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Die Ergebnisse der "Catan"-Umfragen in Deutschland und den USA - Seite 8/10

in Nordamerika vor allem:

  • schönes Material und Design
  • Leichte Erlernbarkeit
  • Flexibilität
  • Erweiterbarkeit
  • Qualität des Materials
  • moderate Spiellänge

Ist das Thema wichtig?

Dt:
sehr wichtig 15,2%
wichtig 56,5%
nicht so wichtig 25,8%
unwichtig 2,4%

US:
sehr wichtig 5,2%
wichtig 50,6%
nicht so wichtig 35,3%
unwichtig 8,9%

FAZIT:
Die Bedeutung des Themas wird also in Dt. deutlich stärker empfunden.
Im einzelnen werden als Gründe angegeben:

"das Abenteuer, neue Gebiete zu besiedeln"
Dt: 52,1%; US: 40,7%
"das Eintauchen in die Fantasiewelt Catans"
Dt: 30,7%; US: 10,9%
"Tätigkeiten wie Bauen, Handeln, Ernten"
Dt: 72,8% ; US: 74,2%
"die Freiheit, zu tun, was man will"
Dt: 47,2%; US: 47,2%
"anderes, und zwar"
Dt: 4,6%; US: 7,5%

Wie wird die Grundstimmung empfunden?

Dt:
eher friedlich 40,6%
neutral 37,0%
eher kämpferisch 22,4%

US:
eher friedlich 22,3%
neutral 47,9%
eher kämpferisch 29,8%

FAZIT:
Die Tendenz "eher friedlich" steht (knapp) an erster Stelle in Dt.,
"neutral" (deutlich) an erster Stelle in den US.
Dort wird SvC auch deutlich öfter als "eher kämpferisch" angesehen.

6.) Erklärungen der Spieler für den Erfolg von SvC

SvC zu mögen, ihm eine neue Qualität zuzuschreiben und Gründe für seinen Erfolg zu nennen – diese Aspekte sind eng miteinander verknüpft. So finden sich eine Reihe von Schlüsselbegriffen in den Antworten sowohl auf die Frage nach Innovation als auch nach den Erklärungen für den Erfolg wieder.

War etwas neu an SvC?

Dt: ja --- 75,6%; nein --- 24,4%
US: ja --- 75,0%; nein --- 25,0%

Als innovativ werden vor allem angesehen:

  • Variabilität
    … und zwar inhaltlich und formal: das Spielbrett, die zahlreichen Erweiterungen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades, neue Szenarien und sogar verschiedene Genres (Brett-, Karten-, PC-, Online-Spiel)
"Many games in one game" (Ted F., Mesa/Arizona, USA)

"dass es 1001 Möglichkeit gibt" (Claudia D., Nürnberg)
  • Konstruktivität
"einfaches Aufbauprinzip, das auch Eltern verstehen und mögen"
(Martin W., Lübeck)
  • Kommunikation
"friendly competition" (John S., Galien, USA)

Miteinander und gegeneinander; ständiges Einbezogensein.
Kommunikation nicht nur durch das Handeln, sondern auch in bezug auf Gespräche am Spieltisch, Kontakt auf Turnieren und per Internet, unter den Spielern und ebenso mit dem Autor und dem Verlag

"GESELLSCHAFTsspiel" (Marco Sch., Wiesen)

Der soziale Aspekt wird insbesondere von vielen Teilnehmern in Nordamerika betont:
SvC spielen…

"... keeps adults engaged and socializing" (Virginia W., Quincy/Florida, USA)
  • Strategie & Glück
    insbesondere die Ausgewogenheit zwischen diesen beiden Elementen
  • Einfachheit und doch Komplexität  
"komplex, ohne kompliziert zu sein" (Andrea M., Bonn)
  • Attraktivität für unterschiedliche Menschen
    – verschieden in Alter, Geschlecht und Spielerfahrung –
"THE gateway game" (mehrere Teilnehmer, z.B. Kevin W., Alexandria, VA, USA; Rasmus H., Kopenhagen/DK)
  • die Kombination von Spielelementen, das gesamte Konzept bzw. die besonderen Mechanismen
"Die Mischung macht's!" (Detlef C., Lübbecke)

Dabei werden die meisten der einzelnen Komponenten für sich genommen nicht unbedingt für neu gehalten; doch die Kombination der Bestandteile macht das Spiel nach Meinung vieler Teilnehmer einzigartig.

"The theme combines the best elements of abstract, war, and strategic gaming without becoming any one of those." (Jason H., Winfield/Kansas, USA)

FAZIT:
Ein innovativer Wert wird Catan in beiden Ländern in fast gleicher Höhe zugeschrieben; jeweils ca. 3/4 der Teilnehmer bejahen dies.
Die Antworten, die in Dt. gegeben wurden, gelten auch für Nordamerika, wo jedoch soziale Faktoren wie der Anreiz für viele verschiedene Zielgruppen und die ständige Interaktion stärker hervorgehoben werden. Außerdem wird dort oft mit anderen amerikanischen Produkten auf dem Markt verglichen, um so die Neuartigkeit von SvC zu betonen.

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