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Expansions-/VS-Deck

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Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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Darador
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Anmeldedatum: 15.10.2003
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BeitragVerfasst am: So 09 Aug, 2009    Titel:

Sorathor hat Folgendes geschrieben:
Wenn ich die Armenspeisungen draußen lasse, Unruhen aus den Ereignissen entferne und auf die Wasserversorgungsschiene komplett verzichte, stellt sich die Frage, ob sich die VS überhaupt lohnt. Nur mit Dorfschule und wanderbühne komme ich kaum zum Recycling. Vor Bürgerkrieg oder Unruhen muss ich mich nicht schützen, es gibt (wahrscheinlich) keine Goldenen Zeiten, von denen ich profitieren könnte. Da bleibt als Nutzen schon fast nur noch die Verbilligung von Straßen/Siedlungen.

Ich bezweifle, dass es sich lohnt für 2-3 gesparte RS und c.a. 2 neutrale(!) Aktionen diesen (Such-)Aufwand zu betreiben. Als Aktionskarten kommen damit nur Bürgis und Karawanen infrage(und armenspeisung aber das wär Schwachsinn). Die Deckplätze könnte man wohl anderweitig gewinnbringender besetzen, aber dann komme icheinem "normalen" Lager/Kontor-Deck.


Da unterschätzt du denke ich deutlich die Möglichkeiten von Sternen. Es lohnt sich durchaus, damit am Anfang die Expansion zu unterstützen und spätestens ab der zweiten Stadt Große Bürgermeister zu recyceln. (Und in der frühen Spielphase darf es durchaus auch mal eine Karawane oder ein Bürgermeister bei nur einer Stadt sein, die von mir noch genannten Eryn oder Benjamin sind andere in viele Decks passende Recycling-Möglichkeiten.) Bei 3 und 4 Städten gegen Ende des Spiels ist Bürgermeister-Recycling sehr mächtig und kann leicht der "Matchwinner" sein. Eryn-Recycling kann fantastische Aufholjagden möglich machen (wobei das natürlich nicht immer klappt, aber es hat schon viele zunächst eindeutig entschieden aussehende Partien spannend gemacht).
Und ein Schutz gegen Unruhen ist bei deinem Lagerdeck sogar enorm wichtig - sofern der Gegner denn welche drin hat. Goldene Zeiten sind im Übrigen nicht allzu selten im Spiel, kann dir also gut passieren, dass du mit "VS light" nett mitprofitieren kannst von den gegnerischen Goldenen Zeiten. (Falls du beim Gegner einen Ritter oder eine Handelsflotte erspionierst, kann es sogar passieren, dass du vom Bürgerkriegsschutz profitierst.)

2 VS, Wanderbühne und Dorfschule reichen für all das vollkommen aus, dazu braucht es keiner Armenspeisungen und keiner Kunstwerke (auch wenn du mit Kunstwerken oder gar Haus des Mäzens und Hospital natürlich mehr mit Sternen um dich werfen kannst, ist klar ). Ich habe aber sogar Decks mit nur 3 dieser 4 Karten, in einem habe ich sogar nur 2 davon. (Wobei letzteres zugegebenermaßen extrem ist, der Normalfall ist schon, diese 4 drin zu haben, wenn man mit VS spielen will.)

Was aber auch wiederum nicht heißt, dass Sterne so mächtig sind, dass sie unbedingt in das Deck gehören. Ein Lagerdeck ohne VS ist ebenfalls eine gute Möglichkeit - insbesondere wenn du davon ausgehst, dass dein Gegner eher ohne Unruhen und Goldene Zeiten in seinen Ereignissen spielt. Aber du hattest dein Deck ja mit VS gestaltet.
Wenn ohne VS, bietet sich insbesondere ein Marktfleck an, der sehr gut zur Funktion der Lager passt. "Beißt" sich allerdings mit der Wanderbühne, weswegen er nicht ganz so gut zu VS-Decks (mit Wanderbühne) passt. (Wobei man durchaus auch mit Wanderbühne und Marktfleck im Deck experimentieren kann. Oder grundsätzlich auch mit Marktfleck und Lanzenreitern und dafür keiner Wanderbühne - die Lanzenreiter sind aber im Lagerdeck unnötig.)
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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Di 11 Aug, 2009    Titel:

Raubritterburg sollte man schon abwehren können, wenn die Gewürzkarawanen einsetzbar sein sollen. Daher würde ich die Gr. Mauer rausnehmen (ohne Wachturm wäre sie ohnehin inkonsequent, und viele eimalige Einheiten können aus diesem Deck auch nicht geklaut werden) und stattdessen ein Bauernheer rein: So kannst du mit der Brauerei zusammen und eingelagerten Getreiderohstoffen die Raubritterburg vertreiben.
Wenn Stärkepunkte, dann genug um die Raubritterburg zu vertreiben; Wenn Bankhaus oder Gewürzkarawanen auf jeden Fall genug Stärkepunkte.

Durch Rausnehmen der Wasserversorgungsschiene wird vielleicht die VS nicht mehr optimal genutzt, aber als Starthilfe, und zum Schnorren/Schützen bei gegnerischen VS-Deck taugt die eigene VS schon noch. Unruhe ist halt echt stark gegen Lagerdecks, sodass es sich lohnt, sich davor zu schützen.
Wenn Osmund raus ist, und man keine Kunstwerke drin hat, braucht man die zweite VS aber nicht mehr. Recycling lohnt sich bei den Aktionen im Deck nicht wirklich: Bis sich Große Bürgermeister lohnen gegenüber dem, was man für die Sterne zahlt, hat man ohnehin schon fast gewonnen; Karawanen so mühsam zurückzukaufen ist auch Quatsch: da kann man einfach warten, bis die landschaften voll sind und 3:1 tauschen (oder mit Martkfleck auf ein Überlaufen warten, oder mit Handelsposten tauschen).
Die zwei Armenspeisungen braucht man auch nicht wirklich, wenn man schon Wanderbühne und Dorfschule hat. Wenn man Handelsposten und Marktfleck (passt nicht nur gut zu Lagern, sondern auch zum Bauernheer) reintun will, sollte man aber auch noch auf die Wanderbühne verzichten: Dann hätte man ein bisschen mehr Risiko gegen Unruhen, aber die Dorfschule sollte das schaffen.
Mit Handelsposten und Marktfleck wäre der Mühlenstein auch etwas sicherer, und früher dein.
Kurz:
Raus: 2. VS, 2 Armenspeisungen, Gr. Mauer, Wanderbühne
Rein: 2 Handelsposten, Marktfleck, Bauernheer, Raubzug
Ergebnis ist ein Lagerdeck, mit VS als Trittbrettfahrer oder Schutz. Wenn der Gegner keine Goldenen Zeiten oder Unruhe drin hat, kann man ja die Dorfschulen-Sterne in regelmäßigen Abständen ausgeben; und als Starthilfe lohnt sich die Dorfschule auf jeden Fall. Die Straßenplätze kann man in einem Lagerdeck aber besser als mit Wanderbühne nutzen.

Generell passen Lager und VS dahingehend zusammen, dass man mit beiden das Tauschen mit der Bank 3:1 oder mit Handelsflotten vermeiden kann. Außerdem macht das Lagern auf lange Sicht besonders empfindlich gegen Seuchen.
Man kann also durchaus auch beide Kombinieren, aber dann muss wirklich aller übrige Balast raus, der nichts mit Lagern und VS zu tun hat: Spione(was will man mit gegnerischen Flotten und Rittern?), Feuerteufel(lohnen sich imo nur in zwei Fällen: wenn man Fremdausbauten platzieren will - z.B. eine Raubritterburg in eine Stadt mit Handelskontoren und Markt, oder eine Handelsniederlassung dahin wo eben noch ein gegnerischer Verdoppler stand - oder wenn man mit eigenen Feuerwachen (2) seine teuren Gebäude geschützt hat, und die Feuerteufel mit Diplomat recyclen kann), Feuerwache und Geheime Bruderschaft (Spione sind schon draußen, und man sorgt durch die Mühle dafür, dass man alle eigenen Aktionen einsetzen kann).
Dafür dann Wasserversorgung, Haus des Mäzens, Springbrunnen, Hospital und Raubzug rein. Die zwei Armenspeisungen und die Große Mauer sollten auch raus, und machen Platz für das Bauernheer (s.o.), Guido und Eryn (oder 2 Handelskontor-Landschaftsausbauten).
Erwägenswert wäre auch die Kapelle, da sie einen gewissen Schutz vor fehlgeschlagenen und feindlichen Raubzügen bieten, mit denen der Gegner durch das Lagern eine Riesenauswahl hat: Durch die Kapelle kann man da Schadensbegrenzung betreiben. Auch Bischöfe wären in einem defensiv ausgerichteten Lagerdeck denkbar (und schützen statt der Feuerwachen vor Feuerteufeln).
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nona
Bürgermeister
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Beiträge: 860
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BeitragVerfasst am: So 16 Aug, 2009    Titel:

ein paar allgemeine anmerkungen; diese beziehen sich trotz inflationärer zitiererei mehr auf die jeweiligen einzelnen aussagen als auf den gesammtkontext des hier behandelten decks.
und bitte nicht für bös' nehmen, wenn ich an ein paar stellen ggf. etwas disrespektierlich rüberkomme. der würfel wird mich schon für meinen hochmut bestrafen, im nächsten spiel....


Brian Boru hat Folgendes geschrieben:
Raubritterburg sollte man schon abwehren können, wenn die Gewürzkarawanen einsetzbar sein sollen.

RRB ist so ein "zockerobjekt". wenn der gegner dir eine reinsetzt, dann musste zusehen, wie du damit am besten klarkommst. das teil schnell wegbekommen (ohne ritter) bleibt meist ein frommer wunsch. oder woher kommen bittesehr 4 stärkepunkte...?
bester schutz gegen eine (vermutete) RRB des gegners ist das schnelle zubauen der übelsten auslegeplätze.
man muss ja auch bedenken, dass eine RRB irgendwo in den stapeln des gegners drinnsteckt und dieser sich sehr gut überlegen muss, ob er das teil auch wirklich verwendet, weil das im ganzen ja richtig schön teuer ist und er ausserdem andere sachen ggf. hintenanstellen muss dafür.
und die gewürzkaras kann man schon mal reinpacken auch in mittelprächtige handelsdecks (alles unterhalb vollflotte quasi, was maximal knapp 2stellig bei den HP wird), man läuft natürlich gefahr, nachher 2 unspielbare karten im deck zu haben, die auch noch höchst üble spionageobjekte dann darstellen.


Zitat:
Daher würde ich die Gr. Mauer rausnehmen (ohne Wachturm wäre sie ohnehin inkonsequent, und viele eimalige Einheiten können aus diesem Deck auch nicht geklaut werden) und stattdessen ein Bauernheer rein: So kannst du mit der Brauerei zusammen und eingelagerten Getreiderohstoffen die Raubritterburg vertreiben.

die mauer ist sowieso ein streitobjekt allerbester kajüte
einerseits sieht dat teil ja prächtig aus, 3 RS geht so grad noch und 1 stp ist fein, die (2/3)schutzfunktion ist sogar prächtig und beflügelt manchen noch sehr vorsichtigen spieler vielleicht mal darin, auch gewagtere objekte auf die hand zu nehmen.
andererseits muss man sicherlich feststellen, dass die 3 RS der mauer (zwei lehm!) es heftig in sich haben, damit verzichtet man idR auf ein dorf. und wagemutigere spieler nehmen eh dauernd eine oder mehrere ihrer AKs auf die hand und rechnen einfach damit, dass entweder eh kein spy kommt bzw der verlust schon nicht so derbe reinhauen wird. ausserdem kommt ja sowieso 1v3 spionen durch, mit etwas pech sogar noch mehr und dann stehen fast ausschliesslich die nachteile der mauer noch auf der rechnung.
weiter: wenn dann NUR die mauer. vergiss diesen krötigen turm bitte. oder bau ein deck, nur auf dieser kombi mauer/turm basierend, allerdings wirste damit kaum viele blumentöppe gewinnen können.

Zitat:
Wenn Stärkepunkte, dann genug um die Raubritterburg zu vertreiben; Wenn Bankhaus oder Gewürzkarawanen auf jeden Fall genug Stärkepunkte Handelspunkte.

nicht unbedingt. man kann auch einfach darauf setzen, dass keine RRB kommt. klar, man bekommt das ding dann kaum noch (dauerhaft) weg, aber das ist IMO ein makel mit dem man leben kann/muss ggf.
mit den gewürzen kann man auch mal bisserl zocken, zumindest wenn man anfangs die HM hält und sie rausballern kann, bevor das monster-handelsdeck des gegners in fahrt kommt... bankhaus bin ich derselben meinung: is eh teuer, muss wenn schon den nutzen bringen (und bricht dem gegner oftmals das genick, wenn die mühlen dann oft und ungünstig fallen). komen keine mühlen bzw steht der handelsstein nicht bei einem selbst, dann wär ein badhaus oder gericht deutlich einfacher zu bauen.

Zitat:
Durch Rausnehmen der Wasserversorgungsschiene wird vielleicht die VS nicht mehr optimal genutzt, aber als Starthilfe, und zum Schnorren/Schützen bei gegnerischen VS-Deck taugt die eigene VS schon noch. Unruhe ist halt echt stark gegen Lagerdecks, sodass es sich lohnt, sich davor zu schützen.

die ganzen "light-VS-decks" (die 3-4 karten streichen gegen die kleene VS-schiene) sind leider IMO der tod für decks, die goldene zeiten zu den "?" packen. es ist nämlich quasi unverantwortlich, dem gegener 2 weitere ereignisse reinzupacken in den stapel. gegen ein eh schon mit übel starken ereignissen daherkommendes lager wohl der sargnagel within.

Zitat:
Wenn Osmund raus ist, und man keine Kunstwerke drin hat, braucht man die zweite VS aber nicht mehr. Recycling lohnt sich bei den Aktionen im Deck nicht wirklich: Bis sich Große Bürgermeister lohnen gegenüber dem, was man für die Sterne zahlt, hat man ohnehin schon fast gewonnen; Karawanen so mühsam zurückzukaufen ist auch Quatsch: da kann man einfach warten, bis die landschaften voll sind und 3:1 tauschen (oder mit Martkfleck auf ein Überlaufen warten, oder mit Handelsposten tauschen).

hmm, also das unterschreib ich nicht. wohl kann man ne "mini-VS" ins deck einbauen (bühne + 1 VS vielleicht - um hier 1-2 plätze im deck zu sparen), aber grade die 2. VS macht das recyceln erst flexibel und stark.
und wenn du meinst, dass das BM-wiederholen nicht so stark ist... nun ja, wie du meinst
bedenke mal, welche karte oftmals die letzte AK vor dem sieg ist.... na...? *zwinker*
du schreibst ja auch "hat man ohnehin schon fast gewonnen" eben. FAST. und fast gewonnen bedeutet oftmals: verloren.
und das kara-wiederholen ist auch tw sehr effektiv. denn wenn ich was entscheidendes bauen kann noch in der runde, dann mache ich das auch, selbst wenns natürlich "teuer" aussieht (3 sterne). aber wenn man hübsch die (unpassenden) RS liegen lässt und wartet... dann freut das oftmals nur den gegner. der hat schon raubzug und händler am start und macht dich erstmal nakkisch *gg*
marktfleck ist IMO einziger halbwegs-kompromiss zwischen (bewusst) vollen landschaften und der selbstbedienungsbreitseite, die man dem gegner oftmals präsentiert.
der handelsposten ist schon wieder ne eigene wissenschaft und erfordert sehr genau zugeschnittene decks bzw zumindest einen halbwegs sinnvollen aufbau der startlandschaften.

Zitat:
Die zwei Armenspeisungen braucht man auch nicht wirklich, wenn man schon Wanderbühne und Dorfschule hat.

jau, dat is in der tat etwas viel, ansonsten kann man ja direkt ein K&W-total-deck bauen.

Zitat:
Wenn man Handelsposten und Marktfleck (passt nicht nur gut zu Lagern, sondern auch zum Bauernheer) reintun will, sollte man aber auch noch auf die Wanderbühne verzichten: Dann hätte man ein bisschen mehr Risiko gegen Unruhen, aber die Dorfschule sollte das schaffen.

sehr sinnvoll, der bühnen-verzicht *g* denn für gold+RS ggf nur einen einzigen stern generieren wär ja grottig.
wenn das dann nen mühlenarmes spiel wird, wirste die schule aber auch noch zu hassen lernen. immerhin, 2 sterne am anfang sind sicher, ansonsten wär das auch ne karte, die ich kaum jemals einsetzen würde.

Zitat:
Mit Handelsposten und Marktfleck wäre der Mühlenstein auch etwas sicherer, und früher dein.

gegen ein richtiges handelsdeck wird dieses hier lange vom mühlstein träumen. sry.



Zitat:
Kurz:
Raus: 2. VS, 2 Armenspeisungen, Gr. Mauer, Wanderbühne
Rein: 2 Handelsposten, Marktfleck, Bauernheer, Raubzug


Zitat:
Ergebnis ist ein Lagerdeck, mit VS als Trittbrettfahrer oder Schutz. Wenn der Gegner keine Goldenen Zeiten oder Unruhe drin hat, kann man ja die Dorfschulen-Sterne in regelmäßigen Abständen ausgeben; und als Starthilfe lohnt sich die Dorfschule auf jeden Fall. Die Straßenplätze kann man in einem Lagerdeck aber besser als mit Wanderbühne nutzen.

ich würde sowieso nicht mit den sterne-ereignissen rechnen.
straßenplätze im lagerdeck: marktfleck oder bühne. und sonst nichts. sicherlich gibts da nette ideen mit mehr strassenausbauten, aber ich halte das alles für letztlich kaum tauglich gegen ein starkes gegenerdeck, da zu kompliziert und zu langsam.

Zitat:
Generell passen Lager und VS dahingehend zusammen, dass man mit beiden das Tauschen mit der Bank 3:1 oder mit Handelsflotten vermeiden kann. Außerdem macht das Lagern auf lange Sicht besonders empfindlich gegen Seuchen.

lager passen zu ziemlich viel, so generell betrachtet. allerdings liegt der teufel meist im detail. und die details findet man heraus mit nur genug (spiel-)experimenten. und gegen seuchen - ja mei, bau badhäuser oder nimms hin, hoffe darauf, dass es dem gegner noch viel übler reinhaut. wer zudem den "?"-stapel beobachtet, der kann schon ganz gut die seuchengefahr abwägen....

Zitat:
Man kann also durchaus auch beide Kombinieren, aber dann muss wirklich aller übrige Balast raus, der nichts mit Lagern und VS zu tun hat: Spione(was will man mit gegnerischen Flotten und Rittern?), Feuerteufel(lohnen sich imo nur in zwei Fällen: wenn man Fremdausbauten platzieren will - z.B. eine Raubritterburg in eine Stadt mit Handelskontoren und Markt, oder eine Handelsniederlassung dahin wo eben noch ein gegnerischer Verdoppler stand - oder wenn man mit eigenen Feuerwachen (2) seine teuren Gebäude geschützt hat, und die Feuerteufel mit Diplomat recyclen kann), Feuerwache und Geheime Bruderschaft (Spione sind schon draußen, und man sorgt durch die Mühle dafür, dass man alle eigenen Aktionen einsetzen kann).

ähm *hust*, SPIONE sind mit die wichtigsten aktionskarten. und selbst wenn man "nur"(!) ne flotte oder nen ritterchen abstaubt beim feind.. also ich find spione dufte. man erfährt ja zudem, was der gegner da so auf der hand hat, eine oftmals nicht völlig unwichtige sache^^. und dann erst mal der effekt, wenn man kurz vor schluss (man hat 12 SP und kriegt die 2-4 noch benötigten RS nicht zusammen für den blöden letzten SP) dann nochmal sich aus der hand des gegners bedienen darf... da wird dann schon öfters mal die entscheidene AK erbeutet, die exakt darüber entscheidet, ob man in dieser runde den sieg perfekt macht oder dem gegner gleich (in dessen zug) gratulieren darf.
und für feuerteufel gilt ähnliches: ganz ganz wichtige karte(n). denn wenn man ein mächtiges feindgebäude (uni, rathaus, palst etc) schon nicht verhindern kann, so kann man es damit bekämpfen und oftmals den gegner rundenlang schwer ausbremsen. zumindest kann man mit dem FT den gegner überhauptnoch etwas bremsen. kurz vor dem ende stehen ja idR immer prächtigste ziele herum. und der neubau eines SP kostet den gegner sehr oft eine weitere runde, das kann seeeehr entscheidend sein.
ach ja: wer schon beim bloßen betrachten der AK feuerteufel nur an die (mögliche) 6 denkt, der sollte auf sowas wirklich besser verzichten... und raubzüge können btw auch danebengehen... und am ende hat der gegner die hand voller bischöfe **großböseverschwörung**

Zitat:

Dafür dann Wasserversorgung, Haus des Mäzens, Springbrunnen, Hospital und Raubzug rein. Die zwei Armenspeisungen und die Große Mauer sollten auch raus, und machen Platz für das Bauernheer (s.o.), Guido und Eryn (oder 2 Handelskontor-Landschaftsausbauten).


Zitat:
Erwägenswert wäre auch die Kapelle, da sie einen gewissen Schutz vor fehlgeschlagenen und feindlichen Raubzügen bieten, mit denen der Gegner durch das Lagern eine Riesenauswahl hat: Durch die Kapelle kann man da Schadensbegrenzung betreiben. Auch Bischöfe wären in einem defensiv ausgerichteten Lagerdeck denkbar (und schützen statt der Feuerwachen vor Feuerteufeln).

kapelle?? also ich freu mich immer, wenn die gebaut wird - beim gegner. weil das teil ist IMO kein gewinn für ein deck, da findet man eigentlich immer noch ne bessere karte, sry.
und bischöfe sind... naja: sie KÖNNTEN eine böse überraschung darstellen, da kaum ein besserer spieler noch ernsthaft mit sowas rechnet... vielleicht geht mal ein bischof rein in ein mauer-kloster-deck... aber doch nicht in ein lager-deck (da sind die 3 handkartenplätze ja eh schon knapp. und im deck muss man ja auch was andere draussenlassen dafür.)
dann schon besser die "ochsentour" mit der feuerwache. die hat zumindest einen SP und ist meist sowieso das beste der 5-RS-SP-auffüllgebäude.

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Sorathor
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BeitragVerfasst am: So 16 Aug, 2009    Titel:

Vielen Dank für eure Einschätzungen.
Ich habe mittlerweile die 2 Armenspeisungen rausgeworfen und dafür 1 Färberei und Guido eingefügt.

Auch wenn ein paar Karten öfter unspielbar sein könnten, kann ich sie immer noch an die Bruderschaft verfüttern.

Von der kapelle halte ich gar nichts, die ist für ihren Effekt viel zu teuer(zu mal man sie noch suchen muss).

Die Mauer ist IMO stark vom restlichen Deck abhängig.
Ich spiele sie nur, wenn ich viele, besonders in gegnerischen Händen, gefährliche AKs dabei habe oder für mich entscheidene Aks, wie zB Gewürze bei relativ unsicherer Handelsmacht oder Barbaren in einem TB-Deck.

Der Marktfleck ist auch so eine Karte, die manchmal wertvoll sein kann, aber meistens nicht viel bringt.
Zudem blockiert er die Wanderbühne und somit kommen die beiden Karten NIE in ein Deck.

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MfG, Sorathor
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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Aug, 2009    Titel:

Zitat:
oder woher kommen bittesehr 4 stärkepunkte...?

wie gesagt: Bauernheer und Brauerei.

Gute Spieler würden sich auch trauen, mit dem Feuerteufel Platz für die RRB zu machen, Zubauen ist also eine schwache Strategie.


Zitat:
weiter: wenn dann NUR die mauer. vergiss diesen krötigen turm bitte. oder bau ein deck, nur auf dieser kombi mauer/turm basierend, allerdings wirste damit kaum viele blumentöppe gewinnen können.

So ein Quatsch. Mauer und Turm ergänzen sich perfekt. Warum so inkonsequent sein und eine Lücke lassen? Wenn man Risiko sucht, kann man ja beides weglassen, aber halb geschützt ist schwach.

Und Spione sind natürlich eine tolle Sache, wenn man sicher sein kann, dass der Gegner keinen Schutz dagegen baut und dafür immer was passendes auf der Hand hat. Aber das scheint ja bei manchen üblich zu sein.

Zu Feuerteufeln: ja, die könne beim Gegner ordentlich Schaden machen, aber sie sind nicht stärker als etwa Alchimisten: ob ich mir mit einer AK ein SP-Gebäude baue oder dem Gegner eins nehme kommt aufs gleiche raus. Ich mag sie halt gerne, wenn sie nicht nur dem Gegner schaden, sondern mir auch nützen, wie bei Fremdausbauten. FT-Recycling ist meine andere Lieblingsvariante. Natürlich kann man FT auch sonst einfach so einsetzen - ist halt suboptimal, aber man kann sich am Spielglück vielleicht mehr freuen (und Risikobereitschaft in der Hoffnung auf Glück scheint dir, nona, ins Gesicht geschrieben).

Achja: Bischöfe. Da widerspricht sich jemand hier selbst.
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Sorathor
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Aug, 2009    Titel:

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Gute Spieler würden sich auch trauen, mit dem Feuerteufel Platz für die RRB zu machen, Zubauen ist also eine schwache Strategie.

Wenn man mit Kontor spielt, kommt in die gleiche Stadt eine FW(meistens zumindest), da bringt zubauen doch einiges, besonders wenn beide Kontore in der selben Stadt stehen.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Zitat:
weiter: wenn dann NUR die mauer. vergiss diesen krötigen turm bitte. oder bau ein deck, nur auf dieser kombi mauer/turm basierend, allerdings wirste damit kaum viele blumentöppe gewinnen können.

So ein Quatsch. Mauer und Turm ergänzen sich perfekt. Warum so inkonsequent sein und eine Lücke lassen? Wenn man Risiko sucht, kann man ja beides weglassen, aber halb geschützt ist schwach.

Entweder der Turm frisst einen kostbaren Startplatz oder du zahlst 3 RS um 1 Spion aufzuhalten.
Wenn du lieber auf 3 RS verzichtest als einen gegner. Spion zum Zuge kommen zu lassen(der noch nicht einmal was finden muss), dann tu das. Ich spiele lieber ohne Wachturm.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Zu Feuerteufeln: ja, die könne beim Gegner ordentlich Schaden machen, aber sie sind nicht stärker als etwa Alchimisten: ob ich mir mit einer AK ein SP-Gebäude baue oder dem Gegner eins nehme kommt aufs gleiche raus. Ich mag sie halt gerne, wenn sie nicht nur dem Gegner schaden, sondern mir auch nützen, wie bei Fremdausbauten. FT-Recycling ist meine andere Lieblingsvariante. Natürlich kann man FT auch sonst einfach so einsetzen - ist halt suboptimal, aber man kann sich am Spielglück vielleicht mehr freuen (und Risikobereitschaft in der Hoffnung auf Glück scheint dir, nona, ins Gesicht geschrieben).

Gibts egl irgendeine Karte die für dich in ein Deck kommen kann, ohne dass gleich alle anderen Karten von ihr profitieren? Also ich halte viel von FTeuefeln auch ohne Recycling. Ich finde es auch allemal besser ein gegnerisches SP Gebäude nieder zu brennen, als 1-2 RS über den Alchi zu bekommen.

Es ist auch deutlich sinnvoller mit hoher Wahrscheinlichkeit viel zu erreichen( wie bei FT) als sicher wenig zu erreichen( zB Turm bei vorhandener Mauer). Da ist es nur allzu logisch, dass man ein gewisses Risiko eingeht. Oder spielst du Flotten ohne Gl. Handelsfahrten, weil die ja vlt. nicht kommen oder der Gegner mitprofitieren kann?

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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Aug, 2009    Titel:

"Gibts egl irgendeine Karte die für dich in ein Deck kommen kann, ohne dass gleich alle anderen Karten von ihr profitieren?"
Klar: Schreibstube ;-)
Ja, und auch sonst passt nicht jede Karte toll zu jeder anderen.
Aber Feuerteufel sind halt am besten, wenn sie nicht wahllos gespielt werden: Wenn ich den freigewordenen Bauplatz blockiere ist das einfach besser, weil der Feuerteufel so länger nachwirkt. Und die Fremdausbauten können so Plätze ergattern, die sonst schon belegt werden - etwa den von gegnerischen Verdopplern.

Und wer mit einem Alchi nur 2 RS erzielt, hat wahrscheinlich einen Fehler gemacht: nämlich die Verdoppler vergessen.
Natürlich kann Risiko auch Spaß machen: aber selbst bei Fehlschlag nicht vom FT Schaden zu nehmen finde ich charmant.

Gl. Handelsfahrten im Spiel zu haben ist ein Risiko mit Erfolgsaussicht - und wenn der Gegner mitprofitiert, entsteht mir dadurch noch kein Schaden.
Die Mauer zu bauen und den Turm wegzulassen hingegen ist ein ganz anderer Fall. Es können nicht beide gewinnen. Entweder der Spion kommt durch, oder nicht. Der eine Rohstoff für den Turm lohnt sich allemal. Sonst ist es nur ein unnötiges Restrisiko, ohne Chance auf Profit. Mit Turm und Mauer hat man wenigstens das Risiko abgewendet; Mauer alleine ist im Zweifelsfall nur ein teurer Stärkepunkt.
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Brian Boru
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Aug, 2009    Titel:

3 RS? Habe ich was verpasst? Gr.M war doch 2L1K, WT 1H?
Macht das nicht 4RS?
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Darador
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Aug, 2009    Titel:

Posting ist zeitlich nur auf dem Stand des zitierten Postings, ich poste es aber trotzdem nochmal, da es schon geschrieben ist:

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:
Wenn man Risiko sucht, kann man ja beides weglassen, aber halb geschützt ist schwach.


Wieso denn? Auch teilweiser Schutz hindert den Gegner zum Beispiel in aller Regel recht wirkungsvoll am Spion-Recycling mittels Diplomat, Palast, Alten Wissenschaften oder Wissen der Ahnen.

Also ich scheine einer von nur wenigen zu sein, die den Wachturm nicht verdammen, ich habe schon mehrfach mit Wachturm gespielt.
Aber ich kann nicht sehen, warum man entweder Mauer+Wachturm oder keins davon bauen sollte.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Zu Feuerteufeln: ja, die könne beim Gegner ordentlich Schaden machen, aber sie sind nicht stärker als etwa Alchimisten: ob ich mir mit einer AK ein SP-Gebäude baue oder dem Gegner eins nehme kommt aufs gleiche raus.


Wie baust du denn mit einem Alchimisten ein SP-Bebäude? Außer natürlich in Decks mit Kundschafter und Dopplern, in denen aber auch niemand sinnvollerweise weniger als alle 3 Alchimisten reinnehmen würde (wenn er mit dem Kundschafter zwei gleiche Zahlen nimmt zumindest), insofern sind sie da als Karten im Deck gesetzt und brauchen nicht als Alternativen zu irgendwas diskutiert zu werden.
Ohne Doppler und "gleichzahligem" Kundschafter bringt dir ein Alchimist maximal 2 Rohstoffe mehr als dem Gegner (3-1). (Außer mit Grenzkonflikt oder Landzauber, aber dass man viermal die gleiche Zahl hat, ist wohl eine ziemliche Ausnahme.) Und für 3 gleichzahlige Landschaften braucht man ohne Kundschafter schon Glück.
(Wobei ich ab und zu auch mal einen Alchimisten in Nicht-Doppler-Decks habe, wenn sonst keine sinnvolle AK mehr zur Verfügung steht, aber das ist eher die Ausnahme.)


Zuletzt bearbeitet von Darador am Fr 21 Aug, 2009, insgesamt einmal bearbeitet
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