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psicho Kundschafter

Anmeldedatum: 02.12.2008 Beiträge: 3
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Verfasst am: Fr 05 Dez, 2008 Titel: Handelsdeck |
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Hi all,
ich habe soeben mein erstes ernsthaftes Deck fertiggestellt. Ich möchte es zur Verfügung stellen und euch daran teilhaben lassen.
Das Deck hat Rohstoffe als zentrales Thema und versucht, diese explosionsartig zu entwickeln. Dazu sind viele Karten vorhanden, die günstig tauschen oder Extra-Rohstoffe erzeugen.
[EDIT: Änderungen nach Kommentaren sind hier bereits eingeflossen.]
Das Deck.
Aktionen: (13)
- Gewürzkarawane (2x)
- Spion
- Feuerteufel (2x)
- Alchimist (3x)
- Kundschafter
- Raubzug (2x)
- Großer Bürgermeister (2x)
Gebietsausbauten: (5)
- Eisengießerei
- Sägewerk
- Befestigtes Lager
- Weinkellerei
- Handelsniederlassung (*)
Straßen-/Landschaftsausbauten: (4)
- Marktfleck
- Handelsposten (2x)
- Residenz des Papier-Handelsherrn (*)
Stadtausbauten: (11)
- Große Handelsflotte (2x)
- Leuchtturm
- Flaggschiff
- Hafen
- Warenbörse (*)
- Gilde der Handelsherren (*)
- Wasserversorgung
- Schreibstube
- Bankhaus
- Palast
Ereignisse: (4)
- Ertragreiches Jahr (3x)
- Gute Nachbarschaft
Starthand:
Befestigtes Lager, Weinkellerei, Kundschafter
Statistik:
max. Stärke: 2
max. Turnierpunkte: 0
max. Handelspunkte: 14
zus. Siegpunkte: 4
vom Hafen abh. Karten: 4 Stück (mit (*) gekennzeichnet)
Rohstoffkurve: (gesamt: 59 Ressourcen)
0er: 14x
1er: 1x
2er: 6x
3er: 7x
4er: 2x
5er: 1x
6er: 2x
Die Strategie.
Ein Beispielaufbau:
| Code: |
| | |Flaggsch. |
Erz |Eisengieß.|Erz |Bef. Lager|Lehm |Weinkell. |Gold
|Handelsp. | |Handelsp. |
Wald|Sägewerk |Wald |GrHandelsf|Wolle | |Korn
| |Papier-Res|Leuchtturm|
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Allgemeine Strategie:
- Der Kundschafter ist natürlich für Erz und Wald links.
- Die Haupt-Combo ist Große Handelsflotte/Leuchtturm, die ggf. um ein bis zwei Handelsposten ergänzt werden kann.
- Die Neben-Combo ist der Ping-Pong-Zug mit der Residenz. Dabei wird über die Haupt-Combo Schaf und Holz ausgetauscht, bis die Residenzen voll aufgeladen sind.
- Die Startphase wird im Wesentlichen durch das Lager und die Weinkellerei bestritten. Mindestens 5 von 13 Ereignissen generieren Rohstoffe.
- Siegpunkte: Handelsmacht ist recht sicher, 4 Siegpunkte über Gebäude. Es werden also 4 Städte benötigt.
- Aktionskarten immer sofort spielen. Dadurch ist das Deck weniger anfällig für Spione (wichtig, da keine Große Mauer vorhanden), und außerdem füllt sich die Kartenhand dann wieder recht schnell und man findet gesuchte Karten günstiger. Da fast alle Gebäude billig sind, kann die nachgezogene Karte wiederum schnell verbaut werden.
- Das Deck benötigt max. 15 eigene Bauplätze. Die restlichen Karten sind Aktionen (13), Straßen-/Landschaftsausbauten (4), Handelsniederlassung (bei Gegner). Also reichen 4 Städte für eine Vollauslage aller Anbauten.
- Die Rohstoffkurve ist bewusst niedrig gehalten (s.o.). Zusammen mit den hohen Ressourcen und nicht zu viel benötigten Bauplätzen kann es daher schnell expandieren.
- Falls der Gegner ohne Ritter spielt, kann der Ritterstein mit dem Flaggschiff geholt werden.
Die Startphase sollte wie folgt ablaufen:
- Straße und Siedlung bauen (mit Kundschafter Wald und Erz holen)
- Stadt bauen (meist sofortige Handelsmacht, da bereits zwei Handelspunkte ausliegen und weitere günstig gebaut werden können)
- Den Hafen finden und die Hauptkombo vorbereiten
Besondere Karten:
- Der Marktfleck sollte eher nicht am Anfang gebaut werden. Anfangs sind die Ressourcen noch nicht voll und die Karte ist tot. Außerdem ist der Slot für den Kundschafter wichtig, da anfangs selten Resis für Kartensuchen vorhanden sind und mit der Weinkellerei und dem Lager recht schnell die erste Siedlung zustande kommt.
- Die Gilde der Handelsherren ist in diesem Deck die bessere Bibliothek: sie ist eine Res günstiger und hat eine Zusatzeigenschaft. Wird allerdings erkauft durch die Abhängigkeit vom Hafen.
- Das Befestigte Lager ist nur für die erste Spielphase interessant. Es ist bewusst nur ein Lager vorhanden, da in den späteren Spielphasen die Tausch-Combo stärker greift.
- Der Platz für das Flaggschiff muss ggf. freigemacht werden, wenn der Gegner Kaperflotten spielt. Spielt der Gegner Ritter und keine Kaperflotten, ist die Karte unnütz.
- Die Handelsniederlassung generiert den gleichen Ressourcen-Vorteil wie die Warenbörse, ist allerdings günstiger und sperrt einen Ausbauplatz des Gegners. Dabei hofft man auf einen Gegenspieler, der nicht viele Handelspunkte hat.
Zuletzt bearbeitet von psicho am Mo 08 Dez, 2008, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Fr 05 Dez, 2008 Titel: |
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Ich sehe folgende Probleme:
3 Ertragreiche Jahre und nur ein Lager unterstützen eher Spieler, die voll auf Lager setzen.
Mit 2 Handelspunkten hat man selten die Handelsmacht mit der 1. Stadt, da muss der Gegner schon ein Deck ohne Handelsmacht-Ambitionen spielen.
Rohstoffe zu bekommen und auch zu behalten sind 2 Paar Schuhe. Um von deinen eigenen Rohstoffen auch zu profitieren hast du zu wenig Aktionskarten drin. Du musst mindestens die Klaukarten des Gegners (2 Händler und 2 Raubzüge) mit eigenen Klaukarten ausgleichen. Dann ist bei Dopplern ein Alchimist zu wenig.
Meines Erachtens verzettelst du dich mit den 3 Strategien (Doppler, Hafen und Ritter). Schmeiß davon eine raus und stärke die übrigen.
Das Deck wird nur erfolgreich sein, wenn schnell die Kombi Leuchtturm/Gr.Handelsflotte/Residenzen steht. Dafür brauchst du aber unter Umständen zu viele Rohstoffe um die Karten zu suchen. Diese Rohstoffe fehlen dir dann bei der Expansion. Denn du brauchst mindestens 4 Städte um eine Siedlung um auf 13 Punkte zu kommen. Außer Platz und Siegpunkten bringen dir die Städte aber nichts, es fehlen die Großen Bürgermeister. _________________
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siggi Baumeister


Anmeldedatum: 09.10.2002 Beiträge: 443 Wohnort: Berlin-Schöneberg
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Verfasst am: Fr 05 Dez, 2008 Titel: |
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Erstmal ist es gut, dass du dir Gedanken gemacht hast über die benötigten Rohstoffe und auch über die Bauplätze.
Was IMHO das Aus für dieses Deck ist, dass du 4 Städte und 5 Siedlungen und beide Steine brauchst, um zu gewinnen.
Gute Decks müssen gewinnen können, wenn man selbst nur 4 Siedlungen, 3 Städte und einen Stein hat, alles andere ist ziemlich riskant.
Was du bei deinen Rohstoffüberlegungen auch nicht berücksichtigt hast, ist, dass die 5. Siedlung nochmal 7 Rohstoffe kostet (Straße und Siedlung). In den wenigsten Spielen bekommst du diese 7 RS über den Würfel wieder herein.
Eine Gefahr deiner frühen Stadt ist, dass - wenn du tatsächlich die Handelsmacht hast - die 7 Siegpunkte schnell erreicht sind und ein gegnerischer Spion dir deinen Kundschafter klaut. Dann ist deine ganze Strategie hinüber. Und selbst, wenn du den Kundschafter behältst, spielst du dann sehr lange de facto nur mit zwei Karten, bis du ihn endlich einsetzen kannst.
Du hast außerdem nur einen Hafen im Deck, der aber recht früh gebaut werden muss. Alleine die Suche nach dem Hafen dürfte dich meistens 4-6 Rohstoffe kosten, die du in der Phase dringen brauchst.
Und das absolute Killerargument gegen dein Deck ist die fehlende Schreibstube. Die muss rein - du kannst doch nicht riskieren, dass dir eine Flotte wegspioniert wird - außerdem bist du ohne zu langsam.
EDIT: P.S.
Ich finde die Idee dieses Decks gut, nur ist es momentan noch mit zu vielen Bau- und zu wenig Aktionskarten belegt.
Wenn diese Balance sich zugunsten der gelben Karten verschiebt, kann es erfolgreich werden. |
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psicho Kundschafter

Anmeldedatum: 02.12.2008 Beiträge: 3
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Verfasst am: Mo 08 Dez, 2008 Titel: |
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Ersteinmal vielen Dank für die hilfreichen Tipps. Als Einsteiger muss man erst einmal ein Gefühl für die Spielmechanik erarbeiten.
Ich habe viele eurer Ratschläge umgesetzt:
- Die Ritter sind raus.
- Es sind Raubzüge, Raubzüge und Große Bürgermeister hinzugekommen, damit steigt die Zahl der Aktionskarten um drei.
- Jetzt werden nur noch 4 Städte benötigt. Im Testspiel gegen einer Zauber-Deck ist es tatsächlich vorgekommen, dass ich mangels Siegpunkte nicht mehr gewinnen konnte. Zwei neue Siegpunkt-Gebäude unterstützen die Siegchancen, der Ritterstein wird nicht mehr benötigt.
- Die Situation mit dem Spion ist mir tatsächlich passiert. D.h. erstes Ziel ist immer die Siedlung, danach erst die Stadt. Wo Rohstoffe über sind, Combo suchen.
- Der Hafen ist nicht mehr so zentral, da zwei vom Hafen abhängige Gebäude entfernt wurden.
- Die Schreibstube ist drin.
Die Änderungen im Detail:
Entfernte Karten- Händler
- Spion
- Bestechung
- Burgfäulein Imelda
- Schatzflotte
- Richard der Rächer
- Konrad der Flinke
- Bodo der Friedfertige
- Pipin der Kurze
- Residenz des Tuch-Handelsherrn
Hinzugefügte Karten:- Feuerteufel
- Alchimist (2x)
- Raubzug (2x)
- Großer Bürgermeister (2x)
- Schreibstube
- Bankhaus
- Palast
Alternative für die Marktfleck:
- Aktionskarten, z.B. Spion, Händler
- Rathaus (Vorteil: weiterer Siegpunkt; Nachteil: teuer, abhängig von Stadt)
- Noch ein Befestigtes Lager
- Zweiter Hafen
Die Änderungen sind im Deck bereits eingearbeitet. |
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OldMagician Baumeister

Anmeldedatum: 18.05.2003 Beiträge: 332
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Verfasst am: Mo 08 Dez, 2008 Titel: |
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mit den beiden Feuerteufeln tust du dir denke ich keinen Gefallen, da du selbst wichtige Gebäude im Deck hast, die evtl. durch die eigenen Feuerteufel zerstört werden könnten.
Die könnte man ideal durch konstruktive Aktionskarten ersetzen - hier wären die beiden Karawane eine sehr ernst zu nehmende Alternative, da diese dich wesentlich flexibler machen und deinen Aufbau unterstützen.
Noch was: Wasserversorgung und Palast kosten zusammen 12 RS und bringen dir nur 2 SP ein, tragen jedoch nicht zur Deckidee bei. Stattdessen könntest du zwei Badhäuser reinnehmen: die kosten dich nur 8 RS und sind wesentlich einfacher gebaut. Was ich meine ist: Die zwei Vorteile, die du durch Wasserversorgung und Palast erhältst, werden durch das Konzept nicht getragen (du hast weder viele Seuchen drin, noch sieht es so aus als wolltest du eine Aktionskarte ständig wieder auf die Hand bekommen). Das bedeutet, ihre Vorteile sind zwar nett, aber da du schon ein paar effektive konzepte im Deck hast, behindern dich diese beiden teuren Karten nur, anstatt dem Deck zu helfen. _________________ Die stärkste Karte des Decks ist die, die du gerade rausgeworfen hast  |
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siggi Baumeister


Anmeldedatum: 09.10.2002 Beiträge: 443 Wohnort: Berlin-Schöneberg
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Verfasst am: Mo 08 Dez, 2008 Titel: |
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Was jetzt u.a. besser ist:
du hast Doppler im Deck und drei Alchimisten - das sollte dir einiges an Rohstoffen bringen.
Bankhaus - du hast wahrscheinlich die Handelsmacht. Das Bankhaus ist bei jeder Mühle richtig bitter für deinen Gegner - und wenn nicht, dann ist es wenigstens ein Siegpunkt.
die Ritterschiene ist komplett weg - du kannst dich jetzt auf den Aufbau deines Ping-Pongs konzentrieren, das geht dann hoffentlich deutlich schneller.
ergänzend noch zu dark_rebels Anmerkungen:
du hast 2 Raubzüge und 2 Feuerteufel drin.
Jeder 6. davon geht schief, d.h. du solltest davon ausgehen, dass einer davon nach hinten losgeht.
Ich kenne keine erfolgreichen Decks ohne Händler - ganz wenige Decks ohne Karawanen.
Wenn deine Leuchtturm-Gr. Handelsflotte-Papierresidenz Kombination erstmal steht, brauchst du wahrscheinlich deine Handelsposten nicht mehr (du kannst dir jede Runde einen RS aussuchen, das Holz und die Wolle am Leuchtturm kannst du 1:1 tauschen). Lehm und Erz wirst du - wahrscheinlich - eh jedesmal für ein Gebäude verbauen.
Ich spiele in solchen Situationen ein paar Testspiele und schau am Ende, welche Karten ich noch nicht gebaut/gespielt habe. Wenn da ein paar Karten immer wieder in der Liste auftauchen, passen sie nicht zum Deck (oder zu meiner Spielweise :-).
Wenn du zweimal gegen ein Deck mit drei Lagern gespielt hast, wirst du wahrscheinlich dein Deck umstellen wollen (entweder mehr Lager rein oder die Ereignisse raus), das sind alles Erfahrungen, die du erst machst, wenn du gegen möglichst viele verschiedene Taktiken gespielt hast. |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Mo 08 Dez, 2008 Titel: |
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Ich würde das Lager rausschmeißen und dafür die Schatzflotte mit rein nehmen. Statt des Lagers dann die Eisengießerei auf die Hand, die kann zwar nicht sofort gebaut werden, Lehm und Holz kann dann aber für den Straßenbau genutzt werden, so dass der Kundschafter eher zum Einsatz kommt und es werden weniger Rohstoffe zum Kartensuchen verbraucht. Statt Palast würde ich das Gericht reinnehmen, denn der Palast ist zu teuer, da es ja schon die teure Wasserversorgung und das teure Bankhaus gibt. Wobei meines Erachtens eine Feuerwache auch sinnvoller als die Wasserversorgung ist um Leuchtturm und/oder Bankhaus zu schützen. Dann müssen LT/Gr.HF sowie Feuerwache und Bank in eine Stadt. Das Flaggschiff nur bauen wenn der Gegner vermutlich eine Kaperflotte baut. Hinweise darauf sind Flotten beim Gegner, Zauberei und ganz besonders ein langsamer Aufbau, der darauf aus ist von Barbarenüberfällen zu profitieren. Dann folgt meistens irgendwann eine Kaperflotte.
Als Ereignisse bieten sich dann (ohne Lager) der Bauernaufstand, der Baumeister und der Aberglaube an. Mit allen anderen Ereignissen hilfst du eher dem Gegner der voll auf die entsprechende Schiene setzt. _________________
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psicho Kundschafter

Anmeldedatum: 02.12.2008 Beiträge: 3
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Verfasst am: Mo 15 Dez, 2008 Titel: |
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| Vielen, vielen Dank für eure Kommentare und Hilfe! |
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