers gebaut werden darf und die Abstandsregel eingehalten wird.
4. Ablauf eines Spielzuges
1. Der Mitspieler würfelt mit allen drei Würfeln.
2. Der Ereigniswürfel wird ausgeführt.
3. Die wandernden Felder werden verschoben und betroffene Straßen/Schiffe entfernt und das von der Unwetterwolke verdeckte Feld wird bei der Vergabe der Erträge nicht berücksichtigt. Bei einer gewürfelten 7 überprüfen alle Mitspieler, ob sie mehr als 7 Warenkarten besitzen. Haben sie mehr Karten, müssen sie die Hälfte ihrer Karten an die Bank zurückgeben.
4. Die Erträge des Wurfes werden im Uhrzeigersinn (ausgehend vom Mitspieler, der gewürfelt hat) an die Mitspieler durch die Bank ausgegeben. Bei einer 7 muß der Mitspieler, der gewürfelt hat den Räuber oder die Piraten versetzen.
5. Der Mitspieler, der gewürfelt hat, darf mit seinen vorhandenen Waren mit den anderen Mitspielern im Uhrzeigersinn handeln bzw. tauschen.
6. Nachdem die Handelsphase abgeschlossen ist, darf er mit der Bauphase beginnen. Die notwendigen Waren zur Errichtung der Bauvorhaben gibt der Mitspieler an die Bank zurück.
7. Während der Mitspieler handelt oder baut, darf er eine Entwicklungskarte ausspielen (Ausnahme: Siegpunkte unbegrenzt) und beliebig viele Fortschrittskarten.
8. Nach Beendigung der Bauphase gibt er die Würfel an den nächsten Mitspieler weiter.
5. Der Ereigniswürfel
5.1. Barbarenschiff
Zeigt der Ereigniswürfel ein Schiff, so wird das Barbarenschiff in Pfeilrichtung ein Feld weiter gesetzt. Aus der Barbarenburg wird dafür eine Warenkarte entfernt und an die Bank zurückgegeben. Erreicht das Barbarenschiff das Axtfeld, kommt es zum Überfall von Catan. Jeder Mitspieler verliert eine beliebige Warenkarte an die Barbaren. Die Warenkarten werden verdeckt in die Barbarenburg gelegt. Verfügt ein Mitspieler über keine Warenkarte, muß er beim nächsten Ertrag eine Warenkarte abgeben.
Danach kommt es zum Kampf mit den Barbaren. Die Stärke des Barbarenheeres wird ermittelt, indem alle jetzt auf Catan gebauten Städte (auch Metropolen) gezählt werden. Die Gesamtsumme ergibt die Stärke des Barbarenheeres.
Die Stärke des Ritterheeres von Catan wird ermittelt, indem die Eisenhandschuhe aller aktivierten Ritter addiert werden.
Das Barbarenheer gewinnt, wenn sie stärker sind als die Ritter Catans. Die Barbaren überfallen nur die Städte (Metropolen sind geschützt). Der/Die Mitspieler, die am wenigsten Ritter zum Ritterheer beigetragen haben, verlieren eine Stadt. Der Mitspieler muß die Stadt durch eine Siedlung ersetzten. Verfügt er über keine Siedlung, wird das Feld insgesamt geräumt. Ebenso verliert der Mitspieler eine evtl. errichtete Stadtmauer und, wenn er keine Siedlung errichten kann, alle freien Straßen bzw. Schiffe, die an die überfallene Stadt angegrenzt haben.
Die Ritter Catans gewinnen, wenn sie mindestens genauso stark sind, wie das Barbarenheer. Der Spieler, der die meisten Eisenhandschuhe zum Sieg beigesteuert hat, erhält eine Siegpunktkarte "Retter Catans". Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl beigesteuert, so darf sich jeder von ihnen eine Fortschrittskarte ziehen.
Nach dem Kampf werden alle aktivierten Ritter deaktiviert.
5.2. Stadttor
Zeigt der Ereigniswürfel ein Stadttor, so überprüfen alle Spieler, ob sie eine Fortschrittskarte erhalten. Um eine Fortschrittskarte zu erhalten, muß ein Spieler einen Stadtausbau in der Farbe dieses Stadttores besitzen und die Augenzahl des roten Würfels muß auf seiner Stadtausbaukarte abgebildet sein. Im Uhrzeigersinn darf sich jeder Mitspieler, bei dem diese Bedingung erfüllt ist, die oberste Karte von dem Stapel ziehen, dessen Farbe gewürfelt wurde.
6. Der Ereigniswürfel
6.1. Der Eisberg
Der Eisberg wird bei jeder gewürfelten 7 bewegt. Der weiße Zahlenwürfel gibt bei gewürfelter Gesamtpunktzahl 7 an, in welche Richtung sich der Eisberg verschiebt. Der Eisberg bewegt sich nur auf Wasserfeldern. Würde die Bewegung auf ein Landfeld führen, bleibt der Eisberg auf dem Wasserfeld stehen. Der Eisberg zerstört bei seiner Bewegung ein ggf. erbautes Schiff auf der Kante, durch die er zieht. Führt die Bewegung auf ein Landfeld, so zerstört der Eisberg das Schiff, das sich an dieser Kante befindet. Straßen werden nicht zerstört.
Der betroffene Mitspieler muß das zerstörte Schiff zuerst wieder ersetzten, bevor er eine andere Bautätigkeit vornimmt (Ausnahme: letztes Schiff einer offenen Handelslinie).
Befindet sich der Eisberg auf einem Hafenfeld, so darf der betroffene Mitspieler in diesem Hafen keinen Handel durchführen.
6.2. Der Orkan
Der Orkan wird ebenfalls bei jeder gewürfelten 7 bewegt. Auch hier gibt der weiße Zahlenwürfel an, in welche Richtung der Orkan weiterzieht. Der Orkan zerstört auf seinem Weg befindliche Schiffe oder Straßen, da er im Gegensatz zum Eisberg auch über Land "fegt". Auch hier muß der betroffene Mitspieler erst den Schaden reparieren, bevor er eine andere Bautätigkeit vornimmt.
Das Ertragsfeld, auf dem sich der Orkan befindet, erwirtschaftet solange keine Erträge, bis er weitergezogen ist.
6.3. Unwetterwolke
Die Unwetterwolke bewegt sich bei jedem Würfeln. Auch hier entscheidet der weiße Würfel, in welche Richtung die Wolke weiterzieht. Das Feld, auf dem sich die Wolke befindet, erwirtschaftet keine Erträge.
6.4. allgemeiner Hinweis
Bewegt sich eine Naturgewalt über den Spielfeldrand, wird sie auf der anderen Seite an entsprechender Stelle wieder eingesetzt, da auch die Welt von Catan eine Kugel und keine Scheibe ist.
7. Rohstofferträge und Handelswaren
7.1. normale Ertragsregeln
Beide Zahlenwürfel werden addiert. Diese Wurfzahl bestimmt welche Felder einen Ertrag erbringen. Der Mitspieler, der an diesen Landfeldern eine Siedlung oder eine Stadt errichtet hat erhält für jede Siedlung oder Stadt folgenden Ertrag:
| Landfeld |
Ertrag bei Siedlung |
Ertrag bei Stadt |
| Wald |
1 x Holz |
1 x Holz + 1 x Buch |
| Weideland |
1 x Wolle |
1 x Wolle + 1 x Tuch |
| Ackerland |
1 x Getreide |
2 x Getreide |
| Hügelland |
1 x Lehm |
2 x Lehm |
| Gebirge |
1 x Erz |
1 x Erz + 1 x Münzen |
| Goldfeld |
1 x beliebigen Rohlstoff |
2 x beliebigen Rohlstoff |
7.2. besondere Ertragsfelder
7.2.1. Handelsstation
Jeder Mitspieler darf auf eine der beiden Handelsstationen maximal einen Einzelhandel (Baustein "Siedlung") errichten. Im weiteren Spielverlauf kann er diesen zu einem Großhandel ausbauen (Baustein "Stadt"). Eine Stadtmauer kann nicht errichtet werden. Wird eine 7 gewürfelt erhält er folgenden Ertrag:
Einzelhandel: für einen beliebigen Rohstoff erhält er 2 andere beliebige Rohstoffe
Großhandel: für eine Handelsware erhält er 3 beliebige Rohstoffe für zwei beliebige Rohstoffe erhält er 4 andere beliebige Rohstoffe
Die Baukosten sind die gleichen, wie für Siedlungen und Städte. Jedoch birgt dieses Feld auch für den Siedler ein gewisses Risiko. Es besteht ein Tauschzwang. Kann bei einer gewürfelten 7 ein Mitspieler nicht tauschen, so erhält er von der Kaufmannsgilde eine Verwarnung (Baustein wird auf die Seite gelegt). Kann er bei der nächsten 7 wieder nicht tauschen, wird er vom Großhändler zum Einzelhändler zurückgestuft bzw. als Einzelhändler von der Kaufmannsgilde ausgeschlossen. Dies hat zur Folge: Der Mitspieler muß den Stadtbaustein durch einen Siedlungsbaustein ersetzen bzw. den Siedlungsbaustein vom Spielfeld entfernen. Verfügt der Großhändler über keine freie Siedlung, verliert er auch den Status des Einzelhändlers.
Kann er bei der nächsten 7 wieder tauschen, wird der auf die Seite gelegte Baustein wieder richtig hingestellt und die Kaufmannsehre ist gerettet.
Andere, in dieser Würfelrunde erworbene Waren, darf er zum Tauschen gleich einsetzen.
7.2.2. Gletscher
Das Gletscherfeld bringt Erträge, wenn eine 7 gewürfelt wird. Der Mitspieler erhält für jedes Landfeld (max. 2), das an seine Siedlung bzw. Stadt am Fuße des Gletschers angrenzt, den Ertrag gem. Ertragsregeln der jeweiligen Landfelder.
Aber auch der Gletscher birgt für alle angrenzenden Siedler Gefahren. Wird ein Pasch gewürfelt, löst sich eine Lawine vom Gletscher. Betroffen wird die Siedlung auf dem Zahlenfeld, in der der Pasch gewürfelt wurde. Die betroffene Siedlung wird auf die Seite gedreht und diese Siedlung erwirtschaftet keine Erträge bis zum nächsten Pasch. Wird der selbe Pasch nochmals gewürfelt, während die Siedlung noch auf der Seite liegt, wird sie von der Lawine zerstört. Ist eine Stadt auf diese Weise betroffen, wird sie durch eine Siedlung ersetzt. Hat der Mitspieler keine freie Siedlung, wird die Stadt zerstört. Wird ein anderer Pasch geworfen, darf der Mitspieler seine Siedlung/Stadt wieder richtig auf dem Spielfeld aufstellen.
7.2.3. Vulkan
Das Vulkanfeld bringt ebenfalls bei einer 7 Erträge. Die Erträge sind analog zum Goldfeld. Jedoch bricht der Vulkan bei einem 1er- oder 6er-Pasch aus. Dann wird nochmals mit einem Würfel geworfen. Die gewürfelte Zahl gibt an, in welche Richtung der Vulkan ausbricht. Dies ist für die errichtete Siedlung, die sich auf dieser Ecke befindet verheerend, da sie völlig zerstört wird und vom Spielfeld genommen werden muß. Eine Stadt, die auf dieser Ecke sich befindet, wird so stark beschädigt, daß sie durch eine Siedlung ersetzt werden muß. Verfügt derjenige Mitspieler über keinen freien Siedlungsbaustein, ist die Stadt so stark beschädigt, daß sie vom Spielfeld genommen werden muß.
Eine errichtete Stadtmauer wird völlig zerstört und muß vom Spielfeld genommen werden.
7.2.4. Barbarenburg
An der Barbarenburg können nur Siedlungen errichtet werden. Die Baukosten sind die gleichen wie für jede andere Siedlung. Jedoch kann eine Siedlung nur dann errichtet werden, wenn der Mitspieler über die Ritterstärke 3 (auch durch zwei Ritter) verfügt, da die Barbaren dann genügend Respekt haben, die Siedlung nicht zu zerstören.
Auch dieses Feld bringt bei einer 7 allen Mitspielern, die an der Barbarenburg siedeln einen Ertrag. Der Ertrag variiert jedoch. Bei einem Überfall der Barbaren muß jeder Mitspieler eine Warenkarte abgeben und verdeckt in die Barbarenburg legen. Ist das Barbarenschiff auf dem Startfeld kann die Barbarenburg nicht geplündert werden, da die Barbaren sich noch in ihrer Burg befinden. Daher erhält bei einer 7 keiner einen Ertrag. Sind die Barbaren jedoch auf der Reise nach Catan wird die Burg bei einer 7 geplündert. Im Uhrzeigersinn ausgehend von dem Mitspieler, der gewürfelt hat, darf jeder, der an der Barbarenburg siedelt, sich abwechselnd die oberste Warenkarte nehmen, bis alle Karten aufgebraucht sind.
Jedoch vermindert sich mit jedem Zug, den das Barbarenschiff voran kommt, der Kartenstapel um die oberste Karte, die an die Bank zurückgegeben wird. An der Barbarenburg können durch einen Mitspieler auch mehrere Siedlungen errichtet werden.
7.2.5. Göttertempel
Am Göttertempel können die Mitspieler Opferstätten errichten (Baustein "Siedlung"). Jedoch darf nur derjenige eine Opferstätte bauen, der über die Ritterstärke 2 (auch durch zwei Ritter) verfügt, um den Schutz des Tempels zu gewährleisten.
Um eine Opferstätte zu errichten, ist der doppelte Preis einer Siedlung zu bezahlen, um durch eine prächtige Bauweise das Wohlgefallen der Götter zu erlangen. Bei einem Pasch (Götterfügung) muß jeder Mitspieler einen beliebigen Rohstoff an den Mitspieler geben, der über eine Opferstätte an dem Zahlenfeld besitzt, in der ein Pasch gewürfelt wurde. Ist keine Opferstätte durch einen Mitspieler errichtet, ist bei einem Pasch keine Opfergabe zu erbringen.
Kann ein Mitspieler keine Opfergabe leisten, trifft ihn der Zorn der Götter. Um den Zorn zu besänftigen, muß er bei nächster Gelegenheit zwei beliebige Rohstoffe an den Begünstigten abgeben. Einen Rohstoff muß der Begünstigte jedoch den Göttern opfern, um die Götter zu beruhigen. Die Rohstoffkarte wird wieder in die Bank gelegt.
7.2.6. Räuber
Bei einer 7 darf der Mitspieler, der gewürfelt hat, den Räuber versetzen. Der Räuber darf auf alle Felder gesetzt werden, die keine Wasserfelder sind. Von einem Mitspieler, der an dem Feld eine Siedlung oder Stadt errichtet hat, darf er sich eine Warenkarte ziehen.
7.2.7. Piraten
Bei einer 7 darf der Mitspieler, der gewürfelt hat, auch das Piratenschiff versetzen (beliebiges Wasserfeld). Von einem Mitspieler, der an diesem Wasserfeld ein Schiff aufgestellt hat, zieht er sich eine Warenkarte. Auf den Kanten dieses Wasserfeldes darf solange kein Schiff aufgestellt werden, wie der Pirat das Feld besetzt. Steht das Piratenschiff auf einem Hafenfeld, so ist der Hafen blockiert und es kann nicht getauscht werden.
7.3. Die Spezialistenkarten
Für jeden Rohstoff gibt es eine Spezialistenkarte, die einen Siegpunkt dem Besitzer einbringt. Ist der Spezialist am Wurf, dann erhält er zusätzlich zu seinen gewürfelten Erträgen eine Rohstoffkarte seiner Spezialistenkarte.
Die Spezialistenkarte eines Rohstoffes erhält derjenige Mitspieler, der am meisten Siedlungspunkte an diesem Rohstoff aufweisen kann (je Siedlung 1 Punkt, je Stadt 2 Punkte). Bei Punktgleichheit erhält kein Mitspieler diese Spezialistenkarte bzw. geht sie an die Bank zurück.
8. Handelsphase
Der Mitspieler, der gewürfelt hat, darf nun mit seinen Warenkarten unbegrenzt handeln. Der Handel kann wie folgt getätigt werden:
8.1. Handel mit der Bank
Die Bank tauscht im Verhältnis 4:1. Der Mitspieler darf in diesem Verhältnis vier gleiche Rohstoffe bzw. Handelswaren gegen eine beliebige andere Warenkarte (auch Handelswaren) eintauschen.
8.2. Handel im Hafen
In einem 3:1 Hafen tauscht der Mitspieler 3 gleiche Warenkarten gegen eine beliebige andere Warenkarte (auch Handelswaren).
In einem Spezialhafen beträgt das Umtauschverhältnis 2:1. Für zwei Warenkarten des Spezialhafens bekommt er eine beliebige andere Warenkarte (auch Handelswaren).
8.3. Mit den anderen Mitspielern
Der am Zug befindliche Mitspieler kann im Uhrzeigersinn mit seinen Mitspielern handeln. Das Umtauschverhältnis können beide Mitspieler beliebig gestalten, muß aber mindestens im Verhältnis 1:1 geschehen (Schenkung ist nicht möglich).
Die nachfolgenden Mitspieler dürfen sich nicht durch höhere Angebote vordrängen. Erst wenn mit den vorherigen Mitspielern kein Handel zustande gekommen ist, dürfen sie in den Handel eingreifen. Bei wiederholtem Verstoß gegen diese Handelsregel ist durch den Mitspieler eine Konventionalstrafe von einem beliebigen Rohstoff zu errichten, bevor er wieder am Handel teilnehmen kann.
8.4. Der Händler
Die Händlerfigur kommt erst dann ins Spiel, wenn eine Fortschrittskarte "Händler" gespielt wird. Der Spieler setzt die Figur auf eine Landschaft neben eine seiner Siedlungen oder Städte. Der Spieler darf die Rohstoffsorte dieser Landschaft so lange im Verhältnis 2:1 tauschen, solange der Händler auf diesem Landschaftsfeld steht. Die Händlerfigur kann nur durch Ausspielen einer Karte "Händler" versetzt werden. Der Räuber hat keinen Einfluß auf den Händler. Der Händler darf nicht auf ein Feld gestellt werden, daß keine Rohstoffe liefert (z.B. Goldfeld). Der Händler ist einen Siegpunkt wert.
9. Bauphase
Nachdem der Spieler, der an der Reihe ist, die Handelsphase beendet hat, darf er beliebig viele Bauwerke errichten. Er muß dazu die notwendigen Waren an die Bank zurückgeben und über ausreichend Material verfügen. Die Baukosten sind dem Baukostenkalender zu entnehmen. Eine Stadt kann nur durch den Ausbau einer Siedlung errichtet werden. Zwischen zwei Siedlungen oder Städten müssen zwei Kanten Abstand eingehalten werden.
Besondere Baukosten (nicht auf dem Baukostenkalender):
Kauf einer Entwicklungskarte: Preis: je 1x Erz, Wolle und Getreide
Bau einer Opferstätte: Preis: doppelter Preis einer Siedlung
Anlegestelle: Preis: je 1 x Lehm, Holz und Erz (dient zum Wechsel von Schiff zu Straße)
9.1. Stadtmauer
Der Bau einer Stadtmauer kostet 2 Rohstoffkarten Lehm; das Holzplättchen wird unter die Stadtfigur geschoben. Jede Stadtmauer erhöht die Anzahl der Rohstoffkarten, die ein Spieler bei einer 7 auf der Hand halten darf, um 2 Karten.
Verliert ein Spieler eine Stadt, so verliert er auch die dazugehörige Stadtmauer.
9.2. Ausbau der Städte
Verfügt ein Spieler über Karten "Handelsware", so kann er damit seine Städte ausbauen. Jedoch muß er mindestens eine Stadt errichtet haben, um den Stadtausbau durchzuführen. Auch wenn er nur eine Stadt besitzt, kann er Ausbauten in allen drei Bereichen (Handel, Politik, Wissenschaft) vornehmen. Stadtausbauten werden mit Hilfe des Städtekalenders vorgenommen.
Der Kalender zeigt auf drei getrennten Blöcken die drei möglichen Ausbaugebiete an:
Gelb = Handel Ausbau mit Handelsware Tuch
Blau = Politik Ausbau mit Handelsware Münzen
Grün = Wissenschaft Ausbau mit Handelsware Buch
Jede Ausbaustufe kostet die abgebildete Anzahl von Handelswaren. Hat ein Mitspieler die dritte Ausbaustufe erreicht, erlangt er einen bedeutenden Zusatznutzen:
Gilde (gelb): Ab sofort darf der Mitspieler Handelswaren im Verhältnis 2:1 tauschen.
Festung (blau): Ab sofort darf der Mitspieler starke Ritter (Stufe 2) in mächtige Ritter (Stufe 3) aufwerten.
Aquädukt (grün): Ab sofort darf der Mitspieler sich einen beliebigen Rohstoff nehmen, wenn er beim Auswürfeln der Rohstoffe leer ausgegangen ist (Ausnahme 7)
Der erste Spieler, der in einem der drei Bereiche die vierte Ausbaustufe erreicht, erlangt damit für seine Stadt den Status einer Metropole. Zur Kennzeichnung setzt er ein gelbes Stadttor auf seine Stadtfigur. Eine Metropole bringt dem Mitspieler zwei weitere Siegpunkte und schützt die Stadt vor Barbarenangriffen.
Je Ausbaugebiet darf nur eine Metropole für alle Mitspieler errichtet werden. Ein Mitspieler verliert seine Metropole, wenn ein anderer Mitspieler eine höhere Ausbaustufe erreicht.
Hat ein Mitspieler nur eine Stadt und diese schon zur Metropole ausgebaut, dann darf er in den anderen zwei Ausbaugebieten nur bis zur dritten Stufe ausbauen. Will er die vierte Stufe ausbauen, muß er erst eine weitere Stadt errichten.
9.3. Ritter
Ritter werden durch Holzscheiben dargestellt. Eine Seite zeigt einen Ritterkopf -die passive Seite. Passiv heißt, der Ritter kann noch nichts unternehmen. Die andere Seite zeigt Eisenhandschuhe -die aktive Seite- nur mit dieser Seite nach oben kann ein Ritter ins Spiel eingreifen.
Ritter gibt es in drei Stufen: Einfache, starke und mächtige Ritter. Sie werden auf der passiven Seite durch unterschiedlich große Köpfe dargestellt, auf der aktiven Seite durch 1 bis 3 Handschuhe. Jeder Handschuh ist ein Stärkepunkt.
9.3.1. Ritter
aufstellen Wer einen Ritter aufstellen möchte, zahlt je 1 x Erz und Wolle. Dann nimmt sich der Spieler einen einfachen Ritter und setzt ihn auf eine freie Kreuzung auf dem Spielfeld, an die mindestens eine eigene Straße oder ein eigenes Schiff grenzt. Ein Ritter kann eine gegnerische Straße unterbrechen oder den Weiterbau einer gegnerischen Straße verhindern.
9.3.2 Ritter aktivieren
Ein Ritter wird durch Zahlung von 1 x Getreide aktiviert. Dies gilt auch für Ritter die gerade gebaut wurden. Die aktive Seite des Ritters wird nach oben gedreht. Ein Spieler, der einen seiner Ritter aktiviert hat, darf in dieser Runde den Ritter nicht für eine Ritteraktion einsetzen.
9.3.3. Ritter aufwerten
Ein einfacher Ritter kann noch im gleichen Zug, in dem er gebaut wurde oder später zu einem starken Ritter durch Zahlung der notwendigen Rohstoffe aufgewertet werden. Der einfache Ritter wird durch den Spielstein eines starken Ritters ersetzt. Die Aufwertung kann sowohl im passiven als auch im aktiven Zustand erfolgen und verändert den Status nicht.
Auf gleiche Weise kann ein starker Ritter zu einem mächtigen Ritter aufgewertet werden. Jedoch darf dies erst erfolgen, wenn der Mitspieler die dritte Stadtausbaustufe "Festung" bei Politik erreicht hat. Ein Ritter darf pro Runde nur einmal aufgewertet werden.
9.4. Die Wunder von Catan
Auf Catan können 5 Wunder errichtet werden. Ein Wunder ist errichtet, wenn ein Mitspieler die vierte Ausbaustufe erreicht hat. Dafür erhält er 4 Siegpunkte.
Damit mit dem Bau eines Wunders begonnen werden kann, muß die auf den Wunderkarten gestellte Bedingung erfüllt werden. Jede Ausbaustufe kostet die abgebildete Menge an Rohstoffen.
9.5. Eroberungspunkte
Derjenige Mitspieler, der auf einer Insel außerhalb Catans als erster eine Siedlung errichtet (Ausnahme Handelsstation, Barbarenburg und Göttertempel) erhält einen Eroberungspunkt unter seine Siedlung. Jeder Eroberungspunkt zählte einen Siegpunkt.
10. Ritteraktionen
Wer an der Reihe ist, darf mit jedem seiner aktivierten Ritter jeweils eine Aktion ausführen, nachdem er gewürfelt hat. Nach der Aktion muß der Ritter auf die passive Seite umgedreht werden. Der Spieler kann in dieser Runde jedoch den Ritter wieder aktivieren, aber keine weitere Aktion mit ihm durchführen.
10.1. Versetzen des Ritters
Ein in der vorherigen Runde aktivierter Ritter darf auf einer durchgehenden Straße oder Schiffahrtslinie auf eine andere freie Kreuzung gesetzt werden. Eine Kreuzung darf immer nur durch einen Ritter (auch fremde Ritter) besetzt sein. Wurde ein Ritter versetzt, wird er deaktiviert.
Will ein Mitspieler auf einer Kreuzung bauen, die durch einen Ritter besetzt ist, so muß er den Ritter erst versetzen. Verfügt der Mitspieler über keine freie Kreuzung, so darf er dort nicht bauen.
10.2. Versetzen und Vertreiben
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er auch einen seiner Ritter auf die Kreuzung eines fremden Ritters setzen, um diesen zu vertreiben. Jedoch können nur schwächere Ritter vertrieben werden.
Der vertriebene Ritter muß von seinem Besitzer auf eine freie Kreuzung innerhalb derselben eigenen Handelsstraße oder Schiffahrtslinie versetzt werden und behält seinen Status bei. Gibt es für den vertriebenen Ritter keine freie Kreuzung, so muß er vom Spielfeld genommen werden. Es ist nicht möglich eigene Ritter zu vertreiben. Nach dem Vertreiben wird der angreifende Ritter deaktiviert.
10.3. Vertreiben des Räubers oder Piratenschiffs
Ein Spieler kann mit seinem aktivierten Ritter (egal wie stark) den Räuber oder Piraten vertreiben, sofern dieser auf einem der drei benachbarten Wasser- oder Landschaftsfelder sitzt. Er darf dann den Räuber oder das Piratenschiff versetzen und von dem betroffenen Mitspieler eine Rohstoffkarte ziehen.
10.4. Das Heer der Barbaren bekämpfen
siehe Punkt 5.1.
11. Fortschrittskarten und Ereigniskarten
Wer an der Reihe ist, darf während seines Zuges beliebig viele seiner Fortschrittskarten ausspielen, nachdem er an der Reihe ist (Ausnahme: Karte "Alchimist"). Siegpunktkarten werden nach Erhalt sofort aufgedeckt; sie können durch die Karte "Spion" nicht entwendet werden.
Kein Mitspieler darf mehr als vier Fortschrittskarten besitzen. Wer eine fünfte Karte erhält und sie nicht gleich ausspielen kann, muß sofort eine davon abgeben. Ist ein Spieler am Zug und erhält eine Fortschrittskarte, darf er sie gleich ausspielen. Mit Fortschrittskarten darf nicht gehandelt werden.
11.2 Ereigniskarten
Ereigniskarten muß man käuflich erwerben. Eben erworbene Ereigniskarten dürfen erst in der nächsten Runde eingesetzt werden. Pro Runde darf nur eine Ereigniskarte ausgespielt werden (Ausnahme Siegpunkte).
12. Größte Rittermacht und längste Handelsstraße
12.1. Größte Rittermacht
Diese Sonderkarte erhält derjenige der mindestens drei Ereigniskarten "Ritter" ausgespielt hat. Der Besitz der größten Rittermacht bringt 2 Siegpunkte. Deckt ein anderer Mitspieler mehr Ritterkarten auf, erhält er die Sonderkarte.
12.2. Längste Handelsstraße
Sobald ein Spieler eine durchgehende Handelslinie aus mindestens fünf Straßen oder Schiffen (auch vermischt) gebaut hat, erhält er diese Sonderkarte. Baut ein Mitspieler eine längere Handelsstraße, wechselt die Karte zu diesem Mitspieler. Diese Sonderkarte zählt ebenfalls 2 Siegpunkte.
Durch den Bau einer Siedlung auf einer freien Kreuzung (bei Beachtung der Abstandsregel) kann eine gegnerische Handelsstraße unterbrochen werden. Gleiches gilt für aufgestellte Ritter (siehe Ritter).
13. Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler mind. 20 Siegpunkte erreicht hat.
Siegpunkte erhält jeder Mitspieler für:
- je Siedlung 1 Punkt
- je Stadt 2 Punkte
- je Metropole 2 Punkte
- längste Handelsstraße 2 Punkte
- größte Rittermacht 2 Punkte
- je Eroberungspunkt 1 Punkt
- je Wunder 4 Punkte
- Retter von Catan 1 Punkt je Karte
- Fortschrittskarte 1 Punkt (wenn Inhalt der Karte)
- Entwicklungskarte 1 Punkt (wenn Inhalt der Karte)
- je Spezialistenkarte 1 Punkt
- Figur Händler 1 Punkt
10. Spielplan

Weißes Feld mit ?: Startfeld Eisberg
Orkanfeld: Startfeld für Orkan
graues Feld mit ?: Startfeld Unwetterwolke
Gebirgsseefeld: Gletscher
Nürnbergfeld: Tempel, Markttagfeld: Handelsstation
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