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Blaue Lagune

(© Hans Peter Schneider - mail)

1. Allgemeines

Spieler:
3-4
Dauer:
-
Material:

Basisspiel
zusätzlich 1 Hexfeld Erz-Gebirge und 1 Hexfeld zusätzlich + 2 Zahlenchips (2 und 12)
30 zusätzliche Wasser- Hexfelder
eine pfeilförmige Spielmarke "Fischschwarm"

2. Vorbereitung

Blaue Lagune

Hier könnt ihr euch die Spielplandatei für den SvC-Spielplaneditor von Rolf Klinger runterladen.

Ein großer Schwarm Fische lebt in der Lagune des Catan-Atolls. Er zieht beständig durch das Gewässer und wo er vor einer Küsten-Ortschaft verweilt, da stürzt sich die Bevölkerung in die Brandung um die Fische zu fangen, denn diese Fische sind so gut und nahrhaft, dass sie mit Gold aufgewogen werden.Die Spielmarke "Fischschwarm" wird zu Beginn des Spiels auf die mittlere Kreuzung der Lagune gesetzt, dabei zeigt sie noch in keine bestimmte Richtung.

3. Regeln

Es gelten zunächst die Regeln des Basisspiels.

  • Der Spieler am Zug würfelt wie üblich mit beiden Augenwürfeln, um die Ernte-Felder zu ermitteln. Vor dem üblichen Ernten bewegt sich jedoch der Fischschwarm: Dazu sucht sich der Spieler, der gewürfelt hat, eine der beiden Würfelaugen-Zahlen aus und bewegt den Fischschwarm entsprechend viele (1 bis 6) Kreuzungen weiter in der Lagune herum. Dabei darf der Fischschwarm nicht auf der Stelle umkehren und einen Weg zurück schwimmen, den er zuletzt genommen hat. Außer an den Küsten kann der Spieler sich also an jeder Kreuzung entscheiden, ob der Schwarm links oder rechts weiter schwimmen soll. Die Spielmarke wird am Ende des Zuges so auf die letzte Kreuzung gelegt, dass man im nächsten Zug erkennen kann, aus welcher der drei Richtungen er kam. Der Schwarm kann sich zwar entlang der Küste, aber niemals über Land bewegen, ist also in der Lagune gefangen.
  • Jede Küsten-Siedlung oder Stadt, die der Schwarm auf seinem Zug streift, erntet einen Rohstoff (bzw. zwei Rohstoffe) Gold (d.h., der Spieler sucht sich für jedes Gold einen Rohstoff aus). Endet der Zug des Schwarms an einer Ortschaft, so hat diese besonderes Glück: Sie erntet erst als letzte in diesem Zug und noch einmal als erste im nächsten Zug. Wegen der Abstandsregel können also in jedem Zug bis zu vier Ortschaften fischen gehen (0-+-1-+-2-+-3).
  • Der Spieler, der am Spielbeginn den Schwarm zum ersten Mal bewegt, kann im ersten Schritt unter allen drei Richtungen wählen.
  • Der Räuber verhindert auch das Fischen: Eine Ortschaft, die an einem Landfeld liegt, auf dem der Räuber steht, kann nicht durch den Fischschwarm Gold ernten.
  • Wer an einer Kreuzung siedelt (oder eine Stadt errichtet) erntet erst zu Beginn des nächsten Zuges wieder durch den Fischschwarm.

4. Spielende

Das Spiel endet wie üblich bei 10 Siegpunkten.

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