Spielekritik: Dominion – Seaside
In der ersten Erweiterung* zu “Dominion”, dem “Spiel des Jahres 2009″ begeben wir uns auf Hohe See! “Dominion – Seaside” liefert uns 300 neue Karten, mit denen wir unsere Taktik und Strategien noch variabler gestalten können. Machen mehr Karten auch mehr Spaß? Ob die Erweiterung das Spiel sinnvoll ergänzt oder nur unnötig komplexer macht, haben wir ausführlich und selbstlos im Selbstversuch getestet.
Die Serie bleibt ihrem modularem Charakter treu, selbstredend sind alle Karten von “Seaside” in jeglicher Kombination mit den beiden Basiseditionen kombinierbar (und, wie betont wird, allen zukünftigen Editionen auch). Nach dem Öffnen der Schachtel fällt uns neben dem gewohnten Plastik-Einsatz mit den praktischen Karten-Einschüben sofort neues, untypisches Material auf: Große Pappkarten, ca. doppelt so groß wie die Handkarten, mit wunderschönen Illustrationen von Franz Vohwinkel. Auf Ihnen sehen wir ein Eingeborenendorf, ein Piratenschiff auf hoher See und eine Insel. Die drei “Tableaus”, wie die Anleitung die Pappen nennt, fügen sich aneinandergereiht zu einem Panorama-Bild zusammen und für jeden Mitspieler steht je eines von jeder Sorte zur Verfügung. Passend zu den Bildern gibt es drei Hand-Karten gleichen Namens und Motiv, die auf diese Tableaus zurückgreifen.
So können wir mit der “Insel”-Karte zum Beispiel Punktekarten auslagern, in dem wir Sie auf das Tableau legen. Diese Punktekarten sind dann für die Dauer des Spieles aus unserem Nachziehstapel entfernt und blockieren uns nicht, die Punkte dafür erhalten wir am Ende des Spieles aber dennoch dafür. Außerdem ist die Insel ebenfalls 2 Siegpunkte wert. Auf dem Piratenschiff-Tableau sammeln wir Goldmünzen, die wir durch die Piratenschiff-Karte erbeuten können, in dem wir unseren Mitspielern Goldkarten abknüpfen. Sind wir bei dem Versuch erfolgreich, können wir diese Goldmünzen dann beim nächsten Einsatz unserer Piratenschiff-Karte stattdessen für unsere Kauf-Option dazurechnen. Im Eingeborenen-Dorf dagegen sammeln wir verdeckt Karten für einen späteren Zeitpunkt. Zwar wissen wir nicht welche Karten wir dort ansammeln, aber hoffen darauf, dass Sie uns zu einem späteren Zeitpunkt nützlich sein werden. Die Karte für das Eingeboren-Dorf wie auch das Piratenschiff gehören neben den Tableaus auch gleichzeitig zur zweiten Neuerung: “Entweder Oder”-Karten. Manche Karten erlauben es uns, zwischen zwei Optionen zu wählen, die der Kartentext beschreibt. (Für ältere Semester: Lesebrille nicht vergessen, manche Karten sind sehr klein beschriftet).
Neben den beiliegenden Gold-Münzen, die wir für das Piratenschiff brauchen, sind noch eine Handvoll ovaler “Embargo”-Marker in der Schachtel zu finden. Spielen wir die dazugehörige Karte, können wir damit den Kartennachschub für unsere Mitspieler blockieren. Pro Marker auf einem Kartenstapel (Sehr beliebte Zielstapel sind natürlich Gold und Anwesen) muss der jeweilige Käufer dieser Karte eine Fluchkarte dazu nehmen. Sehr schön gefällt mir die thematische Umsetzung aller Karten. So finden wir alles, was wir von einem Spiel namens “Seaside” erwarten: Einen alten Hafen, ein kleines Fischerdorf, mutige Entdecker auf Schatzsuche, Schmuggler und Beutelschneider, einen exotischen Bazar, ein verruchtes Lagerhaus oder auch ein Geisterschiff und eine Seehexe… man kann den salzigen Geruch des Meeres und den fischigen Gestank des Hafens förmlich riechen. Die Illustrationen der Karten sind größtenteils, (bis auf zwei absolut grausige Ausnahmen) durchwegs gelungen. Persönlich würde ich mir ja wünschen, alle Karten wären auf dem Niveau wie die von Franz Vohwinkel gestalteten.
Meine Lieblings-Neuerung: “Dauerkarten”. Diese orangenen Karten liefern uns beim Ausspielen in der aktuellen Runde einen gewohnten Bonus, wie z.B. “+2 Gold” oder “+1 Karte ziehen”. Die Besonderheit: Sie bleiben bis zur nächsten Runde liegen und werden folglich am Ende der Runde nicht auf den Ablagestapel geworfen. Wir dürfen also zu Beginn der nächsten Runde ohne extra Aktion oder Karte diesen Bonus für unsere Planung dazurechnen. Sehr hilfreich.
Auch die restlichen Karten tendieren zum größten Teil in die Richtung, dass wir mehr und besser vorausplanen können. So gibt es eine Handvoll Karten, die uns z.B. erlauben, den Nachziehstapel zu manipulieren (Schaue die obersten 5 Karten Deines Nachziehstapels an und sortiere Sie nach Belieben um). Die Tendenz zur besseren Planbarkeit gipfelt schließlich in der Karte “Taktiker”, bei der man auf die Aktionen seiner aktuelle Runde größtenteils verzichtet, um dann in der darauf folgenden 10 Karten zu ziehen, 2 Aktionen und 2 Käufe zu haben.
Fazit
Mir machen die neuen Karten und Möglichkeiten von “Seaside” viel Spaß und ich möchte die Erweiterung nicht mehr missen. Die Neuerungen mit den Tableaus und den Münzen blähen das Spiel nicht unnötig auf, da diese in erster Linie als Markierungen dienen. Dominion fühlt sich für mich Dank der Erweiterung endlich als vollwertiges Strategie-Spiel an. Während mir bei der Grundversion die strategische Tiefe etwas zu kurz kam, habe ich nun Dank der etwas komplexeren Karten-Kombinationen viel Freude am Experimentieren und ausprobieren von neuen Taktiken. Für Dominion-Fans mit Lust auf einen gestärkten Strategie-Anteil eine klare Kaufempfehlung. Wem Dominion allerdings bisher schon zu verkopft war, der sollte vor der Anschaffung dieser Erweiterung ein Probespiel wagen. Durch die komplexeren Kartentexte und vor allem den sich daraus ergebenden Kombinationsmöglichkeiten werden die Denkphasen der Mitspieler nicht immer, aber stellenweise doch um einiges länger. Das Hauptproblem von Dominion, die mangelnde Interaktion der Spieler untereinander, auf welches ich in der Spielekritik des Dominion-Grundspiel schon eingegangen bin, wird durch “Seaside” auch nicht gelöst, nur punktuell aufgehoben. Wenn man mit dieser Mechanik bisher klar kam, wird sie einen aber auch jetzt nicht stören.
Dominion verliert auch trotz der neuen Gewichtung nicht den Reiz, den das einfach zu erlernende, aber schwierig zu meisternde Grundspiel besitzt: Man will es nach einer Partie sofort noch einmal spielen! Durch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten der “Sets” ist es das ideale Spiel, um in JEDER Besetzung Spaß zu machen. Sind Neulinge dabei, nimmt man ein paar komplexere Karten-Kombinationen raus, sind Vielspieler dabei, kann man ein paar fiese Angriffs- und Fluch-Karten einstreuen.
Thematisch hat der Hans im Glück Verlag diesmal ganze Arbeit geleistet. Auch Material und Ausstattung sind auf gewohnt hohem Niveau. Wenn sich auch die zukünftigen Erweiterungen auf einem ähnlichen Qualitätslevel wie“Seaside” befinden, freue ich mich auf viele weitere Erweiterungen, um unser Lieblings-Kartenspiel weiter auszubauen.
Daten zum Spiel
Name: Dominion – Seaside (1. Erweiterung zu Dominion)
Autor: Donald X. Vaccarino
Verlag: Hans im Glück Verlag
Erscheinungsjahr: 2010
Art: Erweiterung /Kartenspiel
Mitspieler: 2-4
Dauer: ca. 45- 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Weiterführende Links
- Seaside Regeln bei Hans im Glück (Beiblatt)
- Dominion Set Generator bei Pöppelkiste
- Auflistung mit Bildern zu allen Seaside-Karten beim Brettspiel-Report
- Dominion Diskussion im Siedeln.de Forum
- Dominion kaufen bei Amazon.de
*Aufmerksame Spieler werden jetzt vielleicht einwenden, dass “Seaside” doch schon die zweite Erweiterung für Dominion sei, schließlich ist “Dominion – Die Intrige” ja chronologisch vorher veröffentlicht. Richtig, im Unterschied zu “Intrige” ist “Seaside” aber nicht alleine spielbar, sondern nur in Verbindung mit dem Grundspiel. Die Geld- und Punktekarten, die bei Intrige wie im Grundspiel noch dabei waren, sind anderen Karten und Neuerungen gewichen, weshalb sich der Verlag entschloss, Seaside den Untertitel “I. Erweiterung” zu geben, während “Intrige” als “Edition II” ausgewiesen wird.
Zum Thema:
2 Antworten zu “Spielekritik: Dominion – Seaside”
[...] Den vollständigen Test und mein Fazit findet ihr unter diesem Link bei siedeln.de [...]
[...] habe es bereits in den Tests zum Grundspiel und zur 1. Erweiterung “Seaside” geschrieben: Als ehemaliger Magic the Gathering-Süchtiger Spieler freut es mich immer wahnsinnig, [...]

