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Das Soviel-Platz-mehr-als-der-Gegner-wie-noch-nie-Deck

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Brian Boru
Kundschafter
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BeitragVerfasst am: Fr 25 März, 2011    Titel:

Ich finde die Idee spannend: habe auch mal versucht möglichst alle 5 Fremdausbauten beim Gegner reinzusetzen, aber hier ist ja für die Idee die eigene möglichst große Expansion auch noch sehr wichtig.

Das, was "schon oben" steht, ist ein wenig unübersichtlich... Ich bin etwa unschlüssig, welche Ereignisse drin sind.

Generell glaube ich aber, dass 4 gut, vielleicht 5 Fremdausbauten reingingen:
Handelsniederlassung, Raubritterburg, Bordell, Gesandtschaft, schön unterstützt durch eigene Feuerteufel, die diplomatisch wieder geholt werden können. Durch geschicketes Platzieren der Raubritterburg müsste man auch die Handelsniederlassung sicherer machen können, indem man etwa eine Stadt mit Handelskontor und Markt als Standort auswählt, bzw. in einer solchen Stadt Platz schafft durch Feuerteufel oder Kaperflotte. Dann ist nicht nur der Platz der Raubritterburg selbst, sondern auch der der wirkungslos gewordenen Gebäude dem Gegner verloren gegangen...

Da man dem Gegner durch die eingesetzten Fremdbauten sowohl HP wie StP nimmt, sollte man beide Steine anstreben, und mit Lehm-Flotte, Konrad, VS starten.
Glückliche Handelsfahrt(2) und Barbarenüberfall(2) wären die Ereignisse meiner Wahl.

Start(3) : Lehmflotte, Hagen, VS
Grün( 8 ) : Raubritterburg, Handelsniederlassung, Schmiede, Baroc, Walther, Holzflotte, Erzflotte, Kaperflotte
Schwarz(2) : Barbarenstützpunkt, WB
Rot(5) : Bordell, Rathaus, Gesandtschaft, Hafen, Triumphbogen (5SP)
Gelb(15) : 2 Feuerteufel, 1 Diplomat, 1 Barbarenüberfall, 3 Spione, 2 Raubüberfälle, 2 Händler, 2 Karawanen, 2 HH Gunther

Nach der Starthand ist Ziel WB und Straße zu bauen und zu expandieren. Falls der Gegner auf VS/WB und Goldene Zeiten setzt sollten Schmiede und Barbarenstützpunkt als nächstes gebaut werden, um die WB einzuschränken. Setzt er auf Flotten, baue ich meine Kaperflotte. Ansonsten expandiere ich und versuche ggf. meine Auswahl bei der Glücklichen Handelsfahrt durch den Bau der Holzflotte zu erweitern. Ziel muss sein, die fünfte Siedlung zu bauen, vielleicht sogar die sechste und den Gegner so auf möglichst engen Raum einzuschränken.
In seiner ersten Stadt baue ich das Bordell. In meiner entweder den Hafen, oder das Rathaus und schnellstmöglichst bei ihm die Gesandtschaft. Je nach gegnerischem Deck baue ich bevorzugt: die Handelsniederlassung an die Stelle eines niedergebrannten Verdopplers (auch in Siedlung möglich, da es im einen ungünstigen Ort für die nächste Stadt aufzwingt und so die Seuchengefahr zu besonders wichtigen Rohstoffen lenkt) und die Raubritterburg in eine HP-geladene Stadt. Generell bleibt die Devise nun, ihm den Platz in den Städten möglichst zu nehmen, weil dort die Siegpunkte gebaut werden, und er mit jeder neuen Stadt verwundbarer durch die Seuchen wird. Wenn die Wahl besteht, werden natürlich bevorzugt Städtebau-RS angegriffen (Getreide/Erz-Verdoppler, Wasserversorgung und Uni als Bedingungen für entsprechende Aktionen)

Die Spielweise ist also bewusst destruktiv und hinauszögernd, es zählt zunächst die eigene räumliche Ausdehnung, weil sie den Gegner einschränkt, und dann die Blockade seiner qualitativen Entwicklung.


Zum vorgeschlagenen Deck:
Handkarten(3): Handelsposten,Zollstation, Weinkellerei
Grün(1):Raubritterburg
Schwarz(1):Marktfleck
Rot(7):2Badhaus, Brauerei, Gericht, Bruderschaft, Bordell, Stube
Gelb(21):Schw. Ritter, Gewürzkarawane, Landreform, 3Alchi, 2FT, 2RZ, 3Spion, 2Karawane, 2Händler, Guido, Eryn, 2Bürgis

Die Schnelligkeit des Decks ingesamt kann ich auf die Schnelle nicht beurteilen, besonders, weil ich nicht sicher weiß, welche Ereignisse im Deck sind (GN scheint aber auf jeden Fall drin zu sein). Die Starthand gibt nach vier investierten RS im Durchschnitt 1/3*2/13=2/39 Wunschrohstoffe + 1/3 Gold pro Zug.
Problematisch finde ich den starken frühen Fokus auf HP, weil die erst nach dem Stadtbau rentabel werden können, aber die Expansion mit neuen Siedlungen ja sicherstellen soll, dass man mehr Platz als der Gegner hat.

Bei den vielen Aktionen sehe ich ein paar Wackelkandidaten: Schw. Ritter gibt dem Gegner, der mehr als einen einzigen schwachen Ritter hat, Raum, nimmt ihn nicht - die Rittermacht schenkt ihm dieses Deck ohnehin fast kampflos.
Die Alchimisten ohne Kundschafter, wie auch die Landreform ohne Verdoppler wirken fehl am Platze: sie bringen 1 oder 2 RS, mehr nicht, und der Gegner bekommt ja auch welche, sodass er Reingewinn mit Glück bei 1, mit sehr großem Glück (drei Landschaften mit gleicher Zahl, Gegner hat keinen Verdoppler an der Zahl) bei 2 liegt.
2 Bürgis sind auch nicht sehr stark, wenn man selbst mehr auf Siedlungsexpansion als auf Städte setzt - aber immerhin besser als die Alchimisten.

Die Gewürzkarawanen bauen auf maximal 6 HP auf, was eher riskant ist.

Insgesamt wäre ich fast geneigt, die Hälfte der Aktionen im Deck durch Kunstwerke und VS-Infrastruktur zu ersetzen. Im Prinzip versuchen ja Spione und Guido hier genau das: mehr nützliche Aktionen an Land zu ziehen, weil alle Allerweltsaktionen schon drin sind.
VS muss auch nicht immer schützen, sie kann ja auch produktiv sein, besonders beim Straßen und Siedlungsbau, wenn man keine Flotten hat. Dann hätte die Goldproduktion auch mehr Sinn.

Soweit meine Kritik und meine Verbesserungsvorschläge.
Gruß,
BB
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: So 27 März, 2011    Titel:

Erstmal vorneweg freut es mich immer, wenn ich Feedback zu meinen Decks bekomme, egal welcher Art, und mir neue Denkweisen aufgezeigt werden.

Du sprichst ja hier viele Punkte an, also der Reihe nach.
Zuerst deine generellen Aussagen am Anfang. Nun ich glaube kaum, dass es möglich ist alle Fremdausbauten in einem Deck sinnvoll zusammen zu bringen. Raubritterburg, Bordell und Barbarenstützpunkt passen prinzipiell sehr gut zusammen, aber schon bei diesen 3 Karten ist der Aufbau recht kompliziert und damit langsam. Das is natürlich insofern nicht so schlimm, weil der Gegner durch diese Kombination auch ausgebremst wird. Dazu könnte man entweder Hafen mit Handelssniederlassung oder Rathaus mit Gesandtschaft bauen, aber beides wird doch deutlich zu kompliziert. Wenn ich erst einen Hafen + 4 Fremdausbauten gebaut habe, baue ich doch lieber selbst 2 Sp, als 1+Gesandtschaft.

Möglichst viele Fremdausbauten kann man in der Tat in einem Deck platzieren, dass auf beide Steine abzielt. Diese Strategie lässt sich aber nur schwer sinnvoll mit der Expansion verbinden. Denn die ganzen Projekte(Einheiten und Fremdausbauten bauen, zudem noch Bedingungskarten wie Hafen und vorallem Schmiede) verschlingen jede Menge RS, die für die Expansion gebraucht werden, vorallem weil bei einem solchen Deck der Suchaufwand bedeutend höher ist.

Da aber ein 6. Dorf mir 2 Bauplätze bringt und dem Gegner ganze 4 kostet, versuche ich lieber so die Bauplätze des Gegners zu dezimieren und dann die restlichen Bauplätze durch Fremdausbauten weiter zuzubauen. Das ist schon schwierig genug, Einheiten würden eher meine Expansion behindern und somit schaden. Stattdessen benutze ich alle möglichen Aktionskarten, um einen hohen Kartendurchsatz zu haben. Dabei kann ich nicht alle Aktionen optimal nutzen, du sprichst hier zB die Alchemisten und den schw. Ritter an. Ich nehme sie quasi aus Mangel an Alternativen mit dazu auch wenn sie mir vlt nur wenig helfen.

Andere Aktionskartren haben durchaus ihre Berechtigung: Die LAndreform dient dazu, den Handelsposten vom Lehm- zum Erzlieferanten umzuwandeln, um nach der Expansion den Stadtbau zu befeuern. Das ist hier besonders wichtig, da ich den Großteil meiner Aktionen für die Expansion verwende und mein deck generell eher zum Siedlungs- als zum Städtebau ausgelegt ist.
Die Bürgermeister sind später im Spiel wichtig, um das Spiel zu beenden bevor der Gegner sich aus meiner Umklammerung löst. Zuletzt die Gewürzkarawane ist mit wenige HP riskant, aber da ich am Anfang bereits 3 Handelspunkte habe, ist die Spionage nach dem 7.SP nicht so gefährlich. Habe ich später nicht die Handelsmacht, kann ich immer noch an die Bruderschaft verkaufen.

Als Alternative zu den suboptimalen AKs bleiben aber auch nur weing sinnvolle ALternativen: Einheiten habe ich oben schon ausgeschlossen, VS kann ich auch nicht optimal nutzen: ich könnte mit großem Aufwand entweder ein paar AKs recyclen, was mir auch kaum größeren Nutzen verspricht, als die zusätzlichen AKs, dazu noch unflexibler ist und mir zudem in der wirklich wichtigen Phase nicht zur Verfügung steht, oder zur Expansion nutzen, was allerdings 2 auch nicht beliebige RS kostet um einen zu sparen, wobei die Bühne noch durch den Handelsposten eingeschränkt wird, einmal durch den Straßenbauplatz, zum andern, weil ich weniger unnütztes Gold in Sterne umwandele.
Zudem kann ich wohl kaum davon ausgehen, dass der Gegner GZ zu den Ereignisse legt, da mittlerweile nahezu alle Deck eine kleine VS-Schiene haben. Ich habe bewusst zusätzliche Bürgerkriege eingesetzt, um zusätzlichen Sterneverbrauch zu provozieren, habe die Ereignisse reineditiert.

Eine weitere Alternative wäre ein Kundsschafter, der aber auf meiner aktuellen Starthand kein Platz findet, also teuer gesucht werden muss, wofür ich egl keine RS habe. Trotzdem noch gleichwertig mit dem schw. Ritter mMn.

_________________
MfG, Sorathor
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Brian Boru
Kundschafter
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BeitragVerfasst am: Di 29 März, 2011    Titel:

Es ist wohl davon auszugehen, dass die meisten Decks zunächst eine weitere Siedlung anstreben. Das Problem mit der 6-Siedlungen-Strategie ist, dass du es irgendwie schaffen musst, 3 Siedlungen zu bauen in der Zeit, in der dein Gegner 3 Siedlungen hat und keine weitere mehr Siedlung baut, obwohl du weiter Siedlungen baust. Mir ist nicht ganz klar, wie du deine Pläne vor deinem Gegner verbergen willst. Ganz abgesehen davon, dass es auch einige Gegner gibt, die mit drei Städten hinkommen: Man hat immerhin 12 Plätze für Ausbauten, und kann mit relativ wenig Mühe einen der SP-Steine halten. Da macht es schon einen Unterschied, ob man nun 2 oder 4 Fremdausbauten hat.

Ich finde die Frage, ob man im Vergleich zum Gegner mehr nutzbaren Platz durch die Expansion oder durch Nutzung des gegnerischen Fürstentums hat, zwar spannend, aber auch das Expansionsziel kann man meiner Meinung nach besser erreichen als mit dem vorgeschlagenen Deck:

Zur Schnelligkeit: Jenseits der frei verfügbaren 2RZ, 2Händler, 2 Karawanen sind für die anvisierten 4 zusätzlichen Siedlungen 3 mittelmäßige Alchimisten und 1 Eryn drin, sowie eventuell bis zu 4 erspionierte oder "geguidote" gegnerische Versionen der genannten Aktionen.
Unterstützt wird das ganze im Moment also durch die Zollstation-Handelsposten-Kombination. Wenn wir uns die genauer anschauen und nachrechnen entpuppt sie sich aber als gleichwertig, wenn auch langsamer als eine Ziegelbrennerei zwischen zwei Lehmlandschaften: beide liefern pro Zug mit Wahrscheinlichkeit von 1/3 ein zusätzliches Lehm, wobei man mit Handelsposten auf das zweite Lehm immer erst in der nächsten Runde zugreifen kann. Die Vorzüge der Zollstation-Handelsposten-Kombination sind, dass sie vor dem Bau einer weiteren Siedlung steht, und dem Gegner das erlangen der Handelsmacht etwas schwerer macht.
Da im vorliegenden Deck aber ohnehin schon Alchimisten vorhanden sind, würde die Ziegelbrennerei zielsicherer Lehm produzieren, das auch im selben Zug zum Straßenbau eingesetzt werden kann. Zudem bietet sich die Auswahl von 1er Holz und Lehm per Kundschafter, sowie ein Sägewerk an.
So reicht nämlich ein Alchimist für eine Straße, bzw. 2 Alchimisten für Straße und Siedlung, während sonst meist deutlich mehr Aktionen verwendet werden müssten.
Fazit: Ziegelbrennerei ist mindestens so gut wie Zollstation-Handelsposten, macht die Alchimisten deutlich rentabler, und damit Recycling lohnend.
Im Idealfall baut man mit 2 Getreide, 4 Lehm, 4 Holz pro 2 Runden mit 2 Holz für 1 Wolle Straße und Siedlung, und hüpft mit der Wanderbühne zwischen Getreide und Lehm hin und her. Weil man mit dem dritten Alchimisten schon wieder den dritten Stern sammelt, schließt sich der erste recyclete gleich wieder an. Mit Gold statt Getreide auf der 1 hat man Lehm auf der 6 und nimmt sich die zwei 6er aus dem Stapel, sodass es analog zu oben funktioniert. In diesem Fall wird sogar die Landreform nicht mehr zwingend gebraucht.


Dieser Ansatz wäre sowohl mit Flotten/mini-VS, wie auch mit rein-VS kombinierbar, und würde meiner Meinung nach dadurch eine bessere Ausbeute aus den Ereignissen ziehen, z.B. 2 GHF, Aberglaube, Bauernaufstand, bzw. 2 GZ, 2 Unruhen.

Ritter und Schmiede sind natürlich teuer und schwer mit dem Ziel der 6. Siedlung zu vereinbaren, aber Flotten sind nicht teurer: zwei Flotten mit zwei Verdopplern kosten 8 RS, deine Starthand 7 RS für nur drei Ausbauten.
Mit zwei Flotten steht zudem HHG bereit, sodass man insgesamt stärkere Aktionen für die Expansion hat.

Für sich genommen ist die VS-Schiene natürlich nicht so der Renner, aber wenn man damit Alchimisten recyclen kann, die auch wirklich was bringen, hat man schonmal einen Schritt nach vorne gemacht.

Als minimal invasive Veränderung würde ich daher vorschlagen, die Starthand und Spione, Schw. Ritter, Gewürzkarawane, Guido, Marktfleck(10) rauszunehmen, und H/L-Verdoppler und -Flotten, Kundschafter, 2 HHG sowie VS, VS, WB reinzunehmen. Start wäre Ziegelbrennerei, Holzflotte, VS; Ereignisse: 2 GHF, sowie 2 GZ oder AG/BA, wobei letzteres Trittbrettfahrer ausschließt.
Als Ergebnis hätte man mehr stärkere und früh verfügbare Aktionen, und damit bessere Expansionschancen.
Gruß,
BB
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Ascorbina
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BeitragVerfasst am: Do 31 März, 2011    Titel:

@Sorathor:

Ich suche auch schon eine Weile nach einem starken Expansionsdeck.... Bei Deinem Deck sehe ich aber drei mittelschwere Probleme:

1.) Du brauchst eine frühe Stadt

Sonst entpuppt sich das scheinbar durchsatzfreudige gelbe Deck als fatal sperrig. Wir könnten 7 Stadtausbauten spät bauen, auch 2 Bürgermeister, die Landreform und eine Gewürzkarawane hängen in der Warteschleife, vielleicht auch der schwarze Ritter, Eryn und Guido. Wir haben also 11 bis 14 Nervkarten, und das mit nur 3 Handkarten ohne Schreibstube. Die Alchimisten bringen uns kaum mehr als dem Gegner, und unsere besten Karten können wir ohne Mauer und Schreibstube nur spielen, wenn sie nicht dem Gegner in die Hände fallen: irgendwas von 3 Spionen, 2 Feuerteufeln, 2 RZ, 2 Händlern, 2 Karawanen wird er schon erwischen, da wir all das schutzlos und betend auf die Hand nehmen müssen. Und nicht nur die Sperrigkeit und die Anfälligkeit nerven: Auch um unsere drei Start-Mühlen wäre es ohne Stadt schade.

An und für sich ist eine frühe Stadt ja nix schlimmes, aber zur totalen Expansion passt sie nicht so wirklich.

2.) Verlegenheitskarten....

namentlich die Alchimisten und der schwarze Ritter, sind immer ein Zeichen, dass das Deck zu wenig Ausrichtung hat; sozusagen das Gegenteil des Anfängerfehlers, zu viele Stilrichtungen zu mischen.

3.) 6 Siedlungen sind schwer möglich und praktisch nie tödlich

Die frühe Stadt wird selten von selbst kommen - meistens muss man sich für ihren Bau einsetzen mit Aktionskarten/Sonnen/Weinkellerei. Das bremst aber das rasante Lossiedeln. So wirklich wirksam ist das eigentlich gegen gar kein Decktyp....
- manche brauchen nur drei Siedlungen
- manche nehmen den Wettlauf mit uns gerne auf, zB Flotten (dank Gunthers/Gewürzkarawanen) oder Ritter mit Grenzkonflikten (tödlich für den Handelsposten).
- die verbleibenden Decks ahnen die Gefahr schon beim Gold-Lehm-Handelsposten, und bauen vermutlich schon ihre dritte Siedlung, während wir noch an der Stadt basteln.

Mir kommen drei Ideen, diese Probleme zu beheben:

a) Du willst möglichst wenig ändern

Dann würde ich wenigstens die Verlegenheitskarten ersetzen, zB durch Siggi, Mauer, Markt und die zweite Gewürzkarawane. Das macht die sechste Siedlung zwar noch unwahrscheinlicher, aber Dein Deck konkurrenzfähiger.

b) Du baust eine weitere Schiene ein

Finde ich auch wesentlich stärker als drei ziellose Alchimisten und nen schwarzen Ritter. Die Starthand an sich gefällt mir sehr, und lässt sich mit vielen kombinieren, vielleicht
mit Bib-Bib-Theater-Uni-Kanone-AWi-AWi, oder Kontor-Schnaps-Färberei-Messe-Monopole-Gilde usw...

c) Du bleibst beim 6-Siedlungsplan und kaschierst ihn erstmal

Hierzu ist Kundschafter-Ziegelbrennerei geeignet. Um sich nicht für die Stadt zu verausgaben, mag ich Handelsfahrten/Erzflotte - überhaupt halte ich eine Halbflotte für expansionsdienlich. Etwa so:

Handkarten(3):Kundschafter, Erzflotte, Werft
Grün(6): Raubritterburg, Ziegelbrennerei, Holzflotte, Lehmflotte, Schatzflotte, Goldflotte
Rot(6): 2Badhaus, Gericht, Wache, Hafen, Stube
Gelb (18*): 3Alchi, 2RZ, 2Spion, 2Karawane, 2Händler, 2 Gunther, 2Bürgis, 2 Gewürzkarawanen, 1 FT
Ereignisse: 2 glückliche Handelsfahrten, ruhige See, Bauernaufstand
*(mit Kundschafter 19)

Hier hoffen wir, dass der Gegner erstmal gemütlich ne Stadt baut, und wir schnell zu Siedlung-1er Holz und Lehm-Ziegelbrennerei-zweite Flotte kommen. Dann liegen wir im Siedlungsrennen schon eins vorne, können evtl. die Stadt billig bauen und haben ein gigantisches Arsenal an Rohstoff-AKs; so sehe ich zumindest eine Chance, jemandem die 6te Siedlung vor die Nase zu setzen, obwohl er dringend 4 braucht.
Und falls es "nur" für 5 Siedlungen reicht, ist das Deck trotzdem ansehnlich, findest Du nicht?

@BrianBoru:
Mit Deinem Kundschafter-Ziegelbrennerei-Flotten-Plan stimme ich in Ansätzen überein, siehe oben. Hingegen mag ich keine Flotten ohne Werft, Hafen, Triumphbogen oder Ereignisse, schon gar nicht in der Starthand. Außerdem leuchtet mir nicht ein, warum Du, wenn ich Dich richtig verstehe, auf alle drei Spione verzichten willst...?
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: So 03 Apr, 2011    Titel:

Habe mich nun nochmal etwas intensiver mit dem Thema auseinandergesetzt, nachdem ich schon seit einiger Zeit die Karten links liegen lassen habe.

Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass Flotten weniger zur Expansion tauge, als es zunächst scheint: Wenn man in eine Stadt(5 Rs) investiert, kann man sich damit Handelsvorteil und 2 Gewürzkarawanen sichern. Damit ist die Investition auch schon wieder drin, entscheidend bleiben die Ereignisse. Das ist natürlich erstmal positiv, aber es bleibt die Frage, wie viel man für den Handelsvorteil investieren muss. Drei Handelspunkte durch drei Flotten reichen da wohl kaum aus. Baue ich noch einen Hafen dazu, habe ich weitere Kosten von 3Rs und immernoch nicht mit Sicherheit die Handelsmacht, da doch auch einige nicht-Handelsdecks 7 HP aufbringen können. Selbst wenn ich die Handelsmacht erhalte habe ich bereits 14 Rohstoffe investiert ohne die nächste Siedlung in Angriff genommen zu haben. Dafür erhalte ich dann neben den verbesserten Tauschkursen 4 Rs durch Gunther, 4 RS vom Gegner durch Gewürzkarawanen, eine 1/6 Chance einen RS vom Gegner zu klauen und eine Chance von 2/39 eine Gl. Handelsfahrt mit 3 RS zu erhalten. Zusätzlich muss die Flotte noch durch eine VS geschützt werden. Alternative wäre eine Werft, aber dann wäre ein reines Flottendeck rentabler als in Fremdausbauten und Expansion zu investieren.

Da der bezollte Handelsposten bereits als den Dopplern unterlegen aufgezeigt wurde, gehe ich nicht mehr darauf ein. Auch die Weinkellerei ist nur als mögliche Ergänzung zu betrachten(2/39 Chance auf 2bel. RS für 2RS Investition).

Lager scheiden durch die Holz und Lehmkosten aus, da wohl nicht davon ausgegangen werden kann, dass man die 3. Siedlung als erster bauen kann.

Bleiben noch die Doppler, die mit 1/3 ein zusätzlichees Lehm oder Holz liefern und zusätzlich mit 1/6 beides. Zudem kann mit AKs der Ertrag garantiert werden. Die Investition von 2Holz und 1L+1E sollte sich in jedem Fall rentieren.

Ein erstaunlich gute Ergänzung ist die Turniermacht. Investiert man in Hagen(K+E) und hält damit die Turniermacht erhält man mit 1/6 ein bel. RS. Vergleicht man das mit den Flotten, investiert man 6 RS weniger, hält mit einer min. genauso hohen Wahrscheinlichkeit den Vorteil und erhält statt einem RS vom Gegner mit gleicher WSkeit einen beliebigen. Verzichten muss man auf den SP der HM, die verbesserten Tauschmöglichkeiten und die 2/39 Wskeit auf die Handelsfahrt. Dafür hat man mit 8 zu 1 Karten noch mehr Platz für sinnvolle Ergänzungen.

Daher habe ich mich entschieden auf die Turniermacht und Doppler zu setzen und mich mit VS abzusichern. Da die Doppler erst verzögert ein gesetzt werden, forciere ich den Bau der ersten Siedlung mit Flavo zwischen Lehm und Holz. Steht dann die Siedlung mit Verdopplern tausche ich die 2. Holzlandschaft von Flavo dorthin. Osi mit Tjosten sichert die Turniermacht entgültig. Probleme erhalte ich damit gegen Ritterdecks, die mir die Turniermacht abnehmen und mit Grenzkonflikten meine Dopplerstrategei vernichten. Allerdings ärgere ich Ritterspieler auch mit dem Bordell, wenn auch nicht entscheidend.

Eine frühe Stadt ist mit nur 4 Stadtausbauten im eigenen Fürstentum unnötig, lediglich der Bürgermeister freut sich noch darüber.

Das Ergenis ist ein starkes Expansionsdeck, dass Probleme mit dem Bau der Stadt nach der Expansion bekommt.

Es ensteht folgendes Deck:
Handkarten(3): Kundi,,Hagen, Flavo
Gebietsausbauten(5): Osmund,RRB,Ziegelbrennerei,Sägewerk,Schule

Zentralkarten,Straßenausbauten(3): 2VS,WB
Stadtausbauten(5): Bordell,Gr.Turnierplatz,Gericht,Badhaus,Bruderschaft
Aktionskarten(17): 2Spion,2Händler,2Karas,FT,2RZ,Nachbarsch.Gr.Bürgerm.,3Alchi,2Tjost,Landreform
Ereignisse(4): Seuche, Bettelmönche, Bauernaufstand, Gr, Ritterturnier

Aufbau:
G-----------H-Flavo-L-Ziegel-L
<----S1---------S2------S3
W-Hagen-E--------K-Sägew-H
Holz und Korn werden später mit der Landreform getauscht.

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Di 05 Apr, 2011    Titel:

Zunächst zu den Flotten:
@Sorathor: Ich sehe gerade gar nicht, weshalb es nötig sein sollte, so früh eine Stadt zu bauen, stimme aber zu, dass ein früher Stadtbau die Expansion in die Breite unnötig bremsen würde. Die zwei Gunthers kann man ja trotzdem schon nutzen. Handelsvorteil halte ich für keine wichtige Komponente für Expansion, weshalb ich auch keine davon abhängigen Aktionen (Gewürzkarawanen) reinnehmen würde.

@Ascorbina: In meinem Vorschlag rentiert sich die Werft nicht, die braucht ja mehr als 4 Flotten um die Baukosten reinzuholen und dann mindestens so gut wie eine Aktion zu sein. Die zwei Flotten sind wegen Gunther und Überschussverwertung der Verdoppler drin, sowie den Ereignissen drin. Ereignisse sind drin, GHF steht für Glückliche Handelsfahrt. Entsprechend sollte eine Flotte auf die Starthand, damit man von seinen eigenen Ereignissen auch profitieren kann.
Der Post, auf den du dich beziehst enthalt einen Vorschlag zur minimalen Veränderung, bei Beibehaltung des Deckziels. Hafen, Triumphbogen kann man reinnehmen, wäre aber Bonus: Sie steuern nichts zur Expansion, dem Deckziel, bei, sondern sind eine von mehreren Möglichkeiten an HP/SP zu kommen - beides hat nicht höchste Priorität.
Die drei Spione sind meiner Meinung nach eben Verlegenheitskarten/Platzhalter: man hofft, dass man nützliche Aktionen so noch dazu bekommt, weil das eigene Deck die Standardaktionen schon alle enthält. Stattdessen ziehe ich das Recycling von nützlichen Aktionen vor. Das ist nämlich meiner Meinung nach ein Problem deines Vorschlags: Die Investition in Verdoppler hast du gemacht, aber die Alchimisten sind relativ schnell verbraucht.
Zu deinem (3.) Vorschlag: Wenn du mit Siedlungsbau starten willst, wäre die Lehmflotte praktischer als die Erzflotte als Startkarte.


Zum Vergleich von Flotten und Rittern: Die VS-Kosten sind gemeinsames Merkmal von Rittern und Flotten.
"Investiert man in Hagen(K+E) und hält damit die Turniermacht erhält man mit 1/6 ein bel. RS. Vergleicht man das mit den Flotten, investiert man 6 RS weniger, hält mit einer min. genauso hohen Wahrscheinlichkeit den Vorteil und erhält statt einem RS vom Gegner mit gleicher WSkeit einen beliebigen. Verzichten muss man auf den SP der HM, die verbesserten Tauschmöglichkeiten und die 2/39 Wskeit auf die Handelsfahrt. Dafür hat man mit 8 zu 1 Karten noch mehr Platz für sinnvolle Ergänzungen."
Die Wahrscheinlichkeiten sind etwas komplizierter zu vergleichen, denke ich, da das Vorhandensein von Flotten im Falle einer Glücklichen Handelsfahrt zu Ertrag führt, egal wieviele Flotten der Gegner hat. Konrad oder Hagen hingegen bringen den RS nur genau dann, wenn der Gegner weniger Turnierpunkte hat. Die 2/39 wären noch zu multiplizieren mit den RS, die dann anfielen, nämlich 3. Steht also 2/13 zu 1/6 denkbar knapp. Die gegnerischen Turnierpunkte lassen sich nicht beziffern, aber ich würde das mal ein Patt nennen. Ich nehme an, die 8 Karten sollen weitere Flotten und der Hafen sein?
Die Ziegelbrennerei als Startkarte hat natürlich keinen VS-Verbrauch oder ähnliche Unsicherheiten.
Ihr Ertrag wäre zu dem den der Flotte zu addieren, sodass ich insgesamt noch keinen Start sehe, der Ziegelbrennerei und Holzflotte an Produktivität überbietet - Flavo ist ja ein nur die Hälfte der Zeit wo er sein soll. +1/3 nützliche RS pro Zug wäre also zu überbieten, das entspricht einer zusätzlichen Siedlung. Ritter und Flotte in Kombination wäre gleichwertig, aber das habe ich ja schonmal weiter oben vorgeschlagen. Wenn man auf Expansion spielt, sollte die Starthand schon die RS-Produktion deutlich erhöhen, denke ich.
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BeitragVerfasst am: Di 05 Apr, 2011    Titel:

Wie du wahrscheinlich gelesen hast, steht der Nutzen der Ziegelbrennerei außer Frage. Diese gehört auf jeden Fall in das Deck.

Beim Vergleich Flotten VS. Turniermacht bin ich davon ausgegangen, dass man auch die Handelsmacht anstrebt. Bei deiner Variante geht man mMn ein sehr hohes Risiko: Bei jedem Bürgerkrieg muss auf jeden Fall ein Stern gezahlt werden, um weiterhin von der Gl. HF richtig profitieren zu können, habe ich jedoch beide Ritter ausliegen und mein Gegner keinen, schmerzt mich der Verlust wenig. Zudem besteht die Möglichkeit, dass der Gegner mit einer Kaperflotte die 1 Flotte versenkt, und damit sind die Ereignisse recht nutzlos. Dafür erhalten wir den verbesserten Tauschkurs. Da aber mit Flavo ein weiterer RSlieferant zur Verfügung steht, halte ich die Turniervariante für besser. Der liegt mit nichten zu 50% beim Gegner. Denn das Gold holt man sich am besten über die Turniermacht. Außerdem liefert er mit Sicherheit gerade zu Beginn bitter benötigtes Holz und Lehm, so dass wir vor unserem Gegner Siedlung Nr.3 bauen können.

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Do 07 Apr, 2011    Titel:

Ich weiß jetzt nicht, woher du auf den Gedanken kommst, ich würde nur eine einzige Flotte ins Deck nehmen. Oben schrieb ich: "H/L-Verdoppler und -Flotten, Kundschafter, 2 HHG sowie VS, VS, WB reinzunehmen."
Also die Lehmflotte UND die Holzflotte.
Zu Sternverbauch:
Ein einmaliger Ritter muss den Bürgerkrieg mehr fürchten, da sonst der schöne Plan, Flavo immer selbst zu behalten, scheitern könnte.
Zur Kaperflotte:
Natürlich kann man sich überlegen, ob man Schutzkarten wie Siggi reinnimmt - wobei das im selben Maße für Ritter gilt, denen schließlich Imelda, oder Schwarzer Ritter mit Spion drohen. Wiederum glaube ich nicht, dass Ritter leichter zu schützen sind als Flotten.

Der Flavo-Plan hat aber meiner Meinung nach eine sehr kurze Lebensdauer: Jeder halbwegs kluge Gegner wird schauen, dass er Gold bekommt oder behält: Er wird entweder sein Startgold oder später erwürfeltes Gold sparen, und sich eventuell bei der nächsten Sonne eins wünschen.
Und da du darauf setzt, dass das Turnier vor dem Erreichen der 7-SP Marke kommt, kannst du auch nicht mit Raubzügen und Händlern Gold klauen gehen.
Langfristig wird Flavo also auch beim Gegner liegen - ob 50% oder 40% der Zeit ist da nicht entscheidend. Er könnte Flavo auch einfach abreißen. Oder nach dem ersten eigenen Gebrauch dir zwischen andere Landschaften legen, z.B. Holz und Gold.
Für den Expansion ist ja nicht zentral, dass man vor dem Gegner die dritte Siedlung, die ohnehin jeder baut, hat, sondern, dass man die fünfte Siedlung baut.
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Ascorbina
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BeitragVerfasst am: Do 07 Apr, 2011    Titel:

bzgl. optimale Anzahl Spione:
Wenn ein Spion erfolgreich eine Karte klaut, ist diese pi mal Daumen doppelt
so viel wert wie eine durchschnittliche Karte des Gegners- wir bekommen sie
nicht nur, sie fehlt ihm auch. Ich halte diese Faktor-2-Faustformel für
relativ genau, da die ignorierten Pros und Contras sich grob die Waage
halten: Einerseits könnte der Faktor niedriger sein, weil wir manche Karten
nicht brauchen können, und die besten über Stube gespielt werden;
andererseits könnte er höher sein, denn zur Legitimation des Spions muss das
geklaute nur so gut sein wie unsere schlechteste Karte, und den
Informationsgewinn haben wir auch ausgeklammert.
Umgekehrt muss also ein Spion mindestens zu 50% erfolgreich sein,
um ihn ins Deck zu nehmen. Diese Erfolgschance lässt sich nicht berechnen,
da sie von zu vielen Faktoren abhängt (Anzahl gegnerische klaubare Karten,
Anzahl gegn. Handkarten, Zeitpunkt und Wahrscheinlichkeit einer Mauer,
etc...). Vielleicht ist auch "Faktor 2" zu hoch, vielleicht müssten es 60% Erfolgschance sein.
Empirisch würde ich aber sagen, dass das für den ersten Spion auf
jeden Fall gilt, und für zwei Spione vermutlich auch; wenn ich mir die
vielen Decks hier anschaue, scheinen das die meisten anderen Spieler auch so zu
sehen.
Aus diesem Grund haben die meisten meiner Decks 2 Spione; um unberechenbar
zu bleiben, manchmal aber nur einen oder drei. Null Spione ist in meinen
Augen höchstens durch einen Stein der Weisen zu rechtfertigen.

bzgl. Stärke der Flotten:
Die Stärke der Handelsmacht muss in Relation zum Gegner bewertet werden.
Das Tolle ist ja nicht nur, dass man einen SP hat und zu 1/6 einen Rohstoff
klauen kann. Der Gegner hat ja auch einen SP weniger und darf keinen RS
klauen. Im Vergleich mit dem Gegner ist das Abnehmen der Mühle also 2 SP und
4 RS/6Würfe wert. Für die Kosten gilt ähnliches: Als Flottenspieler muss
man zwar u.U. viel bezahlen für die Mühle, aber selten viel mehr als der
Gegner. Spielt er ohne HM, bleibt es eben bei zwei Flotten.
Außerdem dient der Hafen nicht nur den Handelspunkten, sondern ermöglicht
mit Schatzflotte und Gilde zwei Topkarten.

bzgl. meinem Deckvorschlag:
Die Erzflotte ziehe ich der Lehmflotte vor, weil ich a) schon ein Lehm habe
und b) nicht zwingend plane, mit Siedlung zu starten; Start mit zweiter
Flotte oder Stadt ist auch förderlich.
Alchis recyclen ist zwar hübsch, aber die Angst, dass drei zu wenig sind,
teile ich nicht. Dank dem Kundi ist auch so jeder dritte Wurf eine Holz- bzw. Lehmzahl.
Davon abgesehen habe ich den zweiten Hafen vergessen, raus muss dann die RRB.
Offen gestanden habe ich dadurch ein bisschen das Thema verfehlt, und
spiele eher eine Flotte mit 5-siedlunsplan und leichter 6-siedlungsdrohung,
als konsequent auf 6 Siedlungen zu gehen.

bzgl. dritte Siedlung:
Im allgemeinen ist es nicht so wichtig, sie früh zu haben, da sie die Landschaftsproduktion lediglich von 6RS/6Würfe auf 8RS/6Würfe steigert. bei Decks mit zwei Dopplern sieht das aber anders aus, denn mit den Dopplern können wir auf 12RS/6 Würfe kommen. Hier macht also eine beschleunigte Siedlung sehr viel Sinn; insbesondere profitieren wir hier von goldenen Zeiten oder Flavo mehr als der Gegner.

bzgl. Flavo:
Am Ende des Spiels gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Flavo liegt bei uns. Dann haben wir gleich oft von ihm profitiert wie der Gegner.
b) Flavo liegt beim Gegner/ wird abgerissen: Dann hat uns Flavo zwei Rohstoffe mehr gebracht als dem Gegner.
Wenn es nur dabei bliebe, wäre er keine besonders gute Karte, da er nur in jedem zweiten Fall uns 2 Rohstoffe mehr bringt. Man darf aber nicht vergessen, dass
- nur wir einmal wählen dürfen, welche Rohstoffe wir bekommen
- wir die Rohstoffe immer früher bekommen und in der Zeit damit "arbeiten" können
- Dopplerdecks einen Speedstart gut brauchen können (s.o.).
Wenn dann noch hinzu kommt, dass wir besseren Goldzugriff haben - durchs Turnier- und dann der Gegner womöglich bei Sonnen aus Vorsicht Gold wählen muss, wird Flavo zur Topkarte.

bzgl. BrianBorus Deck:
Von Deinen Schienen VS-Flotte-Doppler passen zwei sehr gut in ein Deck, alle drei stehen sich aber im Weg. Ich hab zwar zugegebenermaßen Deine Handelsfahrten übersehen, aber auch mit ihnen reichts mir einfach vorne und hinten nicht, um die Holzflotte als Startkarte zu rechtfertigen; beispielsweise finde ich eine Weinkellerei um Weiten stärker, weil
- wir ein Ereignis mehr rein nehmen können
- der Jahreswechsel ein bisschen öfter kommt als andere Ereignisse
- ich lieber 2 Wahlrohstoffe habe als 3 Holz
- oft keine 3 Hölzer rumkommen, da wir schon eins haben
- Flotten beim Bürgerkrieg einen Stern fressen, bei Unruhen einen Rohstoff
- Flotten geklaut, von Statuen umworben und gekapert werden können
- ich daher Gunther zu problematisch finde, wenn er nur durch 2 Flotten gestützt wird
- der Tauschnutzen überschätzt wird, ich werte den kaum höher als einen Rohstoff
und vor allem:
- am Anfang nicht zwei Siedlungsrohstoffe rausgehauen werden, sondern nur Erz und Gold
Allein das letzte Argument sorgt schon für einige Rohstoffe bei Dopplerdecks.

Wenn Du ein schnelles 1er-VS-Deck willst, solltest Du die Flotten und die Gunthers rauswerfen und als Starthand Weinkellerei-VS-Kundi
nehmen. (Ereignisse zB zwei goldene Zeiten, Bürgerkrieg, Gute Nachbarschaft), oder VS-Bühne-Kundi. Oder Du machst es wie...

@Sorathor:

Ich finde Deinen Neuentwurf bisher am besten geeignet, das Titelthema zu
verwirklichen! Du hast ein nahezu stadtunabhängiges Deck mit guten
Expansionschancen; die Mischung 1erDeck-Turniermacht-VS ist interessant.
Auch die Starthand ist top. Die Stube vermisse ich natürlich, aber
vielleicht ist das wirklich mal ein Deck, das ohne sie auskommt.
Ich sehe lediglich ein paar Problemchen, die man mit leichten Variationen verringern kann:

1.) die Fremdgebäude haben an Wirkung verloren
2.) unsere wichtige Turniermacht ist vielfach angreifbar, da der Gegner Osi früher bauen könnte, ihn klauen könnte (wir haben keine Stube) oder abwerben könnte.
3.) es gibt kaum noch Karten, die wir der Bruderschaft verkaufen wollen
4.) die Landreform-Geschichte ist umständlich.
5.) wir haben kaum Steinchen-Chancen
6.) wir müssen ohne Stube die besten Karten dem Gegner ausliefern

Daher als Vorschläge:
-Bruderschaft und Fremdgebäude raus
- Statue rein (hilft evtl. bei 2 und 5)
- unbedingt Mauer rein!! (hilft auch evtl bei 2 und 5, vor allem aber bei 6)
- Holz nach außen und Flavo zwischen Lehm und Korn (fehlt am Anfang genauso wie ein Holz).
- Landreform raus
-Eryn rein (unsere ersten Siegpunkte sind die Siedlungen, die jeweils 7 RS kosten, wenn der Gegner Stadt/billige Steinchen holt, wird er meistens vorne liegen - passt auch super zur Doppel-VS.)

Fehlt noch eine Karte - für die mir Badhaus, Feuerwache oder 3.Spion in Frage kommen.
Bin unschlüssig, ein SP mehr wäre sicherer, aber im Sinne des Titelthemas wäre der Spion am passendsten. Das Ergebnis wäre

Handkarten(3): Kundi,,Hagen, Flavo
Gebietsausbauten(5): Osmund,Ziegelbrennerei,Sägewerk,Schule, Mauer
Zentralkarten,Straßenausbauten(3): 2VS,WB
Stadtausbauten(4): Gr.Turnierplatz,Gericht,Badhaus,Statue
Aktionskarten( 18 ):
3Spion,2Händler,2Karas,FT,2RZ,Nachbarsch.Gr.Bürgerm.,3Alchi,2Tjost, Eryn
Ereignisse(4): Seuche, Bettelmönche, Bauernaufstand, Gr, Ritterturnier

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