| Autor |
Nachricht |
Gertx7 Kundschafter


Anmeldedatum: 16.08.2008 Beiträge: 9
|
Verfasst am: Sa 16 Aug, 2008 Titel: Zauber-Handkartendeck |
|
|
Hallo Ich bin neu im Forum und hätte gerne ein paar Tipps,
Ich Hab mir mal ein Deck gebastelt:
Handkarten: Hüter des Schicksals, Hor, Zollstation (3)
Zauberer: Ari, Tali, Hafli, Ira, Arsa (5 + Hor)
Gebietsausbauten/Einheiten: Richard der Rächer, Goldschmiede, Kloster (2X),
(4 + Zollstation)
Stadtausbauten: Rathaus, Feuerwache, Schreibstube, Halle des Volkes, Bibliothek (2x), Theater (7)
Aktionskarten: Wissen der Ahnen, Bessere Welt(2x), Spion, Land Wandle Dich, Hexe, Feuerteufel, Alchimist, Materialisatoin (9)
Zaubersprüche: Inspiration, Zeitrad, Landzauber (3+ Hüter des Schicksals)
Magische Ausbauten: Stein der Weisen, Zaubermühle (2)
Strategie:
Schnell eine Zitadelle bauen, Stein der Weisen spielen, Kloster, Rathaus, Halle des Volkes und Bibliothek spielen und mit Zaubersprüchen die Ereigniskarten beherrschen. |
|
| Nach oben |
|
 |
RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
|
Verfasst am: Sa 16 Aug, 2008 Titel: |
|
|
Mit dem Deck hast du keine Chance, denn wo willst du die ganzen Rohstoffe dafür herbekommen? Was willst du mit vielen Handkarten wenn diese dir keine Rohstoffe einbringen?
Der Stein der Weisen schränkt auch dich ein: Feuerteufel, Spion und Hexe kannst du danach nicht mehr spielen und auch den Landzauber nicht mehr nutzen. Auch Richard kannst du danach nicht mehr umwandeln. _________________
|
|
| Nach oben |
|
 |
Anzeigen
|
 |
Gertx7 Kundschafter


Anmeldedatum: 16.08.2008 Beiträge: 9
|
Verfasst am: So 17 Aug, 2008 Titel: |
|
|
Ich wechsel mal ein paar Karten um:
Rein: Gericht, Händler(2X), Raubzug, Gertreidemühle, Eisengießerei, Ziegel- Brennerei.
Raus: Hexe, Stein der Weisen, Zeitrad,
Land wandle Dich, Wissen der Ahnen, Kloster.
Ach ja, die Ereigniskarten dieses Decks sind:
Tanz der Einhörner(2X), Fortschritt(2X) |
|
| Nach oben |
|
 |
RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
|
Verfasst am: So 17 Aug, 2008 Titel: |
|
|
Bau dir mal auf wie es am Ende aussehen soll und dann zähl mal zusammen was das kostet, dann geh davon aus, dass du im Mittel 2 Rohstoffe pro Zug bekommst. Teile die Anzahl der benötigten Rohstoffe durch 2. Wenn dann eine Zahl <30 rauskommt hast du eine Chance. _________________
|
|
| Nach oben |
|
 |
siggi Baumeister


Anmeldedatum: 09.10.2002 Beiträge: 443 Wohnort: Berlin-Schöneberg
|
Verfasst am: So 17 Aug, 2008 Titel: |
|
|
Wozu das/die Kloster?
Kloster bringen dir jeweils eine Handkarte mehr, die du aber wahrscheinlich eh nicht verbauen kannst, weil dir die nötigen Rohstoffe fehlen.
Mit den Fortschritten müssen 3 Fortschritte kommen, damit du rohstoffmäßig auf +/- Null kommst - und die musst du dir teuer erhüten.
Wenn du Kloster einsetzt, ist es viel sinnvoller, auch Folgekarten zu betrachten, die nur mit Kloster spielbar sind (Inquisition/Uni) - manchmal reicht das schon, um eine Deckrichtung zu finden und diese dann konsequent umzusetzen.
Ein Kloster, nur um eine Handkarte mehr auf der Hand zu haben, ist keine gute Idee.
Doppler lohnen sich im Turnierspiel nur, wenn sie an zwei gleichen Landschaften angelegt werden.
Bei mehr als zwei Dopplern musst du 4 richtige Landschaften nachgezogen haben, was ohne Kundschafter sehr viel Glück erfordert, und selbst mit dem Landzauber sehr spät greift (da ist es wahrscheinlich effizienter, wenn du dir vom Gegner die Landschaft holst, die gerade 2 RS hat - schwer zu spielen, aber IMHO sehr elegant).
Faustregel: Um ein Spiel zu gewinnen, musst du so schnell wie möglich alle deine Karten gespielt haben.
Es ist wie bei WWM - was nützen dir die Joker, wenn du nachhause gehst, ohne sie eingesetzt zu haben.
Eine Aktionskarte einzusetzen ist einfacher als eine Gebäude zu bauen, deswegen haben gute Decks nur soviele Baukarten wie nötig und sowenig wie möglich, damit sie die Hand voll haben mit Aktionskarten, die den Bau der anderen Karten unterstützen.
Zum Schluß noch:
Du hast 0 Stärkepunkte und nur 1 Handelspunkt.
Damit hat dein Gegner höchstwahrscheinlich beide Steine und muss somit nur noch 11 "andere" Siegpunkte bauen.
Das macht das Spiel für deinen Gegner einfacher und du musst noch schneller gewinnen. |
|
| Nach oben |
|
 |
|
|
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben. Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten. Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen. You can attach files in this forum You can download files in this forum
|
|