Siedeln.de - Die Seite f�r Siedler von Catan

 FAQFAQ  SuchenSuchen  MitgliederlisteMitgliederliste  StatisticsStatistiken  DownloadsDownloads  BenutzergruppenBenutzergruppen  KalenderKalender   RegistrierenRegistrieren
TeamTeam  ProfilProfil  ChatChat  E-MailE-Mail  Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen  LoginLogin  Marktplatz  User MapGEO Map  

Erfolgreiches Zauberjahr - Große Handelsflotte inbegriffen


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
Autor Nachricht
real
Kundschafter
Kundschafter


Anmeldedatum: 10.04.2009
Beiträge: 9

BeitragVerfasst am: Mo 04 Mai, 2009    Titel: Erfolgreiches Zauberjahr - Große Handelsflotte inbegriffen

Hier mal eine Kombination, die hauptsächlich durch das Erfolgreiche Jahr punktet, früher habe ich einfach auf Glück gesetzt, doch dank den Zauberern ist das nicht mehr permanent nötig.

Hand: Wirtshaus, Weinkellerei, Zollstation

Gebietsausbauten:
Schatzflotte (1x)

Ausbauten:
Residenz des Papier-Handelsherren
Marktfleck
(2x)

Stadtausbauten:
2x Große Handelsflotte
Leuchtturm
Gilde der Handelsherren
Badhaus
Klotz von Catan
Schreibstube
Hafen
Palast
Gericht
(10x)

Zauberer:
Hor/Zauberbund (je nachdem, ob der Gegner auch zaubert)
Arsa
(2x)

Bücher:
Zeitrad
Magisches Auge
(2x)

Haustiere:
Ismai (1x)

Aktionskarten:

2x Händler
2x Spion
2x Gewürzkarawane
2x Großer Bürgermeister
Feuerteufel
Sigismund der Seeheld
Raubzug

Materialisation(12x)

Ereignisse: 2x Glückliche Handelsfahrt, Gute Nachbarschaft, Bauernaufstand/Aberglaube (je nachdem, was man eher vermutet)

Aufbau:

Erz____Getreide____Wolle
___Stadt______Zitadelle
Holz_____Gold_____Lehm

Am Anfang werden natürlich die Startkarten gebaut, hier baut man das Wirtshaus zwischen Holz/Gold (um Fremdgebäude zu blockieren, sobald Leuchtturm oder Flotte stehen), in die Siedlung, die dann zur Zitadelle wird kommen Kellerei/Zollstation.

Dann sucht man sich nach und nach Flotte/Schreibstube/Leuchtturm/Hafen heraus oder versucht wenigstens in Erfahrung zu bringen wo diese sind, wenn möglich sollte man mit der Stadt eröffnen (Stadt + Handelsstein) und Stube oder Flotte bauen können, die Flotte sollte allerdings wegen den gemeinen Spionen bevorzugt werden. Danach kann man ruhig seine AKs verballern und versuchen, so schnell wie möglich die restlichen Gebäude zu bauen, falls man ihn zufällig zieht kann auch der Marktfleck gebaut werden, er ist schließlich nicht sehr teuer und hat einen relativ starken Effekt.

Wenn nun alles steht, sollte man langsam an die Zitadelle gehen, jetzt sollte ja auch klar sein, wo mag. Auge/mind 1 Zauberer liegen, weshalb der Rest durch die AKs/Erfolgreichen Jahre klappen sollte.
Wenn dann erst einmal das Zeitrad liegt, kann hier und da mal auf das Erfolgreiche Jahr zurückgegriffen werden, primär sollte allerdings eine Siedlung + Schatzflotte gebaut und diese per Materialisation in eine Stadt verwandelt werden. Liegt erst einmal die Schatzflotte (natürlich per Auge gebaut, die haben wir schließlich nicht 2x), wird das Deck zum Selbstläufer, der durch den danach zu bauenden Palast nur noch mehr an Geschwindigkeit gewinnt, denn jetzt besteht auch jede Runde die Möglichkeit, Mat/Gr. Bürgermeister/Gewürzkarawane zu recyclen und somit kann entweder schnell noch eine Stadt nebst Klotz und Badhaus/Gericht/Gilde gebaut werden, oder gegen Expansionsdecks auch mal die Schreibstube oder der Hafen zugunsten eines Siegpunktes abgerissen werden, Rohstoffe sollten ja kein Problem mehr werden. Falls man gegen ein extremes Handelsdeck spielt, kann auch einfach die Weinkellerei abgerissen und durch Ismai ersetzt werden, weshalb man wohl einen der beiden Steine sicher haben sollte.

Summarum ein rundes Deck, dass dank Sigismund und 2 Großen Handelsflotten recht gut geschützt ist, der einzige Knackpunkt ist wohl die Schatzflotte, die im ungünstigsten Fall blind gezogen wird und einem Spion zum Opfer fällt.

Kritik & Verbesserungsvorschläge sind erwünscht.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Slomo
Diplomat
Diplomat


Anmeldedatum: 18.08.2006
Beiträge: 1057
Wohnort: Leipzig

BeitragVerfasst am: Di 05 Mai, 2009    Titel: Re: Erfolgreiches Zauberjahr - Große Handelsflotte inbegriff

Zwei Dinge sind mir aufgefallen. Das eine ist:
real hat Folgendes geschrieben:
Zauberer:
Hor/Zauberbund (je nachdem, ob der Gegner auch zaubert)
Arsa
(2x)

Du weißt nicht, ob dein Gegner zaubert oder nicht, bevor das Spiel angefangen hat. Und zu dem Zeitpunkt steht dein Deck schon fest.

real hat Folgendes geschrieben:
Ereignisse: 2x Glückliche Handelsfahrt, Gute Nachbarschaft, Bauernaufstand/Aberglaube (je nachdem, was man eher vermutet)

Ich würde die beiden Tanzenden Einhörner rein nehmen. Dafür Bauernaufstand/Aberglaube raus und auch eine Glückliche Handelsfahrt, denn es dauert ne Weile bis die Flotte steht. Schließlich baust du zuerst die Zitadelle und dann die Stadt.

_________________
Bis neulich
Slomo der Diplomat

PS: Braucht noch jemand Nahrung?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Anzeigen
real
Kundschafter
Kundschafter


Anmeldedatum: 10.04.2009
Beiträge: 9

BeitragVerfasst am: Di 05 Mai, 2009    Titel: Re: Erfolgreiches Zauberjahr - Große Handelsflotte inbegriff

Slomo hat Folgendes geschrieben:
real hat Folgendes geschrieben:
Ereignisse: 2x Glückliche Handelsfahrt, Gute Nachbarschaft, Bauernaufstand/Aberglaube (je nachdem, was man eher vermutet)

Ich würde die beiden Tanzenden Einhörner rein nehmen. Dafür Bauernaufstand/Aberglaube raus und auch eine Glückliche Handelsfahrt, denn es dauert ne Weile bis die Flotte steht. Schließlich baust du zuerst die Zitadelle und dann die Stadt.


Da hast du mich wohl falsch verstanden, zuerst wird die erste stadt + 4 gebäude hochgezogen und danach kommt die zitadelle, weshalb einhörner wohl nicht so sinnvoll sind.

Ich habe auch noch nie in der COW gespielt, aber steht im handbuch nicht, dass man ansagen muss, wenn man Z&D einsetzt? Oder müssen da die Decks schon feststehen, ich werde ja von anfang an sagen, dass ich Z&D einsetze und je nach antwort meines gegners eben eine karte ändern oder nicht.

Falls dann die Decks schon feststehen müssen, könnte man ja ggf Hor durch Ira (ira und arsa sollte nicht so populär sein) ersetzen und dafür dann die wolle- und erzlandschaft vertauschen.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Sorathor
Händler
Händler


Anmeldedatum: 16.03.2009
Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: Di 05 Mai, 2009    Titel:

Ich würde noch ne Kaperflotte mitreinnehmen.
Damit kannst du dann den Marktfleck erst richtig nutzen und evtl. eine gegner. Kaper- oder noch besser Schatzflotte entfernen.

Ich würde auch nicht mit 2 Gl. handelsfahrten spielen, wenn ich keine Flotte auf der Starthand habe.
Damit unterstützt man Vollflotten-spieler imo zu stark.

_________________
MfG, Sorathor
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
RedPiranha
Moderator
Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001
Beiträge: 9336

BeitragVerfasst am: Di 05 Mai, 2009    Titel: Re: Erfolgreiches Zauberjahr - Große Handelsflotte inbegriff

real hat Folgendes geschrieben:
Slomo hat Folgendes geschrieben:
real hat Folgendes geschrieben:
Ereignisse: 2x Glückliche Handelsfahrt, Gute Nachbarschaft, Bauernaufstand/Aberglaube (je nachdem, was man eher vermutet)

Ich würde die beiden Tanzenden Einhörner rein nehmen. Dafür Bauernaufstand/Aberglaube raus und auch eine Glückliche Handelsfahrt, denn es dauert ne Weile bis die Flotte steht. Schließlich baust du zuerst die Zitadelle und dann die Stadt.


Da hast du mich wohl falsch verstanden, zuerst wird die erste stadt + 4 gebäude hochgezogen und danach kommt die zitadelle, weshalb einhörner wohl nicht so sinnvoll sind.

Ich habe auch noch nie in der COW gespielt, aber steht im handbuch nicht, dass man ansagen muss, wenn man Z&D einsetzt? Oder müssen da die Decks schon feststehen, ich werde ja von anfang an sagen, dass ich Z&D einsetze und je nach antwort meines gegners eben eine karte ändern oder nicht.

Falls dann die Decks schon feststehen müssen, könnte man ja ggf Hor durch Ira (ira und arsa sollte nicht so populär sein) ersetzen und dafür dann die wolle- und erzlandschaft vertauschen.


Dazu möchte ich auf diesen FAQ-Beitrag verweisen: Was genau bedeutet die Ansage, dass Z&D verwendet wird?

Ergänzend wäre noch hinzuzufügen, dass in der COW derzeit entweder freestyle gespielt wird, wobei der Gegner nichts über das Deck erfährt oder Zauberduelle, bei denen mindestens 12 Z&D-Karten inkl. Ereignisse Pflicht sind. Im ersten Fall habe ich gute Erfahrung gemacht neben 3-4 richtigen Zauberern noch einen Zauberbund und eine Zauberhand dabei zu haben, bei Zauberduellen sind es eher 2 Zauberbünde und 2-3 Zauberhände.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
RüdigerKoch
Kundschafter
Kundschafter


Anmeldedatum: 25.02.2013
Beiträge: 1

BeitragVerfasst am: Mo 25 Feb, 2013    Titel:

Sorathor hat Folgendes geschrieben:
Ich würde noch ne Kaperflotte mitreinnehmen.
Damit kannst du dann den Marktfleck erst richtig nutzen und evtl. eine gegner. Kaper- oder noch besser Schatzflotte entfernen.

Ich würde auch nicht mit 2 Gl. handelsfahrten spielen, wenn ich keine Flotte auf der Starthand habe.
Damit unterstützt man Vollflotten-spieler imo zu stark.


Word. Seh ich genauso.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Das Thema drucken :: Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen
Seite 1 von 1

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
You can attach files in this forum
You can download files in this forum

Copyright © 1999-2017 Siedeln.de - Die Seite für Siedler von Catan
Impressum