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handels zauber mit rm


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stefk
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Anmeldedatum: 17.06.2009
Beiträge: 8

BeitragVerfasst am: Mo 05 Okt, 2009    Titel: handels zauber mit rm

hi ich wollt jetzt auch mal eure meinung zu nem deck und verbesserungs vorschläge hörn
denn manchmal läufts super und manchmal eben so ganz und garnicht
siegpunkte 5 (7) handelpunkte13(15) stärkepunkte 6(

Handkarten: Lager, lager, mag.auge

Siedlungsausbauten: Lager (2x), Zollstation, kaperflotte

Stadtausbauten:
brauerei, feuerwache, geheime bruderschaft, groser hafen, handelskontor, kolos, markt, palast, schreibstube

Zauberer:
Ari, Hor, Ira, Zauberbund (4)

Magische Ausbauten:
Magisches Auge, Samsor, Zeitrad Zauberveto, Inspiration(5)

Aktionskarten:
Gewürzkarawane (2x), Großer Bürgermeister , Händler (2x),, Raubzug (2x)

Aktionskarten Zauber:
hexe, matrialisation, wissen der ahnen, Zauberhand

Ereigniskarten:
Ertragreiches Jahr (3x) Tanz der Einhörner

Landschaftsaufbau:

Korn .... Erz.... Gold

Holz.......Lehm.......Schaf


erstes lager zwischen holz und lehm zweites lager zwischen erz und gold oder korn und erz
je nachdem ob der gegner zaubert oder auf handelsmacht geht

meine überlegungen waren schon brauerei raus und markt , raubritterburg o. zaubertrank rein

genauso die inspiration ist ziemlich teuer und bau ich meist erst zum schluss (abriss von mag.auge)um die karten zu spielen oder zu verkaufen
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RedPiranha
Moderator
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Anmeldedatum: 09.10.2001
Beiträge: 9336
Wohnort: Creglingen

BeitragVerfasst am: Mo 05 Okt, 2009    Titel:

Ich würde den Großen Hafen rauswerfen und auch den Koloss, rein müssen auf alle Fälle beide Karawanen. Zudem würde ich entweder Inspiration oder magisches Auge reinnehmen. Wissen der Ahnen ist mit Palast nicht unbedingt notwendig, da wäre auch noch ein Handelsmonopol sinnvoller. Bei den vielen Zauberkräften die du brauchst ist auch Ismai evtl. besser als Samsor.
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stefk
Kundschafter
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Anmeldedatum: 17.06.2009
Beiträge: 8

BeitragVerfasst am: Di 06 Okt, 2009    Titel:

hmm aberdas prob ist ja dann das ich nur auf max 6 stärkepunkte oder 10 handelspunkte komm
wärs evtl besser noch einen zauberrer reinzunemen?
wenn HdS und Inspi raussind und den samsor drinn lassen?
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Slomo
Diplomat
Diplomat


Anmeldedatum: 18.08.2006
Beiträge: 1057
Wohnort: Leipzig

BeitragVerfasst am: Di 06 Okt, 2009    Titel:

stefk hat Folgendes geschrieben:
hmm aberdas prob ist ja dann das ich nur auf max 6 stärkepunkte oder 10 handelspunkte komm

Gegen Spieler, die sich auf einen Stein konzentrieren, wirst du ihn sowieso nicht halten können. Bei allen anderen Decks, die nur ein paar Stärke- bzw. Handelspunkte drin haben um die Steine nicht zu verschenken, reichen deine Punkte aus.

_________________
Bis neulich
Slomo der Diplomat

PS: Braucht noch jemand Nahrung?
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RedPiranha
Moderator
Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001
Beiträge: 9336
Wohnort: Creglingen

BeitragVerfasst am: Di 06 Okt, 2009    Titel:

In der Regel kann man nicht beides schaffen, beim Zaubern schon gar nicht. Wenn, dann muss man grade beim Zaubern versuchen entweder die Mühle oder den Ritterstein so schnell wie möglich zu bekommen und dann muss man ihn auch zum eigenen Vorteil nutzen. Den Ritterstein nur wegen des Siegpunktes anzustreben bringt nicht viel. Ich sehe Ismai im Deck lediglich als Versicherung gegen eine Raubritterburg. Wenn es damit gelingt am Ende noch die Rittermacht zu holen, dann nimmt man sie mit.

Bei der Zauberei kommt es aber im wesentlichen darauf an mit den Rohstoffen des Gegners zu spielen. Dazu ist die Mühle wesentlich besser geeignet. Setzt der Gegner auch auf Handelspunkte, dann musst du ihn bremsen. Da können Hexe und Feuerteufel helfen. Auch Spione sind eine effektive Waffe des Zauberers.
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Sorathor
Händler
Händler


Anmeldedatum: 16.03.2009
Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: Di 06 Okt, 2009    Titel:

Was mir nicht gefällt ist, dass man noch eine 2. Zita bauen muss, um die ganzen Zauberbücher unterzubringen.

Das Veto ist imo eine Karte, die egl immer durch was besseres ersetzt werden kann.
Zauberhand und Zauberbund sind auch so eine Sache.. Wenn man gegen Zauberer spielt, mag das ganze ja schön und gut sein, aber gegen Muggel hat man nur 2 Plätze im Deck verschwendet.

Stattdessen könnten weitere Aks das Deck unabhängiger vom Palast machen. Da würden sich Spione und Handelsmonopole anbieten.
1 Feuerteufel ist auch im PM-Deck eine Überlegung wert:
Natürlich kann das nach hinten losgehen, aber wenn der Gegner weit vorne liegt, kann man ihn mit FT-Recycling gut ausbremsen.

_________________
MfG, Sorathor
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siggi
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 09.10.2002
Beiträge: 443
Wohnort: Berlin-Schöneberg

BeitragVerfasst am: Do 15 Okt, 2009    Titel: Re: handels zauber mit rm

stefk hat Folgendes geschrieben:

Handkarten: Lager, lager, mag.auge
...
Landschaftsaufbau:

Korn .... Erz.... Gold

Holz.......Lehm.......Schaf


erstes lager zwischen holz und lehm zweites lager zwischen erz und gold oder korn und erz
je nachdem ob der gegner zaubert oder auf handelsmacht geht


Dieses Deck mit dieser Taktik hat gegen Nicht-Lager-Decks kaum Chancen.

1. von deinen Handkarten kannst du nur ein Lager bauen (d.h. du hast zwei weitere Karten, die deine Hand blockieren, weil du sie nicht spielen kannst). Hier wäre eine Weinkellerei statt des zweiten Lagers deutlich besser (und dann natürlich eine Gute Nachbarschaft statt der tanzenden Einhörner).
2. Wenn du erst Lager baust statt Zitadelle, kannst du dein magisches Auge nie legen (und deine ganzen Zauberkarten auch nicht). Mit so vielen Zauberkarten solltest du immer auf eine schnelle Zita spielen, oder die Zauberkarten reduzieren, um die Zita erst später zu bauen (aber das ist dann ein anderes Deck).
3. Wenn du erst Lager baust, dann Zita und dann anfängst, hat dein Gegner bis dahin schon 5-6 Siedlungen, wenn er es drauf anlegt.
4. Viel zu viele Zauberbücher. Mit nur drei Zauberern wirst du die gar nicht nutzen können, weil du ständig pleite bist (abgesehen von deinem Platzproblem, das ja auch schon Sorathor bemerkt hat).
5. Du hast zuviele Ausbauten, 4 Siedlungs- + 9 Stadtausbauten sind 13 Ausbauten. Wenn du etwas abreißen musst, um alle Ausbauten zu bauen, ist das meistens zu teuer, und 4 Städte wirst du nicht schaffen mit dem Deck (außer, dein Gegner lässt dich).

Versuche, die Stärken deines Decks zu finden und mach die noch stärker. Das ist meistens besser als sich zu wappnen gegen mögliche Decks, die die meisten Gegner nicht spielen, dazu ist die Vielfalt zu groß.

Man muss z.B. keine 10 Mühlenpunkte haben, um eine Gewürzkarawane zu spielen. Nirgendwo steht geschrieben, dass du die Handelsmacht das ganze Spiel über haben musst. Wenn du die gespielt hast, darf dein Gegner gerne seinen Hafen bauen und mit 23 Handelspunkten davonziehen, das ist dann nicht mehr so schlimm.

Versuch, deine Starthand so zu verändern, dass du mindestens 2 Karten davon sofort bauen/spielen kannst. Vertraue nur auf Ereignisse, die du nach oben gehütet hast.
Und schreib dir die Karten auf, die am Spielende noch in deinen Stapeln liegen. Wenn das immer dieselben sind, dann brauchst du sie nicht in deinem Deck und kannst sie ersetzen (z.B. durch Aktionskarten).
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