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Strategietipps zu "Städte & Ritter" von Björn Weng

Das Zusatz-Set "Städte & Ritter" (kurz S&R) bringt viele neue strategische Aspekte in das Spiel hinein, über die man sich im klaren sein sollte. Die richtige Strategie zu finden kann - besonders durch "tatkräftige" Mithilfe der Gegner - ziemlich schwer werden.

Der wichtigste Aspekt von S&R sind die Ritter, denn ohne die schaut man manchmal ziemlich dumm aus der Wäsche, wenn mal eben eine Stadt zurückgebaut werden darf, ohne die man dann wieder keine Handelswaren bekommt. Aber fangen wir am besten von vorne an:

Startaufstellung
Bei der Startaufstellung ist nicht unbedingt der erste Spieler immer am besten dran, da erst die Siedlung und dann die Stadt gebaut werden muss. Sicherlich sollte man sich zu Anfang einen guten Bauplatz sichern, dann aber daran denken, diese Siedlung möglichst schnell auszubauen. Wichtig sind Städte an den Feldern, die Handelswaren bringen, wobei effektiv Bücher die wertvollste Handelsware sind. Dieses lässt sich einfach dadurch begründen, dass der Bonus, den es in der 3. Ausbaustufe gibt, einfach der für den weiteren Spielverlauf wertvollste ist.

Auch Münzen sind wichtig, wenn man eine militärische Strategie verfolgt.

Das Tuch steht in der Prioritätenreihe eindeutig an letzter Stelle. Deshalb sollte man gleich zu Anfang darauf schauen, ein gutes Holzfeld (oder sogar zwei) abzubekommen - möglichst an einer Stadt!

Korn wird ebenfalls relativ häufig benötigt (Aktivierung der Ritter).

Ritter
Ohne Ritter ist man grundsätzlich arm dran. Deshalb empfiehlt es sich zunächst so schnell wie möglich einen aktivierten Ritter zu kaufen, damit ist man dann zunächst einmal gegen die Bedrohung der Barbaren abgesichert - wenn es auch nicht unbedingt gleich einen Zusatz-Siegpunkt bringt. Im weiteren Spielverlauf ist es sinnvoller bestehende Ritter aufzuwerten, da man dann nur ein Korn bezahlen muss, um sie zu aktivieren (ein 2er-Ritter kostet 1 Korn, zwei 1er kosten 2 Korn, haben aber dann trotzdem nur die gleichen Stärkepunkte). Sobald man sich eine gewisse Vormachtstellung ausgebaut hat, geben die anderen Spieler (oder zumindest einige von ihnen) das Wettrüsten irgendwann auf. An dieser Stelle kann es dazu kommen, das man durch taktisches Einsetzen (oder besser: taktisches nicht-Einsetzen) seiner Ritter jemandem eine Stadt "klauen" kann. Dazu sei gesagt, dass das Schiff (rein rechnerisch) bei jedem zweiten Wurf gewürfelt wird. Deshalb ist es teilweise sinnvoll, sich zu überlegen, ob man es nicht einfach mal sein lässt, einen seiner Ritter zu aktivieren, damit zur Verteidigung Catans nicht genügend Kämpfer bereitstehen.

Nun stellt sich noch die Frage: stelle ich den Ritter jetzt irgendwo hin? Natürlich nicht. Am besten stellt man Ritter immer neben ertragreiche Landschaftsfelder und hält die Ritter möglichst aktiviert, denn falls einem der Räuber vor die Nase gesetzt wird, kann man sich mit dem Ritter (wenn man wieder an der Reihe ist) dagegen wehren. Davon sollte man jedoch evtl. absehen, wenn die Barbaren schon vor der Tür stehen.

Aber Ritter haben neben dieser Funktion noch zwei wichtige andere Aufgaben:
1. Bauplätze besetzten. Hier kann einem Mitspieler mal eben schnell die geplante Siedlung vermiest werden, in dem einfach ein Ritter den Bauplatz belegt. Dabei muss es nicht unbedingt ein neuer Ritter sein, man kann ja auch - sofern vorhanden - einen aktivierten Ritter versetzen. Also: kurzerhand eine Straße gebaut und einen Ritter vor die Nase gesetzt. Dann hat man sogar noch den Vorteil, dass man, wenn man die passenden Rohstoffe hat, selbst dort eine Siedlung bauen kann.
2. Handelsstraßen unterbrechen. Diese Gemeinheit hat einen ziemlich hohen Ärger-Faktor. Deshalb Vorsicht bei der Anwendung. Das funktioniert ganz einfach. Ein Spieler hat die längste Handelsstraße mit z.B. 7 Straßen. Nun sucht man sich eine Kreuzung, über die diese Straße führt und baut die dritte Straße zu dieser Kreuzung hin und setzt ans Ende - zwischen die Straßen des Gegners - einen Ritter. Fertig - längste Handelsstraße kaputt!

Bei den letzten beiden "Anwendungen" von Rittern ist aber noch folgendes zu beachten: Ritter können auch verjagt werden. Deshalb empfiehlt es sich - besonders beim 2. Beispiel immer einen möglichst starken Ritter einzusetzen: Wenn der Gegner noch keine Festung hat, kann er einen 2er Ritter eigentlich (außer mit einer entsprechenden Ausbaukarte) nicht mehr verscheuchen. Man sollte sich aber auch im klaren sein, dass wenn der Gegner zufälligerweise einen "Überläufer" ziehen sollte, dass dann auch ein evtl. mühsam aufgebauter 3er Ritter mal so eben futsch sein kann.

Sollte man selbst von einer Blockade betroffen sein, so hat man häufig nicht viel zu lachen. Die einzige Möglichkeit hier ist eine Überrumpelung. D.h. im Klartext in einer Runde aktivieren und in der zweiten Runde Aufwerten und versetzten. Evtl. muss dazu sogar noch eine Festung gebaut werden...

Stadtausbauten
Wie schon bereits eingangs erwähnt ist es sehr sinnvoll, sich zunächst auf die Wissenschaft (grün) zu konzentrieren, da man dort mit der dritten Stufe die meisten Vorteile hat. Man sollte daher versuchen Bücher zu erhandeln und diese auch möglichst schnell zu verbauen, bevor sie einem wieder geklaut werden. Die Karte Handelswaren-Monopol kann hier (geschickt eingesetzt) praktisch als Raketenantrieb beim Bau dienen, wenn man sie selbst ausspielt...

Die Militaristen setzten natürlich lieber auf Münzen. Dieser Bonus ist aber zunächst nicht so toll, denn 3er Ritter nützen erst im fortgeschrittenen Spielverlauf richtig etwas. Hier kann man sich natürlich relativ leicht die Retter-Zusatzsiegpunkte holen. Aber Achtung: Es gibt ja auch noch ein paar gemeine Ausbaukarten, wo teure Ritter ganz schnell weg sein können.

Die Möglichkeit Handelswaren 2:1 tauschen zu können wird - wenn überhaupt - erst am Ende des Spieles wichtig, wenn nämlich niemand mehr das Zeug haben will. Zu Anfang wollen noch alle ihre Stadtausbauten finanzieren, und deshalb kann man Handelswaren meistens gut tauschen. Wenn man sie am Ende nicht mehr los wird, weil vielleicht schon alle Metropolen vergeben sind, lohnt sich der 2:1 Tausch.

Man sollte sich zunächst auf eine Farbe konzentrieren um die Metropole zu holen und dabei nur wenig, anschließend verstärkt, in die anderen Farben investieren um auch die Ausbaukarten der anderen Farben zu bekommen.

Metropolen
Ich persönlich fand es blöd, dass alle Metropolen gelb waren. Ich habe mir etwas Farbe genommen und eine grün und die andere blau angemalt. Dann kann man sich nämlich auch diese komischen Chips sparen und man sieht mit einem Blick auf das Spielfeld, wer welche Metropole besitzt.

Aber nun zum Strategischen: Man sollte sich von Anfang an auf eine Farbe konzentrieren und diese konsequent bis zur Metropole ausbauen. Ständiges Investieren von Kleinbeträgen in die 3 verschiedenen Farben lohnt sicht nicht, da die anderen Spieler dann schnell einen Bauvorsprung haben. Sollte es knapp werden, das Rennen um eine Metropole zu gewinnen, hat man ja noch ein paar Möglichkeiten: Man kann dem Gegner mittels Räuber eine Karte klauen, in der Hoffnung, dass es die entsprechende Handelsware ist; oder man hat ein Handelswaren-Monopol. Wenn natürlich andere Mitspieler Handelswaren tauschen, kann es - wenn es um Metropolen geht - sinnvoll sein, ruhig vier oder fünf Rohstoffe zu bieten, damit man selbst die Metropole zusammenbekommt.

Aus meiner Erfahrung gibt es nicht viele Leute, die versuchen, einem die Metropole wieder abzunehmen, was ja mit der letzten Ausbaustufe noch möglich ist. Aber hier kommt es natürlich auch auf den Charakter des Mitspielers an: wenn man ihm z.B. gerade die Metropole vor der Nase weggeschnappt hat, dann kann es durchaus passieren, dass er es trotzdem versucht. Im Grunde ist eine Investition in die letzte Ausbaustufe aber rausgeschmissenes Geld.

Ausbaukarten
Das wichtigste: Grün und blau enthalten je einen Siegpunkt. Gelb nur indirekt über den Händler!

Deshalb noch ein Grund, warum man sich auf grün konzentrieren sollte. Auch die grünen Karten bringen meistens Vorteile für sich im Spiel, während die blauen Karten eher nachteilig für die anderen sind (man kann dem Gegner mehr schaden).

BTW: Schaut doch mal nach meinem Satz von Ausbaukarten und probiert die mal aus - dazu gibt's aber keine Strategie-Tipps! [Anm.: Hier gehts lang!]

Händler
Klein aber oho! Nur meistens behält man ihn nicht sehr lange, denn 6 von den 18 gelben Ausbaukarten sind Händler! Was manche Leute immer gerne vergessen: der Händler zählt auch einen Siegpunkt. Gerade gegen Ende des Spieles kann eine Händlerkarte auf der Hand die Entscheidung über den letzten Siegpunkt bringen.

Während des Spielens ist der Händler für Rohstoffe sinnvoll, von denen man schon viele auf der Hand hat, wenn man den Händler bekommt, denn erfahrungsgemäß steht der Händler bei einem ausgeglichenen Spiel nur etwa 2-4 Runden am selben Platz. Man sollte also nicht unbedingt darauf spekulieren, dass er noch länger da steht, wo man ihn hinsetzt. Das gilt natürlich nicht, wenn kein anderer Spieler gelbe Ausbaukarten besitzt.

 

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