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Simples Flottendeck


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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nona
Bürgermeister
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Anmeldedatum: 05.01.2002
Beiträge: 860
Wohnort: Rittersbrunn / Bad Godesberg

BeitragVerfasst am: So 16 Mai, 2010    Titel: Simples Flottendeck

Wenn man mal wieder nicht weiss, was man spielen soll... bieten sich doch immer ein Flotten-Deck an.
Die "Flotte" sollte möglichst ohne großen Schnickschnack (d. H.: weiterführende Gebäude/AKs, schlimmstenfalls mit imensen Bedingungsverkettungen etc.) daherschippern.
Je schnörkelloser das Deck, desto schneller ist es.

HANDKARTEN
Werft
Erzflotte
Getreideflotte

GRÜN
Holzflotte
Lehmflotte
Wollflotte
Goldflotte
Schatzflotte
Große Mauer

ROT
Hafen
Hafen
Feuerwache
Badhaus
Gericht
Gilde der Handelsherren
Brauerei
Schreibstube
Flagschiff

GELB
Karawane
Karawane
Großer Bürgermeister
Großer Bürgermeister
Händler
Händler
Raubzug
Raubzug
Spion
Spion
Feuerteufel
Handelsherr Gunther
Handelsherr Gunther
Gewürzkarawane
Gewürzkarawane

BLAU
Glückliche Handelsfahrt
Glückliche Handelsfahrt
Ruhige See
Barabarenüberfall

Aufbau: einfach hinlegen / beliebig


Das Deck ist sehr simpel. Und genauso sollte man es spielen. Das kann so gut wie jeder^^
Am Anfang ist ein wenig Glück gefragt, denn wenn Sonne oder Holz- bzw. Wollzahl gewürfelt wird, kann man die Hand sofort auslegen. Wichtig ist dies, weil man damit einen ganzen Haufen von Vorteilen in einem bekommt: Die eigenen Ereignisse sind alle 4 ein voller Gewinn und man darf einen der kleineren Stapel fast halb runterziehen. Zieht man dann Schreibstube + Hafen + Flotte nach, kann das Spiel schnell der Flotte sehr große Startvorteile bringen. Eventuell hat man schon im 2. Zug Stadt/Handelsmacht und kann sogar die Gegnereröffnung bei 3:4 locker geschehen lassen. Dafür sollten am Anfang idealerweise 1-2 eigenen Ereignisse kommen.
Sobald die AKs gehen, wird das Deck (sofern man die HM hält mit wenigstens 2 Flotten) zu einer heftigen Angelegenheit, viele Gegnerdecks werden schon zu diesem Zeitpunkt kämpfen müssen, um überhaupt noch halbwegs im Spiel zu bleiben. Irgendwelche arg passiven und netten Decks bekommen oftmals in dieser Spielphase richtig fett Dresche. (Aber auch hier sei den Opfern Mut zugesprochen: Die AKs sind weg. Und irgendwann sind sie alle weg. Wenn Ihr dann noch zucken könnt, solltet ihr euch zusammenraufen und anfangen mit dem Aufholen/zurückschlagen.)
Im Prinzip ist das Deck damit auch schon erklärt. AKs hats genug, damit immer weiter feste einprügeln auf den Gegner... und am Ende hoffen, dass nicht doch irgendwann die Luft raus ist und man nur noch den Ertragswürfel und die Mühle hat.
4 Städte resp. 5 Dörfer/3 Städte müssen es werden, aber das sollte selten problematisch werden.
Gelingt es zudem früh, die Schatzflotte zu legen, hat man den Ereigniswürfel zum Freund, nur Turnier und Keule bringen in jedem Fall keine Vorteile.
Die große Mauer ist hier ausnahmsweise einmal drinn, bei grad mal 10(!) nicht-klaubaren Karten auch irgendwie gerechtfertigt. Auch weil man damit dann auf 5 Stärkepunkte kommen kann und den Ritterstein in einigen Spielen wird halten/erobern können.
Statt der Feuerwache kann man auch das billigere (zweite) Badhaus reintun. Die Gilde hat zwar als Bedingung den Hafen, doch da dieser sowieso meiste Dreh- und Angelpunkt des Deckes ist, kann man die Gilde nicht wirklich als (wg. d. Bedingung) schwierig baubar bezeichnen.
Warum kein Bankhaus? Sicherlich, dies wäre dann der ganz böse "Mühlenfall" für den Gegner, aber ich habe das Bankhaus nie als entscheidend empfunden, als ich Flottendecks mit diesem baute.
Und warum keine Sterne? Genau wie bei den meisten Universitätsdecks, müsste man auf 2-4 Karten verzichten (für Bühne/VS +VS +Schule o. Ä.). Genau diese 2-4 AKs/Flotten werden aber den "Überschuss" des Decks wegnehmen und in den weniger eindeutigen Spielen zum Genickbruch führen.
Je knapper das Spiel wird, desto mehr schätzt man die ganze simple Strickart und umso länger verbleiben noch Siegchancen, selbst bei vielleicht höchst suboptimalem Beginn.


P. S.: gemein = (all)gemein. Auch wenn das Deck natürlich - sofern es zum vollen Handelsdeck sich früh mausern kann - sehr "gemein" ist zum Gegner. Spielt das Deck bloss nicht, wenn Ihr noch nennenswerte Skrupel habt mit der Gegnerschaft.
--->> Ich wollte das Deck erst "gemeines Flottendeck" nennen.

P. P. S.: Es gibt Leute, die finden solche Decks wenig originell/einfallsreich, auch weil man dafür nur recht bescheidene "Skills"/Fertigkeiten benötigt. (Flotten legen, Stadt bauen, Handelsmacht ggf. sichern, am besten selbst 4:3 oder 5:2 eröffnen und dann das ganze AK-Gewitter niedergehen lassen. Städte/Dörfer kloppen. Die Rest-SPs bauen. Fertig.)
Also sowas ähnlich verpöntes wie (zeitweise) die Universität.


Ich bitte um Kommentare, Anregungen, Kritik etc.

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cba
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Beiträge: 21

BeitragVerfasst am: Di 18 Mai, 2010    Titel:

Hi Nona

erstmal vielen Dank, dass du ein Deck reinstellst. Viele der zur Zeit hier geposteten Decks taugen leider nicht viel, da sie vor allem von Anfängern gepostet werden und noch viele Fehler enthalten. Die älteren Decks sind leider oft nicht mehr spielbar, da sich die Dynamik des Spiels seit Künstler und Wohltäter extrem verändert hat. D.h. es werden in der Cow zur Zeit viel gute Decks gespielt, die aber nie in einem Forum mal vorgestellt werden (schade schade). Nun gut du schaffst an dieser Stelle mal etwas Abhilfe und postest ein Flottendeck.

Diese halte ich für sehr stark. Leider bin ich auch einer von denen, die es ein wenig langweilig finden Flotte zu spielen weswegen ich es selten tue. Ich bitte daher meine folgenden Kommentare - falls der geübte Flottenspieler einen Fehler entdeckt - zu korrigieren.

Viel gibts ja nicht anzumerken.
Starthand mit Erzflotte ein absolutes Muss. Als zweite Flotte, so hab ich mal gehört sei die Holzflotte super. Das scheint mir auch so zu sein. Sie generiert eventuell Holz, dass man für weitere Flotten und die erste Straße braucht.
Lehmflotte würde ich deshalb nicht nehmen, da man ja am anfang kein Lehm ausgibt und vermeintlich erstmal genug reinkommt.
Das bringt mich gleich zum nächsten Punkt: Mauer
Hab ich im Flottendeck schon oft gesehen, kann auch manchmal helfen den siebten Siegpunkt zu machen. Ich persönlich finde die Baukosten mit 2 Lehm allerdings zu hoch. Damit vermindert man einen Vorteil der Flottendecks der nicht zu unterschätzen ist - die Expansion. Die 5 Siedlung hilft dem Flottendeck schon sehr - das erfolgreiche Tauschen mit Flotten wird wahrscheinlicher.
Zwei weitere Streichkandidaten wären für mich noch die Brauerei und das Flagschiff.
Mit 2 Häfen geht man schon voll auf die Handelsmacht. Ich denke der 2. Hafen ermöglicht es einem oft trotz Raubritterburg die Handelsmacht gegen so ein olles Lagerdeck zu halten. Falls man da nicht optimistisch genug ist muss eben noch ein Gebäude rein.

Zum Landschaftsaufbau. Ich denke mal der ist nie egal. Man sollte immer dran denken dass Seuchen in der frühen Phase des Spiels vernichtenden Effekt haben können. Dies sollte beim Aufbau immer bedacht werden.

Ein letzter Satz zur VS-Flotte. Halte ich auch für superstark. Stichwort Bürgerkrieg und natürlich frühes Gunter Recycling und später dann die Bürgis. (Ich weis es gibt Leute, die Flotte pur für stärker halten, aber VS - Flotte funktioniert sicher auch gut/ ich habs oft als Gegner erleben dürfen.
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RedPiranha
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Beiträge: 9336

BeitragVerfasst am: Di 18 Mai, 2010    Titel:

Ich bin kein Fan von Erz- und Holzflotte in den Handkarten, denn damit verringere ich die Wahrscheinlichkeit beide Flotten mit den Startrohstoffen und dem 1. erhaltenen Rohstoff zu bauen. Denn mit der Werft verbrauche ich schon 1 Erz und 1 Holz. Wenn weder Holz- noch Wollezahl und auch keine Sonne gewürfelt wird, kann ich nur 1 Flotte bauen. Hab ich dagegen die Gold- und Lehmflotte als Handkarten, kann ich bei einer gewürfelten Gold- oder Lehmzahl die beiden Gold oder Lehm mit der 1. Flotte in Holz (oder Wolle) tauschen und damit die 2. Flotte bauen. Wurde mit Glück dagegen Holz oder Wolle durch die Würfel erhalten, kann ich das verbliebene Gold und Lehm nutzen um einen Stapel zu durchsuchen. Natürlich kann man dann nicht so schnell eine Stadt bauen wie mit einer Erzflotte falls früh die Glückliche Handelsfahrt kommt, aber die Expansion geht dann schneller und man profitiert stärker von der Ruhigen See und den Barbarenüberfällen wenn die früh kommen.
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Sorathor
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Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: Di 18 Mai, 2010    Titel:

Also ich bin der Meinung, dass die Kombination Gold/Lehm auch nicht besser ist, als Erz/Stroh oder Erz/Lehm, weil man bei den Handelsfahrten oft schlecht dasteht. Wenn man schon 2 oder 3 Lehm hat und eine Handelsfahrt kommt, kann man nur Gold nehmen. Ich spiele immer mit Lehm/Erz, weil sowohl Stadt als auch Dorf gut möglich sind.
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MfG, Sorathor
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