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Catan mal realistischer

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Khamûl
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BeitragVerfasst am: Mo 12 Mai, 2008    Titel: Catan mal realistischer

Vor Kurzem hab ich versucht, einen Freund von Catan zu überzeugen. Der meinte jedoch, das Spiel sei zu abhängig vom Würfelglück. Daraufhin habe ich beschlossen, das komplette Regelwerk umzuändern, sodass das Spiel:
- realistischer
- komplexer
- unabhängiger vom Würfelglück
- aber immer noch Catan ist.

Einen kleinen Vorgeschmack könnt ihr euch hier mal ansehen:
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milli
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BeitragVerfasst am: Mo 12 Mai, 2008    Titel:

Wem das Würfelglück nicht gefällt kann ja auch auf einfachere Weise die Würfel 'ersetzen'

Siehe >>klick<<

Schönen Feiertag,

milli

_________________
http://catan.firwaat.net ist SIEDELN in Luxemburg
3D-Editiom N° 1588
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Khamûl
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BeitragVerfasst am: Mo 12 Mai, 2008    Titel:

Ich geb mal einen weiteren Tipp: Die Würfel werden bleiben, doch sie beeinflussen den Nachschub an Rohstoffen nicht mehr so stark wie früher. Seht euch die Baukosten an, dann müsstet ihr es erraten^^
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Khamûl
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BeitragVerfasst am: Do 15 Mai, 2008    Titel:

Hier mal mein komplett neu gestaltetes Regelwerk für "Die Siedler von Catan:"

Benötigt werden:
- Basisspiel + Ergänzung
- "Städte und Ritter" + Ergänzung
- "Seefahrer" + Ergänzung
- Jubiläums-Szenario "Die Kolonien"
- "Der Kampf um Rom"
- Ein zwölfseitiger Würfel
- Die Grafiken der Datei: "Catan_neu", welche ich schon zum Download gepostet habe.

Spielaufbau:
Man baut sich eine Inselwelt mit möglichst vielen, jedoch nicht zu großen Inseln (3-5 Felder sollten schon reichen) auf. Es werden jedoch keine Getreidefelder verwendet, zur Not muss man dann eben mehr Weideland und Ödland-Felder ausdrucken.
Wie gewohnt erhalten alle Landfelder einen Zahlenchip, doch durch den 12-Seitigen Würfel hat jedes Feld eine gleich hohe Wahrscheinlichkeit, erwürfelt zu werden.

Die Felder und ihre Eigenschaften:
- Meer: Aus dem Meer kann Nahrung (Fische) gewonnen werden. Es hat jedoch keine Zahlenchip, also kann es keine Zusatzerträge abwerfen.
- Ebene (Weideland): Dieses Feld markiert ebenen, fruchtbaren Boden, auf dem Ackerbau und Viehzucht betrieben werden kann. Die Ebene ist das vielseitigste Rohstofffeld.
- Unfruchtbares Land (Ödland): Dieses Feld markiert unfruchtbaren Boden. Auf ihm werden Rohstoffe nicht so effizient produziert.
- Wald: Der Wald ist unbedingt notwendig, da er Holz, den zu Beginn wichtigsten Baustoff, produziert. Außerdem leben hier viele Tiere, deren Fleisch und Felle unter den Catanern sehr begehrt sind.

Die Rohstoffe:
- Holz: Holz ist vor Allem zu Beginn des Spiels der wichtigste Baustoff.
- Nahrung (Rind): Ebenso wichtig ist ein kontinuierlicher Nahrungsnachschub, da die Bevölkerung der einzelnen Siedlungen auch ständig ernährt werden muss.
- Papier: Aus Holz können die Cataner Papier gewinnen, aus dem sie Bücher herstellen, in denen sie ihre Lebenserfahrungen und ihr Wissen festhalten.
- Getreide: Auch von Getreide können sich die Einwohner der Stadt ernähren, indem sie es zu Brot verarbeiten. Sie können Getreie jedoch auch zu Stroh und Seilen weiterverarbeiten, um mit ihm zu bauen.
- Tierfell (Wolle): Aus Tierfellen und Schafswolle werden die Stoffe hergestellt, in die sich die Cataner kleiden.
- Stoff (Handelsware Tuch): Aus Stoffen nähen die Cataner ihre Kleider, um nicht immer dieselben Gewänder tragen zu müssen.
- Baustein (Lehm): Der sekundäre und fortgeschrittene Baustoff, der in Catan gebraucht wird. Im späteren Verlauf des Spieles wird der Baustein das Holz immer mehr verdrängen, und selbst zum wichtigsten Baustoff.
- Erz: Aus Erz stellen die Cataner Metall her, welches sie teilweise als Baustoff, aber auch für ihre Ritter verwenden.
- Gold (Kolonial-Plättchen Gold)
- Edelstein (Kolonial-Plättchen Edelsteine)
- Schmuck (Handelsware Münze): Aus eingeschmolzenem Gold, welches sie mit Edelsteinen verzieren, stellen die Cataner Schmuck her. Dieser ist vor Allem unter den reichen und eitlen Einwohner Catans sehr begehrt.
- Pferd: Die Cataner züchten Pferde als Zug- und Lansttiere.
- Geld (Goldmünzen): Jeder Spieler legt seine Goldmünzen vor sich hin, sodass jeder seiner Mitspieler sie sehen kann. Goldmünzen zählen nicht zu den Handkarten, wenn eine 1 oder 7 gewürfelt wird.

Die Würfel:
Gewürfelt wird mit dem zwölfseitigen Würfel, sowie einem sechsseitigen Würfel und dem Ereigniswürfel aus S&R.
Bei einer gewürfelten 1 oder 7 auf W12 überprüft jeder Spieler seine Handkarten. Wer mehr als 7 Karten auf der Hand hat, muss die Hälfte abwerfen (abgerundet).
Der Würfelwurf bestimmt sehr viel im Verlaufe einer Runde:
- der Zwölfseitige Würfel bestimmt die Rohstofferträge. So hat nun jedes Feld gleich hohe Wahrscheinlichkeit, gewürfelt zu werden. Wirft man eine 1, so wird diese als 7 gezählt.
- der Sechsseitige Würfel bestimmt die Zugweite aller Schiffe des Spielers. Jedes Schiff darf sich um die erwürfelte Anzahl an Kreuzungen weiterbewegen.
- der Ereigniswürfel bestimmt, wie in S&R, ob man eine Entwicklungskarte erhält. Wird das Barbarenschiff erwürfelt, so passiert nichts, es sei denn, ein Pasch wurde gewürfelt.

Kathastrophen:
Jedes Mal, wenn ein Pasch in Kombination mit dem Barbarenschiff gewürfelt wird, so geschieht eine Katastrophe. Da der eine Würfel 12 Seiten hat, ist ein Pasch ein wenig weitspanniger. Im Folgenden werden alle Päsche erläutert:

1-er Pasch: Dieser Pasch gilt, wenn der 12-seitige Würfel eine 1 oder 7, der 6-seitige eine 1 und der Ereigniswürfel das Barbarenschiff zeigt.
- In der größten Siedlung/Stadt des Spielers bricht ein Brand aus. Der Spieler muss die Hälfte seiner Handkarten (aufgerundet) abwerfen. Außerdem werden 2 der Häuser zerstört. Hat die Siedlung/Stadt nur 1 oder 2 Häuser, so brennt keines nieder.

2-er Pasch: 2 oder 8 auf W12, 2 auf W6, Barbarenschiff auf Ereigniswürfel.
- Eine Dürre sucht die gesamte Inselwelt heim. Alle Weideland-Felder geben 1 Runde lang keine Rohstoffe.

3-er Pasch: 3 oder 9 auf W12, 3 auf W6, Barbarenschiff auf Ereigniswürfel.
- Ein Berg entpuppt sich als gefährlicher Vulkan. Der Spieler, der den Pasch gewürfelt hat, ersetzt einen Berg, an dem er eine Siedlung/Stadt hat, durch ein Vulkanfeld. Der Vulkan bricht sofort aus, man erwürfelt noch einmal mit dem W6, mohin die Lava ausbricht. Durch die Umwandlung zum Vulkan versiegt eine Erz-, Gold-, oder Kristallader.

4-er Pasch: 4 oder 10 auf W12, 4 auf W6, Barbarenschiff auf Ereigniswürfel.
- Ein heftiger Seesturm bricht aus. Alle Schiffe, die sich auf hoher See befinden (es steht nicht an einem Landfeld), werden zerstört.

5-er Pasch: 5 oder 11 auf W12, 5 auf W6, Barbarenschiff auf Ereigniswürfel.
- Ein Tornado entsteht. An einer Siedlung/Stadt des Spielers. Dieser zerstört alle Produktionsgebäude und tötet alle Ritter und Trosswagen, die sich in der Siedlung/Stadt befinden. Die betroffene Siedlung/Stadt wird von den Gegnern bestimmt.

6-er Pasch: 6 oder 12 auf W12, 6 auf W6, Barbarenschiff auf Ereigniswürfel.
- Die Pest bricht aus. Die Hälfte aller Einwohner der größten Siedlung/Stadt des Spielers (abgerundet, gezählt in Häusern) stirbt an der Krankheit. Häuser, die unbwewohnt sind, verfallen.

Spielstart:
Jeder Spieler startet mit einem Schiff, welches an einen Weg, möglichst ins Zentrum des Spielfeldes, gestellt wird. Außerdem erhält jeder:
- 3 Holz
- 2 Nahrung
- 1 Erz
- 1 Getreide
- und 3 Goldmünzen
4 der Rohstoffe darf er in den Frachtraum des Schiffes legen (dies ist auch nötig, um die erste Siedlung zu gründen), und dann beginnt das Spiel. Es wird ausgeknobelt, wer beginnt.
Zu Beginn eines jeden Spielerzuges wird gewürfelt. Am Spielbeginn haben der W12 und der Ereigniswürfel noch keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen. WICHTIG: Kathastrophen dürfen erst eintreten, wenn jeder Spieler seine erste Siedlung gegründet hat!
Kommt man mit seinem Schiff an eine Küste, so darf man dort eine Siedlung gründen. Dies kostet 1 Holz und 1 Getreide. Diese Beiden Rohstoffe sollte man sich zu Beginn auf sein Schiff geladen haben, ansonsten kann man keine Siedlung gründen!
Danach werden die Siedlungen ausgebaut, und später expandieren die Spieler vielleicht auch auf weitere Inseln.

Siedlungsbau und -ausbau:
- Siedlung: Der Begriff "Siedlung" ist in diesem Kontext ein wenig missverständlich. Hier heißt "Eine Siedlung gründen", dass man das erste Haus einer Besiedlung baut. Eine Siedlung zählt einen Siegpunkt.
- Wohnhaus: In den Wohnhäusern leben die Einwohner einer Siedlung. Es gibt Siedlungs- und Stadthäuser. Die Stadthäuser können mehr Bewohnern ein Zuhause bieten, sie können jedoch erst aus Siedlungshäusern gebaut werden, wenn man die Siedlung zur Stadt gemacht hat. In einer Siedlung/Stadt dürfen höchstens 12 Wohnhäuser stehen.
- Aufwerten zur Stadt: Sobald eine Siedlung 15 oder mehr Einwohner hat, kann man sie zur Stadt aufwerten. Ab sofort können die Siedlungswohnhäuser zu Stadtwohnhäusern aufgewertet werden, und die Stadt zählt 2 Siegpunkte.
- Metropole: Eine Stadt zählt als Metropole, sobald sie 50 oder mehr Einwohner hat, kann ihren Status jedoch wieder verlieren, sobald sie weniger als 50 Einwohner hat (Pest, Brände, ...). Eine Metropole zählt 4 (!) Siegpunkte.

Der Ausbau der Siedlung:
Der Ausbau der Siedlung wird mit dem neuen Ausbatabelau geregelt. Eine Siedlung kann jederzeit ausgebaut werden, sofern man über die benötigten Rohstoffe und EINEN Einwohner, der im jeweiligen Gebäude arbeitet, verfügt. Sind keine unbeschäftigten Einwohner vorhanden, muss man zuerst neue Wohnhäuser bauen/alte aufwerten, um wieder genug Einwohner zu besitzen.

Produktion und Weiterverarbeitung von Rohstoffen:
Rohstoffe werden nun nicht mehr je nach Würfelglück produziert, so hat man einen kontinuierlichen Nachschub an den benötigten Gütern. Wird jedoch die Zahl eines Rohstofffeldes gewürfelt, so produziert jedes Rohstoffgebäude daran sofort einen zusätzlichen Rohstoff. Erhält man normalerweise 2 verschiedene Rohstoffe aus dem Gebäude, so darf man sich einen aussuchen.
Pro Sechseckfeld, an das die Siedlung grenzt, darf man 2 Rohstoffproduzenten bauen. Weiterverarbeiter werden in der Siedlung/Stadt errichtet. Alle Produzenten und Weiterverarbeiter brauchen EINEN Einwohner als Arbeitskraft.
- Holzfäller: Der Holzfäller wird an einem Waldfeld erbaut und produziert 1 Holz pro Runde.
- Jäger: Auch der Jäger kommt an ein Waldfeld. Er jagt Tiere und liefert jede zweite Runde 1 Nahrung und 1 Tierfell ab.
- Rinderfarm: Die Rinderfarm wird an Weideland errichtet und produziert 1 Nahrung pro Runde.
- Fischer: Der Fischer fängt Fische aus einem Meeresfeld. Da Meeresfelder keine Zahlenchips haben, kan er keine zusätzlichen Erträge abwerfen. Er produziert 1 Nahrung pro Runde.
- Schaffarm: Eine Schaffarm wird am Weideland errichtet und produziert 1 Tierfell pro Runde.
- Pferderanch: Eine Pferderanch wird am Weideland errichtet und produziert 1 Pferd pro Runde.
- Getreidefeld: Auch ein Getreidefeld wird am Weideland errichtet. Es produziert 1 Getreide pro Runde.
- Steinbruch: Ein Steinbruch wird an einem Berg errichtet und produziert jede Runde 1 Baustein.
- Minen: Hat ein Berg bestimmte Rohstoffvorkommen, so kann man an ihm die jeweils dazugehörende Mine bauen.
- Webstube/Weberei: Die Webstube wird in einer Siedlung errichtet und kann pro Runde 2 Tierfelle zu 2 Stoffen weiterverarbeiten. Sobald die Siedlung zur Stadt wird, kann man die Webstube zur Weberei ausbauen. Sie braucht ab jetzt zwar 2 Einwohner als Arbeitskräfte, kann jedoch pro Runde 4 Tierfelle zu 4 Stoffen weiterverarbeiten.
- Papierdrucker: Der Papierdrucker wird in einer Siedlung errichtet und kann pro Runde aus 1 Holz 2 Papier herstellen.
- Goldschmied: Der Goldschmied wird auch in einer Siedlung produziert. Gibt man im 1 Gold und 1 Edelstein, so hat er in der nächsten Runde daraus 2 Schmuck hergestellt.
- Anlegestelle: Eine Anlegestelle wird in einer Siedlung, die am Meer steht, erbaut. Hat man sie, so kann man Schiffe erbauen.
- Burg: Eine Burg kann nur in einer Stadt erbaut werden. Mit ihr kann man Ritter produzieren.

Der Handel:
Da man nicht alle Rohstoffe selbst produzieren kann, gibt es den Handel. Der Tauschhandel existiert jedoch nicht mehr, alles wird gegen Geld eingetauscht. Rohstoffe kosten 2 Geld. Erz, Gold und Edelsteine kosten 3 Geld, und weiterverarbeitete Produkte kosten 4 Geld.
Will man mit seinen Mitspielern handeln, so braucht man zuerst ein Schiff, bzw. einen Trosswagen, wenn der Transport über den Landweg durchgeführt werden kann. Man belädt sein Transportfahrzeug mit den benötigten Waren und lässt es zu einer Siedlung des jeweiligen Mitspielers fahren. Dort angekommen, übergibt das Transportfahrzeug die Waren, und man erhält den jeweiligen Preis vom Mitspieler. WICHTIG: Die Einwilligung auf einen Handel ist verbindlich, es sei denn, man hat durch eine böse Wendung nicht genug Geld, um die Waren zu bezahlen!
Hat man einen Händler an einer seiner Siedlungen stehen, so kann man auch mit diesem Handel betreiben.

Die einzelnen Figuren:
Es gibt viele Figuren im Spiel, einige werden von Spielern kontrolliert, andere sind mehr oder weniger neutrale Figuren.
Die von Spielern kontrollierten Figuren sind:
- Handelsschiffe: Ein Handelsschiff kann bis zu 4 Waren und 2 Landfiguren transportieren und sich pro Runde um die Augenzahl des W6 weiterbewegen. Es wird an einen Weg gestellt.
- Kriegsschiffe: Kriegsschiffe können nur bis zu 2 Waren, dafür jedoch 4 Landfiguren transportieren. Außerdem schützen Kriegsschiffe andere Schiffe vor den Piraten. Ebenso wie das Handelsschiff kann es sich pro Runde um die Augenzahl des W6 weiterbewegen, und wird auch an Wegen aufgestellt.
- Trosswagen: Ein Trosswagen kann bis zu 2 Waren transportieren und sich jederzeit bis zu 4 Kreuzungen weiterbewegen. Er kann jederzeit in einer Siedlung/Stadt gebaut werden, und steht auf Kreuzungen. Wird er auf ein Schiff verladen, so gelten die Waren, die er transportiert so, als würden sie vom Schiff transportiert werden.
- Ritter: Ritter können nur in einer Stadt, die über eine Burg verfügt, gebaut werden. Sie stehen auf Kreuzungen und können sich um bis zu 3 Kreuzungen pro Runde weiterbewegen. Auf einer Kreuzung dürfen bis zu 3 Ritter stehen. Mit Rittern kann man Kriege führen.
"Neutrale" Figuren sind:
- Der Pirat: Sobald die erste Siedlung zur Stadt ausgebaut wird, kommt der Pirat an ein Randfeld der Inselwelt. Bei jeder gewürfelten 1 oder 7 darf er nach den Regeln von "Die Kolonien" versetzt werden und Handelsschiffe, an die er gesetzt wird, kapern.
- Die beiden Händler: Es gibt einen Landhändler (Händler aus S&R) und den Seehändler (schwarzes Kriegsschiff aus "Die Kolonien") Beide kann man mit der Entwicklungskarte "Händler" versetzen. Steht einer der beiden Händler an einer Siedlung, so kann man jederzeit über diesen handeln.

Die Versorgung der Einwohner:

Man muss seine Einwohner mit gewissen Rohstoffen versorgen. Als Gegenleistung erhält man 1 Gold je hergegebenen Rohstoff. Erfüllt man die Bedürfnisse seiner Einwohner nicht, so ziehen sie aus der Siedlung/Stadt weg.
- je 10 Einwohner muss man jede Runde 1 Nahrung oder 1 Getreide abgeben. Versorgt man seine Einwohner einmal nicht mit Nahrung bricht eine Hungersnot aus. Man hat in der nächsten Runde noch die Chance dazu, ihnen die doppelte Menge an Nahrung/Getreide zu geben, um den Hunger zu bekämpfen, ansonsten zieht die Hälfte der Einwohner aus.
- ab 10 Einwohnern muss man je 10 Einwohnern pro Runde 1 Stoff hergeben. Bekommen sie ihre Stoffe nicht, so ziehen die Bewohner eines Hauses aus der Siedlung/Stadt aus, und dieses verfällt.
- Sobald man eine Metropole hat, verlangen die Einwohner 2 Schmuck pro Runde. Erhalten sie diesen nicht, ziehen so viele Einwohner aus, dass die Metropole nur noch eine Stadt ist.

Entwicklungskarten:
Es wird mit dem Entwicklungskartensatz aus "Städte und Ritter" gespielt. Man erwirbt Entwicklungskarten auf die gleiche Weise wie in dieser Erweiterung.

Sondersiegpunkte:
Die Sondersiegpunktkarte "Größte Rittermacht" ist im Spiel. Der Spieler, der zuerst 3 Ritter kontrolliert, erhält sie. Hat ein anderer Spieler im Verlaufe des Spiels mehr ritter, so muss diese Karte abgegeben werden.
Außerdem zählt ein Händler, der an einer Siedlung/Stadt steht, 1 Siegpunkt.

Spielende:
Das Spiel endet bei 15 Siegpunkten.

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Zuletzt bearbeitet von Khamûl am Sa 17 Mai, 2008, insgesamt 6-mal bearbeitet
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Slomo
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BeitragVerfasst am: Do 15 Mai, 2008    Titel:

Khamûl hat Folgendes geschrieben:
Goldmünzen zählen nicht zu den Handkarten, wenn eine 1 oder 7 gewürfelt wird, und es kann 2:1 gegen einen beliebigen Rohstoff eingetauscht werden.

Der Würfel hat 12 Seiten. Auf den Zahlenchips sind aber im Normalfall nur die Zahlen von 2 bis 6 und 8 bis 12. Das sind zehn Zahlen, mit der Räuber-7 sind es elf. Was aber machst du mit der 1 auf dem Würfel. Scheinbar behandelst du sie wie eine 7, aber du solltest es vielleicht nochmal deutlich hinschreiben. Dankeschön!

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PS: Braucht noch jemand Nahrung?
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BeitragVerfasst am: Fr 16 Mai, 2008    Titel:

Was sollen wir eigentlich raten? ich versteh das nicht ganz.
Ich könnte mir vorstellen, dass man die verschieden fruchtbaren Böden erst bewirtschaften muss. Wald rodet um weide- und ackerland zu erlangen und das gebiet das man erschlossen hat, das wirft dann rohstoffe ab. Das stelle ich mir dazu vor. Runterladen kann ich mir das nicht weil ich grad in der schule bin. deswegen konnte ich auch nicht auf die baukosten liste schaun.

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BeitragVerfasst am: Fr 16 Mai, 2008    Titel:

Fast richtig, nur das Roden stimmt nicht...
Rate nochmal, du bist schon nahe dran^^

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BeitragVerfasst am: Fr 16 Mai, 2008    Titel:

Das mit dem Roden könntest du doch einbaun das kommt sogar im Buch vor. Nahe dran womit???
Dan rate ich einfach nochmal irgendwas. Man baut eine siedlung und kann dann somit das erschlossene land besiedeln und bewirtschaften. Das erschlossene gebiet wirft aber nur dann rohstoffe ab wenn man auch das entsprechende hüttchen hat. das kann aber eben nur baun wenn da eine Stadt/siedlung hat. so erschließt man alle inseln un bekommt sieg punkte. das erinnert mich an das computerspiel anno 1701 wo man das land auch mit handelskontoren erschließen muss.

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BeitragVerfasst am: Fr 16 Mai, 2008    Titel:

Und genau das will ich umsetzen! Die Siedlung hat Einwohner, die man mit Nahrung, Stoffen und später auch mit Schmuck versorgen muss, und im Gegenzug dafür Steuern einnimmt. Rohstoffe erhält man erst, wenn man einen dazugehörigen Produzenten erbaut hat, und pro Feld dürfen es nur 2, im weiteren Verlauf des Spiels 3 sein.
Den Handel und die Seefahrt werde ich umgekrempeln, und außerdem will ich auch noch Katastrophen wie Hungersnöte, Brände oder die Pest einbauen.

Außerdem wird das Spiel wohl eher auf den Ausbau der Siedlungen, und nicht so sehr auf die Besiedlung der einzelnen Inseln ausgerichtet sein.

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