Die Ergebnisse der "Catan"-Umfragen in Deutschland und den USA - Seite 2/10
1.) Spielerprofil
Anzahl der Teilnehmer:
Dt: 3.487
US: 1.158
Wie wurde der Fragebogen ausgefüllt?
Dt: online 78%, print 22%
US: ausschließlich online
Woher stammen die Teilnehmer?
Dt: 89% aus Dt., 11% aus 20 anderen Ländern,
vor allem aus Österreich, der Schweiz und den Niederlanden,
aber sogar aus Australien, China, Japan und Namibia.
US: Die USA sind mit 68,6% und Kanada mit 10,6% aller Teilnehmer, die ein Land nennen, vertreten, d.h. insgesamt stellen sie 79,2% der Teilnehmer.
Insgesamt beteiligten sich Spieler aus 35 Ländern, mit 16,3% insbesondere aus Europa.
FAZIT:
Auch wenn die Umfrage (erfreulicherweise) internationales Interesse weckte, erscheint die Datenbasis mit 89% deutschen Teilnehmern bzw. fast 80% US-Amerikanern und Kanadiern (diese 80% werden im folgenden für die US-Auswertung zugrunde gelegt) ausreichend, um landestypische Einstellungen und Verhaltensweisen herauszuarbeiten.
Verteilung der Geschlechter
Dt: weibl. 36,4%, männl. 63,6%
(aber: online ca. 1/3 zu 2/3; print gleich viel)
US: weibl. 15,3%; männl. 84,7%
FAZIT:
Der Anteil der männlichen Teilnehmer ist in Nordamerika drastisch höher.
Welche Altersgruppen sind wie stark vertreten?
Es gibt Nennungen von <12 bis >60 Jahren. Hier sollen nur die prozentual am stärksten vertretenen Gruppen erwähnt werden:
16-20: Dt: 7,5%; US: 3,7%
21-30: Dt: 37,8% ; US: 35,7%
31-40: Dt: 35,9% ; US: 45,4%
41-50: Dt: 13,0%; US: 11,4%
FAZIT:
Der Anteil der 16-20jährigen ist in Deutschland doppelt so hoch wie in Nordamerika. Die Altersgruppen 21-30 und 31-40 sind in beiden Ländern am stärksten vertreten, wobei allerdings die Reihenfolge verschieden ist: Die stärkste Altersgruppe stellen in Nordamerika deutlich die 31-40jährigen.
2.) Gewohnheiten und Beweggründe
Wie haben die Teilnehmer zuerst von "Catan" erfahren?
Dt:
Empfehlung v. Freunden etc. 63,8%
Anderes 12,4%
(vor allem Messen, Spiele-Feste und -kreise sowie die Bedeutung als "Spiel des Jahres")
Auslage im Handel 9,3%
Besprechung in Spielezeitschrift 4,5%
Internet 1,4%
etc.
US:
Empfehlung v. Freunden etc. 65,5%
Internet 10,2%
Messen/Spielertreffen 7,9%
Auslage im Handel 4,8%
etc.
FAZIT:
In beiden Ländern spielt die Empfehlung von Freunden etc. mit ca 2/3 der Nennungen die ausschlaggebende Rolle.
Das Internet wird in Nordamerika mit 10,2% (gegenüber 1,4% in Deutschland) ungleich häufiger angegeben.
Dafür spielen die Besprechungen nur in Deutschland eine gewisse Rolle; das hat mit den vielen Teilnehmern hierzulande zu tun, die SvC kurz nach der Erstveröffentlichung kennengelernt haben und somit zu einem Zeitpunkt, als viele Besprechungen über das neue Spiel erschienen.
Die Bedeutung der Mund-zu-Mund-Propaganda wird auch durch die Antworten auf folgende Frage klar:
Haben Spieler anderen (Freunden, Kollegen) SvC empfohlen und sie dadurch vielleicht zum Spielen inspiriert?
Dt:
ja – 84,3%; nein – 4,3%; weiß nicht /keine Angabe: 11,4%
US:
ja – 92,1%; nein – 3,9%; weiß nicht /keine Angabe: 4,0%
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