Spielekritik “Dominion – Was für eine Welt!”

Dominion - Was für eine Welt! Spiel des Jahres 2009
Lassen wir uns doch zuerst vom Beschreibungstext von Dominion etwas in Stimmung versetzen:
„Du bist ein Monarch, Regent eines netten kleinen Königreiches mit Flüssen und immergrünen Ländereien. Doch Du willst mehr! Du willst ein Imperium, dein Dominion!“
Diesen Auftrag nehmen wir natürlich hoch motiviert an, unsere Ausgangslage wirkt zu Beginn jedoch trostlos: Ganze sieben Kupfermünzen und drei kleine Anwesen stehen uns für den Start in unser neues Imperium gerade mal zur Verfügung. Wir mischen also flink unsere zehn Startkarten und ziehen stets fünf davon auf unsere Hand, die übrigen Karten bilden unseren Versorgungsstapel. Mit dem ersten Geld kaufen wir uns Gebäude oder Ortschaften, stellen Leute an unserem Hofstaat ein oder kaufen uns ein glitzerndes Silber, welches im Vergleich zu Kupfer einen Wert von 2 besitzt. Neben den Geld- und Siegpunktkarten stehen uns zehn von insgesamt 25 Aktionskarten beim Kaufen zur Auswahl. Diese zehn Karten setzen wir uns bewusst oder auch einfach zufällig zusammen, die Anleitung liefert uns auch schon ein paar Kombinationsideen mit, das Internet quillt geradezu über vor „Set“-Vorschlägen. Die so gekauften, neuen Karten legen wir, zusammen mit den restlichen, ungenützten Handkarten auf den Ablagestapel und ziehen erneut fünf Karten auf unsere Hand, mit der wir die nächste Runde bestreiten.
“Mission Impossible”
Wer aufmerksam mitzählt, wird festgestellt haben, dass unser Versorgungsstapel bereits nach der zweiten Runde leer geworden ist und genau hier kommt die Besonderheit von Dominion zum Tragen: Einmal ausgespielte, bzw. abgeworfene Karten kommen immer wieder erneut ins Spiel. Sobald wir keine Karten mehr nachziehen können, mischen wir unseren Abwurfstapel und ziehen hoffentlich die eben neu gekaufte Silbermünze, damit wir uns früher oder später eine Goldkarte im Wert von drei kaufen können, die wir dann wiederum in den folgenden Runden zu ziehen erwarten, damit wir in Bälde gleichzeitig einen Wert von acht Münzen auf der Hand haben. Damit könnten wir uns dann eine der begehrten Provinzen kaufen, die uns die Höchstzahl an Siegpunkten einbringt. Schließlich bringen uns die schönsten Aktions- und Geldkarten am Ende vom Spiel nichts, wenn wir weniger Siegpunkte haben als unsere Mitspieler. Das Spiel endet sofort, sobald insgesamt drei Kartenstapel und/oder der Provinzstapel leer wird, was in den meisten Fällen zuerst eintreten wird. Vor allem bei 2-3 Spielern trat dies bei allen Testrunden auf. Wenn ein Spieler den „Run“ auf die Siegpunkte erstmal startet, geht’s meistens sehr schnell zur Sache.
Aber so eine Provinz hat auch einen Nachteil: Diese teuren Siegpunktkarten behindern uns während des Spiels, da sie keinerlei Funktion oder Wert besitzen, außer dem, zugegeben nicht ganz unwichtigem, uns am Ende zum Sieg zu verhelfen. Ob wir uns nun also noch eine der zehn ausliegenden Aktionskarten kaufen, uns auf die Siegpunkte stürzen oder doch noch vorher eine erneute Goldmünze gönnen – das wird bis zum Ende des Spieles die spannende Frage sein. Die Aktionskarten erleichtern uns in der Regel das Leben, auf Ihnen finden wir Texte, die die Grundregeln erweitern oder außer Kraft setzen wie z.B. Bonusaktionen, die wir spendiert bekommen, um mehr als eine erlaubte Karte pro Runde zu spielen, Sie unterstützen uns finanziell wie der Markt, der für uns wirtschaftet und uns so erlaubt, teurere Karten zu kaufen oder sie wandeln gar unsere Kupfermünzen in der Mine in Silber und Silber in Gold, damit wir tendenziell mehr höherwertige Karten auf der Hand haben nach dem Nachziehen.
“Nur noch eine Runde!”
Sobald das Spiel aus ist, und wir merken, dass wir zu früh oder zu späte die Jagd auf die Siegpunkte begonnen haben, spüren wir den dringlichen Wunsch nach sofortiger Revanche um es diesmal besser zu machen. Wir legen also alle Karten zurück auf Ihre Stapel und uns unsere eben gelernte und verfeinerte Siegesstrategie zurecht, nur um festzustellen, dass die eben wunderbar funktionierende Kartenkombination nicht mehr zur Verfügung steht, da die Mitspieler dafür plädierten, zufällig zehn neue Aktionskarten der 25 zur Auswahl stehenden auszuwählen. Neues Spiel, neue Strategie! Und der Reiz, neue Kartenkombinationen zu finden, erfasst uns sofort. Wie viele Karten brauchen wir in unserem „Deck“, wie wir unseren individualisierten Nachziehstapel nennen? Lohnt sich diese oder jene Karte überhaupt oder kaufe ich für das Geld lieber noch mehr Gold? Wie befreie ich mich von den ärgerlichen Fluchkarten mit Minuspunkten, die mein Gegner zuschustert und soll ich mir auch eine Hexe zulegen, die das gleiche mit ihm macht? Aber vielleicht kaufe ich auch einfach einen Keller, mit der ich diese Negativkarten in neue Karten vom Stapel austausche? Oder ich nutze die Werkstatt und baue aus Ihnen eine positive Karte? Gärten dagegen liefern Siegpunkte, je mehr Karten ich in meinem Deck habe, also vielleicht hilft er mir dadurch sogar indirekt? Die Möglichkeiten sind wahrlich groß und kaum haben wir eine Siegversprechende Möglichkeit für uns entdeckt, haben uns die Mitspieler schon wieder alle Provinzen vor der Nase weg gekauft und das Spiel ist aus. Revanche! Sofort!
Taktik und Interaktion
Wir sind so sehr damit beschäftigt, unsere Taktik zu überdenken und Dinge auszuprobieren, dass wir die Mitspieler eigentlich vergessen. Interaktionen gibt es vereinzelt, wenn Angriffskarten gespielt werden, die uns dazu zwingen Karten abzuwerfen oder Fluchkarten zu nehmen – was die Mitspieler in Ihrer Runde aber sonst machen, betrifft uns nur, wenn es um den Kauf von Punktekarten gibt und interessiert wenig. Von allen anderen Aktionskarten sind selbst bei maximal vier Mitspielern genügend vorhanden um keinen Mangel aufkommen zu lassen. So endet das Spiel meist schneller als man denkt, jeder baut und kombiniert vor sich hin, und das macht dem Einzelnen auch mitunter sehr viel Spaß, ab mehr als zwei Spielern wird die Wartezeit zwischen den Runden aber mitunter etwas lang und ohne große Einflussmöglichkeiten.
Fazit
Dominion bietet sehr viel Abwechslung und ist meiner Meinung nach ein würdiger Träger des Titels „Spiel des Jahres 2009“ und überzeugt auf fast jeder Ebene. Die Spielmechanik, sofern man denn keine Abneigung gegen das SEHR häufige Kartenmischen hat, ist spannend und bietet viel Spielraum zum Experimentieren. Sowohl Gelegenheitsspieler als auch strategische Vielspieler kommen hier voll auf Ihre Kosten, letztere auf der Jagd nach der ultimativen Kartenkombination und deren Reaktionsketten.
Einzig die Interaktion der Spieler untereinander tendiert gegen Null, was für ein „Familienspiel“ sowohl positiv als auch negativ gesehen werden kann. Positiv ist, dass trotz der kriegerischen Ausgangslage, keiner dem anderen so richtig in die Quere kommen kann, Tränen und wilde Beschuldigungen werden also kein Thema werden. Im Gegenzug spielt es bei diesem Spiel so gut wie keine Rolle für die eigene Taktik, mit wie vielen oder gar mit wem gespielt wird. Ein Solospiel für bis zu vier Personen? Leider ja, aber wenn das ganze dabei soviel Spaß macht, ist das durchaus verzeihlich und die Aussicht auf neue Karten mit mehr Interaktionsmöglichkeiten weckt zumindest die Hoffnung, dass auch dieser Kritikpunkt ausgemerzt wird.
Ausstattung
Ganze 500 Karten umfasst das Spiel, aber der Einsatz der Schachtel ist zum Glück mit entsprechenden Einsparungen versehen, um unseren Sortierung- und Ordnungstrieb zu befriedigen. Für jede Kartengruppe gibt es einen vorgesehenen Platz und eine mit den Kartennamen beschriftete, in der Mitte des Einsatzes liegende Pappe ermöglicht uns den schnellen Zugriff auf alle Karten des Spieles. Auch an zwei leere Fächer wurde gedacht, die Spielmechanik ist ja geradezu prädestiniert für neue Karten und Ausbausets. Zum Zeitpunkt des Tests gab es bereits zwei kleinere Kartenerweiterungen für das Grundspiel. „Der Gesandte“ ist direkt (und mit Ausnahme des Portos kostenlos) über die Verlagsseite erhältlich, die zweite Karte der „Schwarzmarkt“ war einer Ausgabe der Fachzeitschrift „Spielbox“ beigelegt und ist ebenfalls noch gegen eine Gebühr bestellbar.
Sonstiges
Das erste große, „richtige“ Ausbauset „Dominion: Die Intrige“ ist bereits erhältlich und funktioniert auch für sich als eigenständiges Spiel, natürlich aber auch in jeglicher Zusammensetzung mit dem Grundspiel. Das zweite Set „Dominion: Seaside“ ist bereits in Arbeit und wird auf der Essen 2009 vorgestellt werden. Fans dürfen sich also auf einen stetigen Nachschub an neuen Kartensets freuen, die das bereits gute Grundspiel um zahlreiche Möglichkeiten erweitern werden.
Daten zum Spiel
Name: Dominion
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück Verlag
Erscheinungsjahr: 2008
Art: Kartenspiel
Mitspieler: 2-4
Dauer: ca.30- 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Auszeichnungen
- „Spiel des Jahres 2009“
- „Deutscher Spielepreis 2009“
- “À la carte Preis 2009″
Weiterführende Links
Zum Thema:
10 Antworten zu “Spielekritik “Dominion – Was für eine Welt!””
[...] Dieser Eintrag wurde auf Twitter von duckterpepper erwähnt. duckterpepper sagte: Meine Spielekritik für das (Brett-)Spiel des Jahres “Dominion” ist soeben auf siedeln.de online gegangen: http://tinyurl.com/yl2kru3 [...]
Zum Thema: “Dominion: Seaside (deutscher Titel noch nicht bekannt)”
kann ich nur sagen, schaut mal hier auf diese Seite, ganz unten links:
http://209.85.129.132/search?q=cache:zynPCzKCRckJ:www.schmidt-spiele.de/index.php%3Fid%3D54%26ftu%3Daacef98c54+dominion+seaside+site:schmidt-spiele.de&cd=2&hl=de&ct=clnk&gl=de&client=firefox-a
Danke für den Hinweis, aber sowohl auf der Verlagsseite als auch in der Ankündigung für die Messeneuheiten war der offizielle deutsche Titel für Seaside noch nicht bekannt. Das Cover auf deinem Link sieht auch nach der englischen Version aus, denke dass sich in Deutschland das Cover wieder an der Seite der anderen Verpackungen “anschließen” läßt wie auch bei Intrige schon und von Menzel illustriert sein wird.
Warten wir’s ab…
“Seaside” ist der offizielle Name. Hab es aus erster Hand.
Gruß, Marc
Artikel wurde aktualisiert. Danke für die Hinweise.
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