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Palastzauberei mit Schatz und Gewürzen

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Lhurgoyf
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BeitragVerfasst am: So 29 Jun, 2008    Titel: Palastzauberei mit Schatz und Gewürzen

Dieses Deck soll die Palastmagie wieder aufleben lassen. Es hat bisher ganz gut gegen VS-Decks, gegen andere Zauberdecks und gegen ein Triumphbogen-Deck funktioniert.

zum Deck:

Handkarten:

Magisches Auge
Zollstation
Hor

Gebietsausbauten:
Schatzflotte
Kaperflotte (gegen Karawane)

Stadtausbauten:
Schreibstube
Brauerei
Hafen

Feuerwache
Palast
Gericht
Badhaus
Gilde der Handelsherren
Geheime Bruderschaft

Magische Ausbauten:
Zeitrad
Samsor, der Schwarze Drache

Zauberer:
Ari
Tali
Zauberbund

Aktionskarten:

2x Karawane (1 weg für Kaperflotte)
2x Händler
Raubzug
2x Spion

Gewürzkarawane
Großer Bürgermeister
Feuerteufel

2x Wissen der Ahnen
Materialisation
Zauberhand
Hexe

Ereignisse:
Bürgerkrieg
Bauernaufstand
2x Tanz der Einhörner

Aufbau:
Tali Samsor Ari
Korn - Mag.Aug - Gold - - Erz
Zita Siedlung 1. Stadt (wenn die Seidlung früh steht)
Schaf Zoll Holz Lehm
Hor Zeitrad (Hafli)

(in die erste Stadt kommen Schreibstube, Hafen, Feuerwache und Palast)

Zur Strategie:

Der Start ist ein klassischer Zauberstart: Zollstation bauen und restliche Rohstoffe sparen (Karten nur nachziehen im ersten Zug). Bei der Sonne dann Erz aussuchen und Zita+Hor bauen und das Zauberbuch auslegen. Als nächstes weitere Zauberer und das Zeitrad raussuchen und bauen.
Wenn der Gegner eine Siedlung baut steht es erstmal 3 zu 3 Siegpunkte. Wenn man dann 6 Zauberkraft hat und weiß, wo Samsor im Stapel liegt, kann man mit dem Zeitrad ne Sonne würfeln und mit dem Gold und den ZK Samsor bauen und so eröffnen.
Bei der Expansion brauchen wir nur eine weitere Siedlung, dafür haben wir 6 Siegpunktgebäude mit drin. Wenn die erste Stadt mithilfe der Mat steht, sollte man bald den Hafen bauen und die Schatzflotte: So kann man später den Palast und die Feuerwache besser bauen. Falls die doch einer Kaperflotte zum Opfer fällt, kann man sie evtl später mit dem Palast zurückholen. Wenn der Gegner nicht all zu sehr expandiert, kann man seine Siegpunktgebäude mit dem Feuerteufel abfackeln, vorher evtl eine Hexe auf die Feuerwache. Eine Gewürzkarawane bei max 4 Handelspunkten ist schon etwas gewagt, aber sehr wirksam: außer gegen Lager- und Flottendecks hat man meistens die Handelsmacht. Später hat man dann 3-4 Kandidaten zum Recyclen, die sich lohnen: Feuerteufel, Gewürzkarawane, Großer Bürgermeister und die Hexe wenn sie wieder weg ist.

Wegen des Platzmangels bei nur 2 Städten muss man am Ende die Schreibstube oder die Schatzflotte abreißen.

meine Ergebnisse bisher:
13:11 gegen ein Triumphbogen-Zaubererdeck, das den Barbarenüberfall hochhüten wollte. Da war die Hexe noch nicht drin und statt dem Zauberbund war Tali drin. So hat mein Gegner Tali und Ari vor mir gebaut und ich musste mit Hafli und Hor auskommen. Dafür konnte im späteren Spielverlauf den Hüter klauen, sodass er den Triumphbogen nicht mehr voll bekam.

13:9 gegen ein VS-Triumphbogen-Deck. Hier hatte ich die Mühle mit Zoll und Hafen sicher. Meine Schatzflotte wurde zwar in dem Zug, nachdem ich sie gebaut hatte, gekapert, aber vorher kam einmal die Sonne. Den Palast habe ich gebaut, indem ich mit nem Spion nen Bürgermeister geklaut hab und mit WdA recyclet.

?:13 gegen ein Flottendeck. Hier hatte mein Mitspieler bald Stadt und Handelsmacht und auch viele Siedlungen. Durch die Schatzflotte profitiert er auch von der Sonne. Am Ende hatte er sogar 5 Städte.

13:8 gegen ein VS-Lagerdeck. In diesem Spiel hat mein Gegner erst auf 6 Siedlungen expandiert und nur eine Stadt gebaut. Die Handelsmacht war bei 4 HP auf beiden Seiten unentschieden. Weil die Stadt beim Gegner erst spät stand, musste ich noch keine großen Bürgermeister fürchten und konnte recht unbehelligt meine Gebäude aufbauen.
Am Ende hab ich dann ein SP-Gebäude gebaut und mit dem Feuerteufel ein Lager abgefackelt und so die Handelsmacht bekommen und gewonnen.

Zum Abschluss vielleicht noch eine Frage: Würde es was bringen, gegen ein Flottendeck eine Kaperflotte gegen die Schatzflotte mit reinzunehmen? Und welche Karte könnte dafür raus?

edit: so hab jetzt den Kometen gegen einen Milchpreiserhöhungslieferungsboykott (Bauernaufstand) getauscht, und Hafli gegen Tali. In manchen Spielen mit der Korn-2 hatte mein Gegner ständig für ihn wertvolles Erz bekommen, aber ich konnte mit dem Getreide nichts anfangen. (Ganz am Anfang des Decks waren übrigens Hafli und Tali drin, dafür ohne Zauberbund; so ist es aber sicherer).

edit2: Die Kaperflotte ist jetzt auch drin, dafür eine Karawane raus (Danke, Darador). So kann ein Flottenspieler nicht mit der Schatzflotte mitprofitieren, außerdem sind dann auch die Handelsflotten gefährdet solange das Flaggschiff noch nicht steht (welches ich lustigerweise öfter in Triumphbogendecks ohne Handelsflotten sehe als in Flottendecks).


Zuletzt bearbeitet von Lhurgoyf am Di 01 Jul, 2008, insgesamt 3-mal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 29 Jun, 2008    Titel:

Dqs Deck ist schon arg riskant gestrickt, denn wenn am Anfang die Keule nach Sonne im gegnerischen Zug zuschlägt dauert es mit der Zita. Dann sind 4 Handelspunkte doch arg knapp um die Gewürzkarawanen sicher zu spielen. Ich hab in ZD-HM-Decks immer 9 Handelspunkte drin und die meisten erfolgreichen Decks spielen mit Handelsmacht. Der Komet ist auch ein Ereignis, dass fast immer zum unpassenden Zeitpunkt kommt, da ist ein Bauernaufstand mE sinnvoller. Der Spieler mit dem Lagerdeck muss wohl viel Pech mit nicht erschienenen Ertragreichen Jahren gehabt haben, denn mit 6 Siedlungen und Lagern schwimmt man normalerweise in Rohstoffen. Da kann man normalerweise nicht gegen anzaubern. Der Fehler lag da bestimmt in der späten Stadt, so dass auch die Schreibstube spät kam. Den Sieg sollte man also nicht überbewerten. 2 Zauberer halte ich auch für knapp bemessen wenn es gegen Muggles geht, zumal du auch noch die teuren Wissen der Ahnen dabei hast. Eine Kaperflotte mit eigener Schatzflotte im Deck halte ich für nicht sehr sinnvoll. Dann setz besser die Hexe auf den gegnerischen Hafen um so die Schatzflotte beim Gegner zu verhindern.
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Darador
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BeitragVerfasst am: Mo 30 Jun, 2008    Titel:

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:
Dqs Deck ist schon arg riskant gestrickt, denn wenn am Anfang die Keule nach Sonne im gegnerischen Zug zuschlägt dauert es mit der Zita.


Das verstehe ich nicht so ganz, wieso du das bei diesem Deck besonders riskant findest.
Das Risiko hat man ja bei jedem Zauberdeck mit Zollstation (also bei den allermeisten Zauberdecks).
Allzu groß ist das Risiko im Übrigen nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass erst im Zug des Gegners Sonne kommt und dann im eigenen Zug Keule beträgt nur 1/36 (=2,78%). Hinzu kommt, dass in den ersten beiden Runden der Räuber ja auch nicht kommt. Bei nur bis zu drei eigenen Rohstoffen am Ende des eigenen Zuges kommt man auch bei Sonne und Zollstation nicht über 7. Im Zweifel kann man durch das Raussuchen von Karten erreichen, dass man bei 3 oder zumindest 4 Rohstoffen bleibt. Denn bei 4 eigenen Rohstoffen hat man auch noch die taktische Option, mit dem beliebigen Rohstoff Gold zu nehmen und ihn so faktisch zu verschwenden, um 7 statt 8 Rohstoffen zu haben. Es gibt auch noch einige andere Möglichkeiten, warum man bei dem Sonnen-Wurf weniger als 4 Rohstoffe bekommt, insb. könnte die Gold-Zahl (die mit dem Zollstations-Gold konfligiert) oder die Zahl einer vollen Erz-Landschaft fallen oder man hat schon zwei Gold und kann daher nur noch ein Zollstations-Gold aufnehmen. Das alles mindert das Risiko noch unter 1/36 pro Runde.

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:

Dann sind 4 Handelspunkte doch arg knapp um die Gewürzkarawanen sicher zu spielen.


Das stimmt zwar, aber er hat ja nur eine Gewürzkarawane und auch eine Geheime Bruderschaft, das ist denke ich ein vertretbares Risiko, da die Möglichkeit des Gewürzkarawanen-Recyclings per Palast ja enormes Potential bietet.
Es gibt durchaus auch viele sehr starke Decks außer Lager, Flotte und sonstigen Handelsdecks, die als gegnerische Decks in Frage kommen und gegen die man mit 4 Handelspunkte gut mal die Handelsmacht halten kann, wie Lhurgoyf schon richtig sagte.

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:

Der Komet ist auch ein Ereignis, dass fast immer zum unpassenden Zeitpunkt kommt, da ist ein Bauernaufstand mE sinnvoller.


Dem ersten Teil des Satzes stimme ich zwar nicht zu, aber dem letzten: Der Komet sollte auf jeden Fall raus, Bauernaufstand bietet sich als Alternative an. (Falls du vermutest, dass der Gegner mit Kloster und/oder Uni spielt, stattdessen auch Aberglaube.)
Grund: Der Komet nützt dem Gegner sogar tendenziell etwas mehr als dir bzw. schadet ihm weniger. Er hat nämlich neben seinem negativem Effekt auch den positiven Effekt, dass man nicht benötigte Handkarten los wird. Das erreichst du aber auch über das Magische Auge. Ein muggelnder Gegner hingegen nicht.
Möglicherweise kannst du das dadurch ausgleichen, dass du wegen deines Wissens um den Komet möglichst schnell einen Stapel leerziehst, um beim Komet die gleichen Karten nachziehen zu können, die du ablegst. Andererseits spielen viele Leute so, dass sie relativ schnell einen leeren oder zumindest mit nur 1 oder 2 Karten bestückten Stapel haben - allein schon deswegen, um an Karten, die man nur kurzzeitig loswerden will schnell wieder heranzukommen. (Beispielsweise wenn man Alte Wissenschaften oder Diplomat weglegt, aber damit rechnet, in z. B. zwei Runden Bib oder Rathaus stehen zu haben und sie dann schnell wieder nachziehen will.)
Aber wie man es auch dreht und wendet, einen sonderlichen Vorteil bringt dir der Komet in aller Regel nicht. Das ist beim Bauernaufstand anders, der kann Lager-Decks hart treffen, dich hingegen nicht.

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:

2 Zauberer halte ich auch für knapp bemessen wenn es gegen Muggles geht,


Er hat drei, Handkarten-Hor ist auch noch dabei. Man kann natürlich drüber nachdenken, statt des Zauberbundes lieber einen vierten "echten" Zauberer reinzunehmen, aber wenn er die Erfahrung gemacht hat, häufig zaubernde Gegner zu haben, geht der Zauberbund denke ich OK.

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:
Eine Kaperflotte mit eigener Schatzflotte im Deck halte ich für nicht sehr sinnvoll. Dann setz besser die Hexe auf den gegnerischen Hafen um so die Schatzflotte beim Gegner zu verhindern.


Sehe ich anders. Ich würde unbedingt eine eigene Kaperflotte mit reinnehmen. Denn zusätzlich zum Zerstörung einer möglichen Schatzflotte beim Gegner bringt die ja ab dem Einsatz des Zeitrades auch noch zusätzliches Gold und damit Ari-ZK. (Bei einer eigenen Goldlandschaft im Schnitt 20/36 Gold pro Runde (weil mit Wahrscheinlichkeit 16/36 in zwei Würfen mindestens einmal die Gold-Ertragszahl fällt und/oder im Zug des Gegners Sonne und daher keine 3 Gold aufgenommen werden können), bei zwei eigenen Goldlandschaften vermutlich so gut wie immer 1 Gold.)
Natürlich muss man dann aufpassen, dass man sich die Kaperflotte nicht wegspionieren lässt, so dass ihr die eigene Schatzflotte zum Opfer fällt. Aber mit Magischem Auge geht das ja halbwegs gut und selbst falls es doch passieren sollte, hat er ja zumindest noch die Möglichkeit, sie mit dem Palast wiederzuholen (auch wenn das natürlich recht umständlich sein kann, wenn der Palast noch nicht steht).
Wenn der Gegner keine Schatzflotte hat, kann man mit der Kaperflotte übrigens auch gut eine gegnerische Kaperflotte kapern, schließlich bringt die dem Gegner sonst bei Zeitrad-Einsatz auch knapp 1 1/6 Gold pro Runde.
Rausnehmen würde ich für die Kaperflotte Karawane oder Zauberhand - je nachdem für wie wahrscheinlich du es hältst, dass dein Gegner zaubert. Solltest du besonderer Karawanen-Fan sein, kannst du auch einen Händler rausnehmen - ich denke aber in Zauberdecks sind Karawanen nicht übermäßig wichtig, da du nur selten unbenötigte Rohstoffe hast - schließlich kannst du mit den traditionell eher selten benötigten Rohstoffen deine Zauberer aufladen und du planst auch nur 3 Siedlungen, hast also nur zwei neue Landschaften, auf denen du potentiell unbenötigte Rohstoffe ansammeln kannst.

Lhurgoyf hat Folgendes geschrieben:

Wenn der Gegner eine Siedlung baut steht es erstmal 3 zu 3 Siegpunkte. Wenn man dann 6 Zauberkraft hat und weiß, wo Samsor im Stapel liegt, kann man mit dem Zeitrad ne Sonne würfeln und mit dem Gold und den ZK Samsor bauen und so eröffnen.


Wenn du darauf bauen willst, bietet sich Ismai aber deutlich eher an - mit Samsor dürfte das denke ich nur selten klappen, die nötigen ZK und Gold zusammenzuhaben, bevor der Gegner den 4. SP macht (auch mit Ismai brauchst du dafür Glück mit der Sonne).

Alles in allem ist das denke ich ein relativ klassisches Zeitrad-Deck, das auf Schatzflotte und Palast setzt. Solche Decks stehen und fallen meiner Einschätzung nach mit der Anzahl der Sonnen in der Anfangsphase. Wenn keine kommen, kann die Zitadelle lange dauern und dann kann es übel ausgehen. Wenn am Anfang hingegen schnell zwei oder mehr Sonnen kommen und du dann schnell die Schatzflotte stehen hast, dann kann so ein Deck abgehen wie Zäpfchen!

EDIT: Fehler in Wahrscheinlichkeitsberechnung oben korrigiert.


Zuletzt bearbeitet von Darador am Mo 30 Jun, 2008, insgesamt einmal bearbeitet
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Darador
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BeitragVerfasst am: Mo 30 Jun, 2008    Titel:

Darador hat Folgendes geschrieben:
hast also nur zwei neue Landschaften, auf denen du potentiell unbenötigte Rohstoffe ansammeln kannst.


Ich sehe gerade, dass du Tali nicht drin hast (obwohl du vermutlich nach dem Bau der Zitadelle im ganzen Spiel nur noch 3 Getreide brauchst für Siedlung, Brauerei und Gericht - die beiden Städte willst du ja per Materialisation bauen).
Insofern gilt mein obiges Argument nur leicht eingeschränkt, ich würde aber trotzdem eine Karawane rausnehmen, wenn du die Zauberhand drinbehalten willst.
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Mo 30 Jun, 2008    Titel:

Darador hat Folgendes geschrieben:
RedPiranha hat Folgendes geschrieben:
Dqs Deck ist schon arg riskant gestrickt, denn wenn am Anfang die Keule nach Sonne im gegnerischen Zug zuschlägt dauert es mit der Zita.


Das verstehe ich nicht so ganz, wieso du das bei diesem Deck besonders riskant findest.
Das Risiko hat man ja bei jedem Zauberdeck mit Zollstation (also bei den allermeisten Zauberdecks).
Allzu groß ist das Risiko im Übrigen nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass erst im Zug des Gegners Sonne kommt und dann im eigenen Zug Keule beträgt nur 1/36 (=2,78%). Hinzu kommt, dass in den ersten beiden Runden der Räuber ja auch nicht kommt. Bei nur bis zu drei eigenen Rohstoffen am Ende des eigenen Zuges kommt man auch bei Sonne und Zollstation nicht über 7. Im Zweifel kann man durch das Raussuchen von Karten erreichen, dass man bei 3 oder zumindest 4 Rohstoffen bleibt. Denn bei 4 eigenen Rohstoffen hat man auch noch die taktische Option, mit dem beliebigen Rohstoff Gold zu nehmen und ihn so faktisch zu verschwenden, um 7 statt 8 Rohstoffen zu haben. Es gibt auch noch einige andere Möglichkeiten, warum man bei dem Sonnen-Wurf weniger als 4 Rohstoffe bekommt, insb. könnte die Gold-Zahl (die mit dem Zollstations-Gold konfligiert) oder die Zahl einer vollen Erz-Landschaft fallen oder man hat schon zwei Gold und kann daher nur noch ein Zollstations-Gold aufnehmen. Das alles mindert das Risiko noch unter 1/36 pro Runde.



Hier setz ich weniger auf Wahrscheinlichkeitsrechnung als auf Erfahrung. Die meisten Spiele mit Zauberei hab ich verloren weil die Sonnen-Keulen-Kombi mit zuvor ungünstigen Rohstoffwürfeln die schnelle Zitadelle verhindert haben.

Zitat:

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:

Dann sind 4 Handelspunkte doch arg knapp um die Gewürzkarawanen sicher zu spielen.


Das stimmt zwar, aber er hat ja nur eine Gewürzkarawane und auch eine Geheime Bruderschaft, das ist denke ich ein vertretbares Risiko, da die Möglichkeit des Gewürzkarawanen-Recyclings per Palast ja enormes Potential bietet.
Es gibt durchaus auch viele sehr starke Decks außer Lager, Flotte und sonstigen Handelsdecks, die als gegnerische Decks in Frage kommen und gegen die man mit 4 Handelspunkte gut mal die Handelsmacht halten kann, wie Lhurgoyf schon richtig sagte.



o.k. bei einer Gewürzkarawane kann man das Risiko evtl. eingehen, wobei nach meinen Erfahrungen die Zauberei am erfolgreichsten ist wenn man mit Gewürzen den Gegner ausplündern kann.


Zitat:


...

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:

2 Zauberer halte ich auch für knapp bemessen wenn es gegen Muggles geht,


Er hat drei, Handkarten-Hor ist auch noch dabei. Man kann natürlich drüber nachdenken, statt des Zauberbundes lieber einen vierten "echten" Zauberer reinzunehmen, aber wenn er die Erfahrung gemacht hat, häufig zaubernde Gegner zu haben, geht der Zauberbund denke ich OK.



Den hatte ich irgendwie aus den Augen verloren, muss wohl daran liegen weil ich nach K&W nur noch selten mit Hor und Büchern in den Starthandkarten spiele.

Zitat:


RedPiranha hat Folgendes geschrieben:
Eine Kaperflotte mit eigener Schatzflotte im Deck halte ich für nicht sehr sinnvoll. Dann setz besser die Hexe auf den gegnerischen Hafen um so die Schatzflotte beim Gegner zu verhindern.


Sehe ich anders. Ich würde unbedingt eine eigene Kaperflotte mit reinnehmen. Denn zusätzlich zum Zerstörung einer möglichen Schatzflotte beim Gegner bringt die ja ab dem Einsatz des Zeitrades auch noch zusätzliches Gold und damit Ari-ZK. (Bei einer eigenen Goldlandschaft im Schnitt 25/36 Gold pro Runde (weil mit Wahrscheinlichkeit 11/36 in zwei Würfen mindestens einmal die Gold-Ertragszahl fällt und daher keine 3 Gold aufgenommen werden können), bei zwei eigenen Goldlandschaften vermutlich so gut wie immer 1 Gold.)
Natürlich muss man dann aufpassen, dass man sich die Kaperflotte nicht wegspionieren lässt, so dass ihr die eigene Schatzflotte zum Opfer fällt. Aber mit Magischem Auge geht das ja halbwegs gut und selbst falls es doch passieren sollte, hat er ja zumindest noch die Möglichkeit, sie mit dem Palast wiederzuholen (auch wenn das natürlich recht umständlich sein kann, wenn der Palast noch nicht steht).
Wenn der Gegner keine Schatzflotte hat, kann man mit der Kaperflotte übrigens auch gut eine gegnerische Kaperflotte kapern, schließlich bringt die dem Gegner sonst bei Zeitrad-Einsatz auch knapp 1 1/6 Gold pro Runde.
Rausnehmen würde ich für die Kaperflotte Karawane oder Zauberhand - je nachdem für wie wahrscheinlich du es hältst, dass dein Gegner zaubert. Solltest du besonderer Karawanen-Fan sein, kannst du auch einen Händler rausnehmen - ich denke aber in Zauberdecks sind Karawanen nicht übermäßig wichtig, da du nur selten unbenötigte Rohstoffe hast - schließlich kannst du mit den traditionell eher selten benötigten Rohstoffen deine Zauberer aufladen und du planst auch nur 3 Siedlungen, hast also nur zwei neue Landschaften, auf denen du potentiell unbenötigte Rohstoffe ansammeln kannst.


Da treffen dann wieder unterschiedliche Spielphilosophien aufeinander: Ich habe seltenst Karten im Deck, die sich gegen eigene Karten richten können falls sie geklaut werden.

Zitat:

Lhurgoyf hat Folgendes geschrieben:

Wenn der Gegner eine Siedlung baut steht es erstmal 3 zu 3 Siegpunkte. Wenn man dann 6 Zauberkraft hat und weiß, wo Samsor im Stapel liegt, kann man mit dem Zeitrad ne Sonne würfeln und mit dem Gold und den ZK Samsor bauen und so eröffnen.


Wenn du darauf bauen willst, bietet sich Ismai aber deutlich eher an - mit Samsor dürfte das denke ich nur selten klappen, die nötigen ZK und Gold zusammenzuhaben, bevor der Gegner den 4. SP macht (auch mit Ismai brauchst du dafür Glück mit der Sonne).


Da gebe ich dir Recht - was den Austausch Ismai vs. Samsor betrifft, allerdings nutze ich meine anfängliche Zauberkraft lieber für andere Zwecke und baue Ismai meistens zum Schluss - wenn der Gegner nicht mehr damit rechnet um den finalen Siegpunkt zu machen. Erst gestern gelang das wieder, weil der Gegner die Brauerei nicht gedreht hat obwohl er auch mit den 2 Handelspunkten die HM nicht hatte. Hätte ich Ismai früher gebaut hätte er mit Brauerei und 2 Ritter-Stärkepunkten Ismai neutralisieren können.

Zitat:

Alles in allem ist das denke ich ein relativ klassisches Zeitrad-Deck, das auf Schatzflotte und Palast setzt. Solche Decks stehen und fallen meiner Einschätzung nach mit der Anzahl der Sonnen in der Anfangsphase. Wenn keine kommen, kann die Zitadelle lange dauern und dann kann es übel ausgehen. Wenn am Anfang hingegen schnell zwei oder mehr Sonnen kommen und du dann schnell die Schatzflotte stehen hast, dann kann so ein Deck abgehen wie Zäpfchen!


Klar das A&O der Zauberei ist die Sonne am Anfang, aber auch mit Weinkellerei hab ich da gute Erfahrungen gemacht und das obwohl sie das Erz und Gold benötigt, das eigentlich für die Zitadelle gebraucht wird. Zudem nützt mir die Gute Nachbarschaft als Zauberer meistens mehr als dem Gegner, insbesondere solange er noch keine Schreibstube hat.
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Lhurgoyf
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BeitragVerfasst am: Di 01 Jul, 2008    Titel:

Zitat:
Hätte ich Ismai früher gebaut hätte er mit Brauerei und 2 Ritter-Stärkepunkten Ismai neutralisieren können.

Genau aus diesem Grund ist auch Samsor drin. Zusammen mit der Brauerei gewinnt der gegen viele Ritterdecks und schlägt sogar Kanone+Mauer. Und die Drachen, wenn sie einmal sitzen, dann sitzen sie (wer nimmt schon den Schwarzen Ritter rein, selbst Richard ist dank Osmund selten geworden).
Warum sollte ich auch einem Ritter-Gegner das ganze Spiel über die Rittermacht und damit die Konflikte lassen?


Zuletzt bearbeitet von Lhurgoyf am Do 03 Jul, 2008, insgesamt einmal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Di 01 Jul, 2008    Titel:

Gegen ein richtiges Ritterdeck reicht Samsor meistens nicht aus, aber Ismai reicht häufig um gegen Decks mit Brauerei und/oder Siggi und Mauer die Rittermacht mitzunehmen. insbesondere wenn man am Ende die Zauberkraft nicht mehr für andere Dinge braucht. Natürlich kann ein Samsor in der Anfangsphase gegen ein Ritterdeck sehr wirksam sein, dann muss es aber optimal gelaufen sein, d.h. Samsor und weitere Zauberer müssen schnell gefunden sein, denn ansonsten ist man durch die für Samsor verbrauchte Zauberkraft erst mal ein zahnloser Tiger was die Zauberei betrifft und es wenn die Sucherei zu lange dauert fehlen die Rohstoffe für die Expansion.
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Lhurgoyf
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BeitragVerfasst am: Di 01 Jul, 2008    Titel:

Für die Expansion brauch ich ja nur eine weitere Siedlung, und die hab ich in meinem letzten Spiel erst gebaut, als es 9 zu 7 für meinen Gegner stand. Ok, das verzögert die zweite Stadt erstmal, also sollte die Siedlung doch nicht zu spät stehen.

Übrigens habe ich eben ein starkes Gegendeck gefunden (gegen das ich eben verloren habe): Zauberei mit schnellem Stein der Weisen und Uni. Mein Deck ist ja gefüllt mit Angriffs-AKs und selbst wenn ich die Bruderschaft in die erste Stadt stelle (eine Feuerwache ist dann ja nicht mehr so dringend), kann ich gar nicht so viele Karten ziehen wie ich sie verkaufen müsste. Die Uni ist dann dank Feuerteufel-Schutz durch den Stein natürlich nicht mehr aufzuhalten, sodass ich 11 zu 13 verloren hab, wobei ich im Zug davor 1 Stadt materialisiert und zwei SP-Gebäude gebaut habe, und im nächsten Zug gewonnen hätte mit zwei weiteren Siegpunkten.
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cba
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BeitragVerfasst am: Do 03 Jul, 2008    Titel:

Hi Lhurgoyf,
da ich derjenige war, der das Deck mit dem schnellen Stein der Weisen gespielt hat, würde ich es auch gern mal an dieser Stelle zur Diskussion stellen.
Nachdem ich selbst mal gegen das Deck"Miniaturmagokratie mit Jodeldiplom" gespielt habe und in diesem Spiel zirka 8 Angriffsaks nicht mehr spielbar waren, wollte ich so etwas auch mal ausprobieren aber in noch extremerer Form als beim oben genannten Deck.

Handkarten:

Zollstation
Magisches Auge
Sven

Stadtaubauten:

Bibliothek
Uni
Theater
Der Kolloss von Catan

Magische Ausbauten:

Stein der Weisen
Zeitrad

Einheiten:

Kanone
Flavo

Aktionskarten

1xKundschafter (war ursprünglich in der Starthand, aber nach einigen Spielen ohne frühe Sonne durch Sven ersetzt)
3xAlchimist
2xHändler
1xRaubzug
2xKarawane
2xBuchdruck
2xErfinder
1xDreifelderwirtschaft
1xBeni
1xMaterialisation

Zauberer:
alle 6!

Aufbau:

Getreide Holz Erz
Lehm Gold Schaf

Ereigniskarten:
2xTanz der Einhörner
1xBettelmönche
1xBauernaufstand (alternativ: großes Ritterturnier)

Strategie:
Handkarten auslegen
Zaubi suchen (der gefundene Zaubi bestimmt wo die zita gebaut wird und somit auch die straße)

Kundi suchen und Siedlung bauen (meist wird der Gegner zuerst seine Siedlung bauen und wir müssen uns danach richten was übrig bleibt/ is aber nicht schlimm, denn wir haben Auswahlmöglichkeiten a) wir suchen Erz und Gold für ganz ganz schnelle zweite zita oder b) holz und stroh für schnelle uni oder c) holz und erz für schnelle bib )

Mit Zeitrad werden natürlich zauberer ausgelegt und zweite Zita gebaut (vielleicht alternativ mit alchi und beni falls man erz/gold/getreide 3 hat )

Und dann natürlich den Stein der Weisen bauen
Falls der Gegner mehr Turnierpunkte hat als man selbst kann man ja sven zuvor nochmal gewinnbringen einsetzen

Materialisation spielen und den Bau der Bib bzw der Uni mit verbliebenen Karawanen, Alchis und vorallem Flavo beschleunigen (entweder zwischen holz u. erz oder holz und korn /siehe oben)(falls man glücklicherweise Zauberkraft hat ((der Stein lässt einen ja ganz schön bluten)) kann man sich ja mit dem Zeitrad das Turnier herbei zaubern )

Und ausmachen mit Kolloss plus Kanone/Theater

Fazit:
hat bis jetzt 1a funktioniert auch gegen andere Zauberer/ gab aber auch zu Anfang mal ne Niederlage als ich die falschen Landschaften aussuchte und so die Alchis nur halb so gut waren
Probleme: sollte der gegner ein Bordell/Handelsniederlassung/Gesandtschaft in meiner Stadt platzieren wäre ich gezwungen die 4 Siedlung zu bauen
Die wenigen Angriffs Aks machen mir hingegen keine Sorgen auch wenn es erstmal ungewohnt ist dann nicht mit dem Spion rauszukommen. Aber ich wollte das die wenigen Angriffaks mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Rohstoffe bringen und in letzter Zeit gehörte der Spion nicht dazu.

Was haltet ihr davon? Vor allem im Gegensatz zum Ideengeber "Miniaturmagokratie...." stärker/schwächer? Spart nicht mit Kritik
MfG
Euer cba
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