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Das Soviel-Platz-mehr-als-der-Gegner-wie-noch-nie-Deck

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Do 07 Apr, 2011    Titel:

@Ascorbina:
Zu Spionen:
Neben Stein der Weisen wäre noch Wachturm und Große Mauer zu nennen, sowie Zauberveto, dann haben wir du Liste der Schutzkarten komplett. Die Nützlichkeit eines Spions hängt aber auch vom Rest des Decks ab: Kann ich durch Gesandtschaft oder Inquisition die Chance erhöhen etwas nützliches zu ziehen, lohnt sich ein Spion eher, eine Bruderschaft erlaubt den Verkauf unnützer Karten.
Wer selbst starke Aktionen hat, zum Beispiel Alchimisten, HH Gunther in diesem Falle, kann auf eine geklaute gegnerische Karawane gut verzichten. Man sollte immer abwägen, ob der Spion wirklich stärker ist, als die Alternativen.
Das Vorhandensein von Spionen in anderen Decks (mit teilweise völlig anderer Zielsetzung) ist kein Argument um selbst Spione reinzunehmen. Das angestrebte Expansionsdeck soll ja den eigenen Siedlungsbau in den Vordergrund stellen. Um Spione reinzunehmen, müsste man also vom Deckziel her argumentieren.
Ich fasse das Deck eben so auf, dass man versucht dem Gegner davon zu rennen, und dabei eben gewisse Risiken wie Kaperflotte o.ä. in Kauf nimmt. Ich nehme jetzt noch weitere Änderungen an Sorathors Ursprungsvorschlag vor (z.B. Bürgis raus, weil schwächer als HHG außer sehr spät im Spiel), und komme dann raus bei:

Handkarten(3): Ziegelbrennerei, Holzflotte, VS
Grün(5):Raubritterburg, Lehmflotte, Sägewerk, Handelsniederlassung, Erzflotte
Schwarz(2): VS, WB
Rot(6): 2Badhaus, Hafen, Gilde der HH, Gericht, Statue
Gelb(17): Landreform, 3Alchi, 2FT, 2RZ, 2Karawane, 2Händler, Nachbarschaftshilfe, Kundschafter, 2 HHG, Siggi
Ereignisse: 2 GHF, sowie 2 GZ oder AG/BA

Damit würde ich zuerst möglichst viele Siedlungen bauen und dabei fast alle Aktionen verwenden. In die erste Stadt sollte dann der Hafen, dann beim Gegner die Handelsniederlassung in die Nähe von Erz und/oder Korn. Falls der Gegner hier Verdoppler hat, kann man auch früher die erste Stadt bauen, und mit Feuerteufel den Verdoppler entfernen um Handelsniederlassung und evtl. Raubritterburg zu platzieren.


Zur Handelsmacht:
Das Doppeltwerten kann man auch in Bezug auf die Rittermacht noch einwenden. Kampflos einen Siegpunktstein zu überlassen sollte man nicht leichtfertig tun, aber hier gibt es einen guten Grund, keinen Fokus auf die Handelsmacht zu legen: Der Stadtbau, der Bedingung für die Handelsmacht ist, soll in einem Expansionsdeck erst spät erfolgen, weil er sonst die Expansion in die Breite ausbremst.

Ja, das Thema deines Decks ist nicht Expansion, sondern Hafen. Sieht man schon am frühen Stadtbau, der letztlich die wichtigste Karte des Decks, den Hafen, schnell ins Spiel bringen soll.


"Von Deinen Schienen VS-Flotte-Doppler passen zwei sehr gut in ein Deck, alle drei stehen sich aber im Weg."
Wäre noch mit Argumenten zu belegen.

Die Weinkellerei bringt 1/3*2/13*2=4/39 RS pro Zug. Die Holzflotte bis zu 1/3*2/13*3=6/39 Holz. Sobald man je zwei H/L Landschaften hat erübrigt sich auch das anfängliche Kapazitätenproblem bei GHF.
Das Problem der Weinkellerei ist allerdings, dass sie mit dem Lehmverdoppler nicht kombinierbar ist, weshalb sie für mich ausscheidet, da er 1/6 Lehm pro Zug bringt, und somit stärker ist.
Mit der Holzflotte und der Ziegelbrennerei stärke ich gezielt den Straßen- und Siedlungsbau.

Die von dir vorgeschlagenen Alternativen sind rechnerisch langsamer:
Weinkellerei-VS-Kundi mit zwei goldene Zeiten, Bürgerkrieg, Gute Nachbarschaft bringt mir durch GZ/WK 8/39 RS zusätzlich pro Zug, bis der geschenkte Stern verbraucht ist, danach faktisch 6/39 RS, weil ja Sterne bezahlt werden müssen. Hier wird es dann problematisch, dass keine WB zu Beginn dabei ist.
Dann lieber WB-VS-Kundi mit GZ und Unruhen. Das ist zwar rechnerisch zu Beginn noch schwächer, hat wenigstens von Beginn an die Sterne-Schiene konsequent.
Das schöne an den Unruhen ist ja, dass sie den Gegner am treffsichersten ausbremsen. Mindestens 1 RS, oder den equivalenten Stern, verliert er für gewöhnlich, und eventuell auch mehr. Ist allerdings schwer statistisch darzustellen.
Die zweite Variante wäre also eine machbare Alternative (habe ich auch schon gespielt), aber eben stärker davon abhängig, welches Deck der Gegner hat - ob er selbst VS hat, besonders verwundbar ist durch Unruhen etc.

Zum Deckvorschlag/den Änderungen:
Handkarten(3): Kundi,,Hagen, Flavo
Gebietsausbauten(5): Osmund,Ziegelbrennerei,Sägewerk,Schule, Mauer
Zentralkarten,Straßenausbauten(3): 2VS,WB
Stadtausbauten(4): Gr.Turnierplatz,Gericht,Badhaus,Statue
Aktionskarten( 18 ):
3Spion,2Händler,2Karas,FT,2RZ,Nachbarsch.Gr.Bürgerm.,3Alchi,2Tjost, Eryn
Ereignisse(4): Seuche, Bettelmönche, Bauernaufstand, Gr, Ritterturnier
Mehr Spione und Bruderschaft raus passt nicht zusammen. Die Bruderschaft soll ja z.B. gegnerische Erfindung, Gewürzkarawane o.ä. verkaufbar machen.
Die Mauer bremst die Expansion unnötig aus, da sie zwei Lehm kostet, die nicht in eine Straße investiert werden; ihr Stärkepunkt ist keine große Hilfe, da die Rittermacht bis jetzt nicht als wichtig eingeplant ist.
Den Einwand zur Landreform und zur RRB teile ich. Erstere macht besonders dann Sinn, wenn man einen Verdoppler auf der Starthand hat, letztere, wenn man überhaupt versucht die Handelsmacht zu erlagen. Wenn die Rittermacht doch mehr in den Vordergrund schieben wollte, würde das Bordell das wohl mindestens so effektiv wie die Mauer tun, meistens aber besser. Zudem nimmt es dem Gegner Bauplatz.
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: Do 07 Apr, 2011    Titel:

@Ascorbina
Die Bruderschaft durch eine Statue zu ersetzen halte ich für eine gute Idee.
Hatte gedacht, dass Flavo vlt. nochmal zu mir zurückkommt bevor die Doppler stehen, aber selbst wenn ist Eryn wahrscheinlich min. genauso ertragreich. Also dann Eryn für Landreform halte ich auch für sinnvoll.
Ich bin allerdings kein Fan der Mauer. Wenn ich die baue muss ich sie am Anfang des Spiels teuer suchen(2RS) und sie ist mit 3 RS auch nicht gerade günstig. Außerdem kommt durchschnittlich trotzdem noch jeder 3. Spion durch. Wenn ich davon ausgehe, dass der Gegner 3 Spione einsetzt, verliere ich also durchschn. 2 Karten. Dagegen muss ich einen Deckplatz opfern und 5RS ausgeben. Lohnt sich nicht imo, vorallem da ich 2 Lehm in dem Deck dringend brauche. Zudem ist die Mauer immer Zielobjekt für gegnerische Feuerteufel und Hexen und gegnerische Spione müssen ja auch nicht zwingend was finden.

@Brian
Zu deinem Deck mit 2 Flotten habe ich ja bereits gesagt gesagt, dass das Risiko insb. von Kaperflotten sehr hoch ist. Und jetzt komm nicht mit dem Argument, dass Imelda genauso gefährlich ist, die wird nahezu NIE gespielt. Außerdem wirst du wohl kaum mit 5HP die Handelsmacht halten, weswegen Hafen und Folgekarten sich mMn nicht lohnen.
Wie du darauf kommst, dass Lehmdoppler nicht mit WK bleibt mir auch ein Rätsel. Bevor ich auf die Idee mit Turnier+Flavo gekommen bin, habe ich mir deren Einsatz gründlich überlegt. Die WK liefert Ereignis-RS, verbraucht unwichtiges Gold und Erz und verzögert damit keinesfalls die wichtige 3. Siedlung. Warum du unbedingt die Ziegelbrennerei auf die Start nehmen willst, wird mir auch nicht klar. Den Kundschafter brauchst du unbedingt beim Bau der Siedlung, die Ziegelbrennerei kannst du auch ein paar Züge später noch bauen. Für das 1 Lehm(wenn überhaupt), das du durch die Brennerei vor der ersten Siedlung bekommst, musst du ein Lehm schon vor der Siedlung bezahlen, also verschlechtern sich deine Chancen die 3. Siedlung als 1. zu bauen. Außerdem musst du die Landreform für eine bessere AK reinnehmen.

Zur RRB bleibt zusagen, dass die den nicht-Ritterspieler durchaus ärgern kann, auch wenn ich nicht auf die Handelsmacht spiele. Oft ist der Platz am Anfang genau verplant, da macht 1 Bauplatz weniger schon einen Unterschied. Speziell in der ersten Stadt schmerzt ein Bauplatz weniger sehr. Nicht alle Decks haben überhaupt genug StP, um die RRB zu zerstören, sodass die gerne einen gegner. FT frisst.

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Do 07 Apr, 2011    Titel:

@Sorathor: Das zuletzt oben gepostete Deck hat 3 Flotten um das Kaperrisiko abzumildern und mit der Erzflotte auf den Stadtbau vorzubereiten. Macht mit Hafen 7 HP, was nicht viel ist, aber ich habe ja auch keine Gewürzkarawanen drin. Mit 3 Flotten und Siggi sind die Gunthers jedenfalls hinreichend abgesichert.
Was die Weinkellerei betrifft, wirst du mir hoffentlich zustimmen, dass sie Gold und Erz kostet, und daher nicht im selben Zug mit der Ziegelbrennerei von der Starthand gebaut werden kann. Und wenn ich mich zwischen den beiden entscheiden muss, wähle ich eben die Ziegelbrennerei für die Starthand. Dass die Ziegelbrennerei effektiver ist, habe ich ja oben schon vorgerechnet.
"Für das 1 Lehm(wenn überhaupt), das du durch die Brennerei vor der ersten Siedlung bekommst, musst du ein Lehm schon vor der Siedlung bezahlen, also verschlechtern sich deine Chancen die 3. Siedlung als 1. zu bauen."
Das "wenn überhaupt" ist sachlich falsch: alles Lehm, was ich vor der ersten Siedlung bekomme, wenn die Lehmzahl gewürfelt wird, wird durch die Brennerei verdoppelt. Für Straße und Siedlung muss in beiden Fällen (WK und Brennerei) die Lehmzahl noch zweimal fallen, wobei ein Wurf durch Sonne o.ä. ersetzbar ist. Es besteht also kein Vorteil durch das Sparen im Startzug, es sei denn, kein Lehm kommt durch den Ertragswürfel zustande. Deshalb würde ich bei der Ziegelbrennerei bleiben.
Man könnte allenfalls die Flottenschiene rauskicken zugunsten des Kundis (dann Brennerei, Kundi, VS) und mehr VS-Karten, wobei ich nicht sicher bin, dass das besser liefe. Man müsste einen Praxistest machen.

Auch wenn Imelda selten sein mag - Spion/Schw. Ritter hattest du selbst in einer früheren Version drin, dazu kommen noch Probleme durch die Einzigartigkeit von Rittern, etwa durch den Startspielervorteil oder durch nicht abgewehrte Bürgerkriege (wäre bei dir beides möglich); Statue trifft ebenfalls beide. Flotten und Ritter sind also beide auf ihre Arten verwundbar. Einzigartigkeit und Kapern sind von Anfang an Risiken, Anti-Ritter-Aktionen und Statuen später.
Was man vorzieht, ist vielleicht auch eine Typ-Frage, aber generell ist nicht das eine schwächer und das andere stärker - sie sind nur mit unterschiedlichen Sachen kombinierbar.
Apropos kombinieren: Statt Hagen, Flavo könnte man natürlich auch Weinkellerei, Sven spielen und hätte die Straßenbaurohstoffe übrig.

Zu RRB vs Bordell: Wenn du den Platz in der ersten Stadt knapp machen willst, ist das Bordell genauso tauglich, zumal es vom Gegner nur durch FT entfernt werden kann, und deine Chancen auf die Rittermacht zumindest leicht erhöht. Einziger Vorteil der RRB ist, dass sie schon in eine gegnerische Siedlung gebaut werden kann, aber dir kam es ja speziell auf die erste Stadt an.
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BeitragVerfasst am: Fr 08 Apr, 2011    Titel:

Also mit Flotte verbrauchst du 2 Deckplätze mehr durch den zusätzlichen Schutz, hast aber, wie du selbst sagst, den gleichen Nutzen. Für mich hat dann eine Variante klare Vorteile, wenn du das nicht so siehst, ok.

Da du So gerne mit Wahrscheinlichkeiten rechnest, es ist genauso wahrscheinlich, dass die Sonne anfangs kommt wie die Lehmzahl. Lässt man die zusätzliche Möglichkeit, durch die WK-Ereignisse Lehm zu bekommen außer Acht, beträgt die Chance nicht mit zwei Würfen auf 3 Lehm zu kommen, 25%. Genauso hoch ist die Chance, dass sich die Brennerei schon vor der ersten Siedlung rentiert. Zu 50% hat man das Lehm gewonnen, das man investiert hat. Dafür muss mit der Landreform auf eine AK im Deck verzichtet werden. Deren Gegenwert ist durchschnittlich 2 RS(empirisch ermittelt). Zudem muss evtl. der Bau der Siedlung aufgeschoben werden, wenn der Kundschafter nicht rechtzeitig gefunden wird.
Da aber mit der 3. Karte noch zusätzliche Ereignisse Lehm liefern können, sinkt die Wahrscheinlichkeit weiter, dass sich die Brennerei anfangs rentiert.

Das das Bordell in diesem Deck ohne Abrissbedingung besser ist, als die RRB bezweifelt ja keiner. Es geht ja uach nicht darum, welches von den beiden ich ins Deck nehmen sollte, sondern ob sich die RRB lohnt oder nicht. Und dabei denke ich, dass die zusätzliche Sperrwirkung zu dem Bordell entscheidend seien kann. Wenn ich meinem Gegner in eine Startsiedlung die RRB baue, kann die dort länger stehen bleiben und sehr stören.

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Ascorbina
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BeitragVerfasst am: Fr 08 Apr, 2011    Titel:

@BrianBoru:
zu meiner Aussage "Doppler, VS und Flotten sind zu viel des Guten": Irgendwas holpert durch so viel Ballast immer, bei Deinem Deck sind es die lahme Dopplerschiene und die sperrige Flottenschiene.

Du hast zwar recht, dass Deine Variante, wenn die dritte Siedlung steht, im Mittel ein bisschen mehr produziert als Weinkellerei-VS-Kundi.
Doch bei Doppler-fixierten Decks ist das absolute Top-Ziel, möglichst rasch die dritte Siedlung zu bauen. Nun vergleiche doch einfach mal die Varianten

a) Du musst 3 Lehm, 2 Holz, ein Schaf erwirtschaften und zusätzlich einen Kundschafter aus dem Deck wühlen, was im Mittel vielleicht insgesamt 9 Rohstoffe kostet. - dafür steigerst Du Deine Produktion zu 2/39 um 1 bis 3 Holz und zu 1/6 um 1Lehm, mit den gegebenen 7RS/6 Würfe auf insgesamt ca. 8.5 RS/6Würfe.
b) Du musst 2 Lehm und 1 Holz erwirtschaften, und steigerst Deine Produktion zu 4/39 um 2 beliebige Rohstoffe, insgesamt ca. 8 RS/6Würfe.

Es sollte offensichtlich sein, dass Variante b) um Längen schneller die Siedlung aufstellt. Die ist nicht nur wichtig, um schnell die Produktion zu erhöhen, sondern auch, weil ein 1er, den Dein Gegner bei einer früheren Siedlung zieht, Dein Dopplerkonzept bös schädigt - und die Chance, mind. eine 1 zu ziehen, ist immerhin bei 1-(9/11*8/10)=34,5 Prozent.

Zu den FlotteN:
Sigismund ist fast immer eine tote Karte, bääh. Die Gunthers sind zwar dank dreier Flotten ziemlich ungefährdet, aber ihre Stärke, früh im Spiel 2 Wahl-RS beizutragen, ist oft nicht gegeben; manchmal nerven sie nur, und wenn man eine Flotte rauswühlen muss, stimmt die Kosten/Nutzenbalance schon nicht mehr.
Wenn ich Dich richtig verstehe, planst Du erst mal 5 Siedlungen, Stadt, dann den Hafen - dann ist aber auch schon das Spiel zu 70% gelaufen. Die Fähigkeiten des Hafens kommen also kaum noch zum Tragen. Daher sind auch Handelsniederlassung und Gilde über weite Strecken einfach nur Nervkarten, bis sie ihr Potenzial noch mal 10 Minuten lang andeuten dürfen. Außerdem fehlen mir die schönen flottentypischen Synergien mit Werft +1 bis 2 Häfen + 5 bis 7 Flotten, incl. Schatzflotte...
Überhaupt hat dieses Deck über weite Strecken des Spiels - also bis zur Stadtgründung - ein ernstes Problem mit Störkarten. Drei Handkarten ohne Stube ist sowieso schon ziemlich zähflüssig, wenn dann noch mindestens 7 Stadtausbauten und Handelsniederlassung, meist auch Sigismund, und eine Weile auch die Gunther die Hand blockieren, gerät das Deck übel ins Stocken. Nunja, probiers aus, vielleicht bin ich auch einfach zu pessimistisch...

@Sorathor, zur Mauerfrage:

Im allgemeinen halte ich Mauern auch für ein Verlustgeschäft, eine Hochrechnung sieht etwa so aus:
der Gegner spielt ca. 2 Spione.
da ich so viel es geht über Stube spiele, trifft jeder Spion nur zu 80% auf Brauchbares
die mittlere geklaute Karte ist ca. 4 RS wert (deinen geschätzten Mittelwert 2RS/Karte teile ich - und dopple, da mir auch die Karte fehlt.).
Seine Spionage ist also ca. 0.8*2*4=6.4 RS wert. Das stoppt die Mauer zu 2/3, das wären ca. 4.3 RS Nutzen.
Da die Mauer aber ca. 7 RS kostet, (3 RS+ 2 fürs finden+ 2, da wir auf eine AK verzichten), blieben Kosten von 2.7 für einen Stärkepunkt - das ist zuviel...

Ich finde, diese Rechnung trifft auf fast jedes Deck ungefähr zu - hast Du Korrekturvorschläge?

Bei Deinem aktuellen Deck hingegen sehe ich drei Besonderheiten:
- Du hast Kundi, Lehmdoppler, Alchis und Recycling - mehr Lehm geht kaum, da sehe ich keine ernstzunehmende Expansionsbremse.
- Wir spielen mit 2 Stärkepunkten und Statue, das Bordell soll auch drin bleiben... das hilft gegen viele mittelprächtige Rittermächte, aber zwei nicht seltene Fälle wären sehr ärgerlich: Mühlendecks mit Brauerei, und Flottendecks mit Flaggschiff. In dieser besonderen Lage finde ich also den dritten Stärkepunkt überdurchschnittlich wichtig fürs Deck, und falls nicht mit der Mauer, würde ich versuchen, ihn anders zu erzielen, am ehesten mit Baroc (alternativ Richard oder Lanzenreiter.)
- Wir spielen ohne Stube. Ich gebe zu, dass ich das lang nicht mehr gemacht habe, daher die Dynamik schlecht einschätzen kann. Ich befürchte aber, dass man immer etwas gut klaubares halten muss, um weiter voranzukommen. Daher war vor Barbaren und Handelsherren der Spion deutlich besser, und somit auch die Mauer deutlich stärker (der damalige deutsche Meister Chakotey hatte sie sogar auf der Starthand). In diesem Deck sind zudem Osmund und Wanderbühne zwei ernste Klaugefahren.

Aus diesen Gründen will ich es mal so sagen: Wenn man die Mauer hier nicht einpackt, wüsste ich nicht, wo sonst... was aber auch zugegebenermaßen noch kein zwingendes Argument ist ;)
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: Sa 09 Apr, 2011    Titel:

Bei deiner Rechnung lässt du aber außer Acht, dass der Gegner zu Gunsten der Spione auch auf eine Karte verzichtet. Vergleicht man also die Varianten durchschn. Karte oder Spion, erhält der Gegner in beiden Fällen den gleichen Nutzen(wenn man von den Informationen absieht). Allerdings bedeutet der Spion einen zusätzlichen Verlust beim Gegner von 1 Karte. Damit beträgt der Nutzen der Spione ca. 2 RS. Spielt der Gegner alle 3Spione, hat die Mauer einen Nutzen von 4RS, bleiben 3RS für einen StP, was zuviel ist mMn. Zumal die Lehmkosten auch in diesem Deck entscheidend sind, da ja gerade die Deckidee ist, viel Lehm für den Siedlungsbau zu produzieren. Die Chancen,dass mein Gegner nicht alle Sipone spielt, treibt die Kosten für den StP weiter in die Höhe.
Dann doch lieber einen Richard, den muss ich nicht groß suchen und kann ihn je nach Bedarf bauen, aber selbst dessen Nutzen halte ich für ziemlich gering.
Für 2 RS einen unsicheren SP ins Deck zu nehmen und dafür auf eine AK zu verzichten klingt für mich nicht unbedingt überzeugend.

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Sa 09 Apr, 2011    Titel:

@Ascorbina:
Hm, die Chancen, dass der Gegner relvante Landschaften per Zufall wegschnappt, hatte ich gar nicht einkalkuliert: Das ändert natürlich die Dringlichkeit der dritten Siedlung.
Entsprechend würde ich Expansion und Fremdausbauten als Deckthemen doch wieder trennen, außer vielleicht bei Gegnern, die zum direkten Stadtbau neigen.

Ansonsten Expansion dann doch lieber VS-Doppler in Reinform, ohne die Flotten, dafür mit mehr VS-Karten.
Start dann mit Ziegelbrennerei, Kundi, VS.
Ziel wäre möglichst schnelles Alchimistenrecycling, wie oben im Thread beschrieben, zum Siedlungsbau, um den Gegner auf 4 oder 3 Siedlungen zu beschränken.
Stadt, HdM, Wasserversorgung, Hospital, werden je nach RS-Einkommen später gebaut. Ein zweiter Kundschafter wäre möglich, um die nötige Erzversorgung sicher zu stellen.
In Abwesenheit von Gunthers bliebe zum Recyclen zwar weniger, aber entsprechend werden Sterne dann auch anders verwendet, z.B. mit Allmende, die ja mit WB zusammen die Tauschfunktionen der Flotten abdecken kann.
So ein Doppler-VS-Expansionsdeck steht aber glaube ich schon woanders im Forum, finde es aber grade nicht. Aufbau steckt aber ja schon im Namen: der Platz, der durch die Flottenkarten wegfällt, wird mit VS-Karten aufgefüllt.

Das wäre dann mein Vorschlag zu "mehr Platz als der Gegner" durch Expansion. Mehr Platz durch maximale Fremdausbauten ist ja weiter oben im Thread schon vorgeschlagen: da würde darauf abgezielt, den gegnirschen Platz selbst zu nutzen, und durch Bordell/Raubritterburg weitere Ausbauten des Gegners in ihrer Wirksamkeit einzuschränken, und so weiteren Platz nehmen.

Was die Mauerdiskussion angeht: Die Rechnung nimmt an, dass fast jedes Deck ca. 2 Spione habe. Selbst wenn das durch Erfahrungswerte bestätigt wäre: die eigenen 3 Spione sollten das ja wieder ausgleichen können, oder nimmst du auch an, dass fast jedes Deck eine Mauer hat? Es kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spieler an, gegen die man spielt: Die COW scheint da ja eine Eigendynamik entwickelt zu haben, sodass sich eigene Spione, Raubzüge etc. als scheinbare Pflichtkarten etablieren, da man fest davon ausgeht, dass der Gegner sie auch spielt, weil es ja scheinbar Pflichtkarten sind. So hält also jeder in seinem Deck schon beim Planen den Platz für die "Pflichtkarten" frei.
Was ist der Kalkulation noch fehlt ist der mögliche Tempoverlust: die geklaute Karte könnte zwar nutzbar sein, aber erst später nützlich anwendbar. Beispielsweise könnte man einen Raubzug klauen, der aber gerade keinen Sinn macht, weil der Gegner keine für mich brauchbaren Rohstoffe hat. Möglich auch, dass ich eine Flotte oder einen Ritter klauen kann, aber schon jetzt sehe, dass ich, selbst wenn ich die Karte baue, das Rennen um den entsprechenden Vorteil nicht gewinnen kann, weil mein Deck anders ausgerichtet ist. Was würde es zum Beispiel nützen, einem Werftdeck Reserve-Flotten zu stehlen, wenn man selbst keinen Hafen hat?
Man sollte also nicht vergessen, eine Positivliste an integrierbaren Kartengruppen zu machen, bevor man Spione ist Deck nimmt: kann man Flotten gebrauchen? billige/teure Ritter? Drachen? Welche Bedingungsaktionen?
Und wenn man die Spione reinnimmt, sollte man auch eine Bruderschaft haben, und eventuell Feuerteufel um die Mauer niederzubrennen.

Wenn die Rittermacht wichtig sein soll, ist der dritte Stärkepunkt natürlich nicht zu verachten, aber der vierte wäre noch besser: mit Brauerei könnte man auch feindliche Raubritterburgen vertreiben, für den gleichen Preis. Der fiktive Gegner, der mit Flaggschiff und Brauerei uns die Rittermacht abnimmt, hat dafür aber auch schon einiges ausgegeben, und die Turniermacht immer noch uns überlassen. Wenn ich mich recht erinnere war aber die Turniermacht das wichtige. Ein Gegner, der uns die abnimmt, hat ohnehin selbst auf Ritter gesetzt. Der Große Turnierplatz und die Tjöste stehen außerdem immer noch auf wackligen Füßen, sodass ein weiterer Ritter meiner Meinung nach sinnvoller wäre als Brauerei oder Mauer: Pippin oder Bodo wären geeignet. Oder eben eigene Anti-Ritter Aktionen, die man im Notfall in der Bruderschaft verkaufen könnte.
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: So 10 Apr, 2011    Titel:

Inwiefern jetzt Wasserversorgung und weitere Sterne mehr zur Expansion beitragen sollen als die Turniermacht wird mir nicht so ganz klar.
Maximale Fremdausbauten ist auch nur einer mehr als jetzt,wieso nicht alle 5 gehen, hab ich ja oben schon erklärt. Es sei denn man ändert das Ziel in ein möglichst "schönes" Deck zu bauen statt ein möglichst Erfolgreiches.

Dazu passt auch die Spion-Frage wunderbar: Du baust stattdessen lieber 2 zusätzliche Ausbauten ein, weil die "schön" in das Deck passen, aber es hat sich nun mal etabliert stattdessen mit den Karten des Gegners zu spielen. Du gehst auch immer davon aus, dass der Gegner nur Flotten und Ritter an klaubaren Karten auf der Hand hat. Da du auch die Schreibstube (zumindest in der Vergangenheit, hat sich der Meinung dazu geändert?) verpönst, spielst du also ohne AKs? Selbst wenn man eine Bedingungs-AK erhält hat man immer noch mehr gewonnen, nämlich Informationen, als wenn man selbst eine andere Ak reinnehmen würde. Beide haben dann nämlich 1 Ak verloren.

Zurück zu dem Deck: Gegen echte Ritterdecks habe ich ohne hin kaum Chancen, Turnier- oder Rittermacht zuhalten. Da macht ein Ritter mehr oder weniger keinen Unterschied. Gegen gegnerische Einheiten habe ich immer noch die Statue, sollte eine meiner Einheiten abhanden kommen.

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Ascorbina
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BeitragVerfasst am: Di 12 Apr, 2011    Titel:

zunächst nochmal zum Mauerthema:
Obwohl ich anders rechne, kommt Sorathor ähnlich wie ich auf das Ergebnis, dass im Durchschnittsfall der Stärkepunkt 3 RS kostet (bei mir 2.7... also etwa gleich.)
Im Normalfall nehmen wir also alle drei keine Mauer rein.
In einem Deck mit Lehmdoppler, Alchis und VS sehe ich das anders, da m.E. trotz Expansionsplan Lehm im Überfluss da sein wird. Da bleiben wir wohl unterschiedlicher Meinung. Schlecht berechenbar ist auch das (geringe) Risiko, dass uns Osmund geklaut wird, der Gegner ihn mit VS füttern kann, aber unsere Statue ihn nicht mehr zurückholen kann. In diesem Fall sind die Tjosts und vor allem der Turnierplatz tot, was bei 4 SP ohne Steinchenchance fatal enden kann.
Vielleicht ist aber ein anderes Argument entscheidend: Wenn ich keine Stube habe, fällt es mir schwer, einen effektiven Umgang mit Top-AKs zu finden, vor allem mit den Händlern und Raubzügen. Entweder spiele ich gleich nach dem Ziehen, dann verlieren sie an Wert. Oder ich halte sie eine Weile, bis sie etwas starkes klauen können; dann werden gegnerische Spione aber fast immer etwas finden, was mehr weh tut als der Verlust von 2 RS. Mit Stube halte ich die besten AKs einfach im Standby, mit Mauer auch.
Vielleicht erklärt das auch, warum der DM-Gewinner Chakotey anno 2002 die Mauer in die Handkarten genommen hat: ers gab noch keine Stube.

nun zu Brians neuem Konzept, 1er-Deck mit VS und HdM/Wasserversorgung zu koppeln: Ich finde die Grundidee ziemlich gut! Weiterhin glaube ich zwar, dass Sorathors Turniermacht-Variante den 6-Siedlungsplan am konsequentesten verfolgt, aber in einem Wasserversorgungsdeck gefällt mir besser, dass man mit Haus des Mäzen a) für die zweite Spielhälfte gut gerüstet ist, und b) den HdM-Plan auch vorziehen kann, falls es sich kartenmäßig aufdrängt. Eine mögliche Verwirklichung von Brians Idee sähe etwa so aus:

Handkarten: VS Bühne Kundi (3)
Grün: Lehmdoppler, Holzdoppler, Zollstation, Mauer (4)
Rot, funktional: Brauerei, Stube, HdM (3)
Rot, SP: Wasserversorgung(2), Hospital, Gericht, Feuerwache (5)

Gelb: 3 Alchis; je 2 Karawane-FT-Bürgi-Händler-Raubzug-Spion; Wachstum, Springbrunnen, Bronzeskulptur ( 18 )
Ereignisse: 2 * goldene Zeiten, 2 * Seuche

Ein paar Anmerkungen:

Hier ist die Mauer zum einen wieder drin, weil genug Lehm da ist. Zum anderen ermöglicht sie mir aber das frühe HdM, ohne groß um meine Kunstwerke bangen zu müssen.
Der Zollturm soll das HdM befeuern.
Die Brauerei vermeidet, dass eine gegnerische Brauerei sich einen günstigen SP erschleicht.
Die zweite Wasserversorgung ist drin, weil ich Zentralkarten gerne schnell finde, aber auch, weil sie durch einen Alchimisten fast komplett erwürfelt wird, also billig ist.
Die vorgeschlagene Starthand VS-Kundi-Ziegelbrennerei finde ich auch sehr gut; da ich aber nur mit einer VS spiele, will ich meine Bühne nicht der Spionagegefahr aussetzen. Mit zweiter VS im Deck könnte man die Brennerei eher reinnehmen.
Die Allmende gehört m.E. in die Starthand (was hier nicht passt) oder nicht ins Deck.
Den zweiten Kundschafter statt Wachstum finde ich interessant.
Rathaus und Diplomat wären ein Nice-to-have, aber dann würde ich mich zur frühen Stadt verpflichten und die Expansionsdrohung schwächen.
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