Die Ergebnisse der "Catan"-Umfragen in Deutschland und den US - Seite 7/10
US:
ja, Interesse an Spielen geweckt 10,3%
ja, spiele mehr als früher 33,9%
ja, Vorliebe für diese Art v. Sp. 40,2%
ja, allgemein aufgeschlossener 33,7%
nein, nichts geändert 24,3%
oder aber 5,4%
FAZIT:
Die Werte für "Interesse an Spielen geweckt" sind vergleichbar, leicht höher in den US.
Die Prozentzahlen für "mehr als früher" (mehr in Dt.) und "Vorliebe für diese Art" (mehr in den US) sind beide hoch;
"allgemein aufgeschlossener": weit höher in den US;
"nein, nichts geändert" 29,6% in Dt. gegenüber 24,3% in den US
(also ist der positive Einfluss in den US sogar noch höher als in Dt.).
Aus den Zahlen und der Untersuchung, welche Altersgruppen in welcher Weise auf diese Frage geantwortet haben, lässt sich ableiten: SvC hat seit seinem Erscheinen dazu beigetragen, die Spielgewohnheiten der Jugend und heutigen jungen Erwachsenen zu prägen.
Doch es ist beachtenswert, dass auch Teilnehmer zwischen 31-40, 41-50 und sogar 51-60 Jahren angaben, durch SvC erst an das Spielen herangeführt worden zu sein!
| "… showed non-gamers board games aren't just for children." (Sam M., Columbus/Ohio, USÁ) |
SvC hat ihr Leben beeinflusst und ist ein Bestandteil ihres Alltags geworden.
Zum Beispiel:
| "Thank you for changing my life!" (Yehuda B., JerUSlem/Israel) |
und
| "I have made friends around the world and even traveled to play with them/meet them" (Emily S., New York, USA). |
5.) Meinung der Spieler über die Besonderheiten von SvC
Welche Rolle spielen die einzelnen Faktoren von SvC für den Spielspaß?
Dt
| sehr |
ziemlich |
wenig |
mittel |
gar nicht |
| Variabilität - |
|
|
|
|
| 77,2% |
18,7% |
3,4% |
0,7% |
0,1% |
| Kommunikation - |
|
|
|
|
| 36 ,2% |
40,5% |
19,2% |
3,5% |
0,6% |
| Konstruktivität - |
|
|
|
|
| 41,5% |
41,5% |
13,9% |
2,7% |
0,4% |
| Strategie & Taktik- |
|
|
|
|
| 49,3% |
34,8% |
13,3% |
2,3% |
0,3% |
| Glücksfaktor- |
|
|
|
|
| 9,7% |
22,7% |
40,0% |
21,4% |
6,2% |
US:
| sehr |
ziemlich |
wenig |
mittel |
gar nicht |
| Variabilität - |
|
|
|
|
| 57,0% |
33,9% |
7,3% |
1,6% |
0,3% |
| Kommunikation - |
|
|
|
|
| 33,7% |
40,2% |
21,0% |
4,5% |
0,7% |
| Konstruktivität - |
|
|
|
|
| 28,8% |
50,3% |
17,3% |
3,5% |
0,1% |
| Strategie & Taktik- |
|
|
|
|
| 56,9% |
33,1% |
8,9% |
0,9% |
0,1% |
| Glücksfaktor- |
|
|
|
|
| 8,9% |
19,5% |
36,3% |
29,6% |
6,6% |
FAZIT:
Vergleich Dt. / US:
Variabilität : beide stark; in Dt. höher u. stärker betont
Kommunikation : ähnlich stark (Dt.: leicht mehr)
Konstruktivität : Dt. höher, US "ziemlich"
Strategie&Taktik : beide hoch, in den US jedoch deutlich stärker betont
| "enough strategy to hold my attention for years" (anonymous, USA) |
Glücksfaktor : deutlich schwächer in den US.
ERGÄNZUNG:
Darüber hinaus konnten noch weitere Merkmale angegeben werden. Genannt wurden in Dt. vor allem:
- die Anregung zur Kreativität
- Spaß und Spannung
- schönes Material und Design
- Kontakt und Kommunikation über das reine Spielen hinaus.
|