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Kämpe unter den Catanern

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Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Szenarien & Varianten
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DiSta
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Anmeldedatum: 08.05.2001
Beiträge: 2861
Wohnort: Brackenheim

BeitragVerfasst am: Mo 19 Mai, 2008    Titel:

ErzEngel hat Folgendes geschrieben:
Es gibt bereits ein Kampfregelwerk in englischer Sprache, das nennt sich glaub ich "Combat&Politics" sowie 2 weitere aus derselben Feder.

Ich hab es aber grad nicht parat und weiß auch den Inhalt nicht mehr wirklich auswendig. Ist halt irgendwo in ner staubigen Ecke.



...hab erst heute dieses Thema entdeckt...nun denn, ich gehe mal davon aus, dass ErzEngel "geliefert" hat - ansonsten hier ein Link zu diesem Thema:

Combat & Politics

nur der Vollständigkeit halber....

_________________
nice dice

Dietmar (=DiSta)

(möge die Sonne Catans euch ewig bescheinen...)
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Khamûl
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Anmeldedatum: 29.02.2008
Beiträge: 51
Wohnort: Stainach

BeitragVerfasst am: So 15 Jun, 2008    Titel:

Ich hab mal wieder ne neue Variante, und ich glaube, sie würde hier ganz gut reinpassen:

Die Siedler von Rom:


Dieses Szenario kombiniert "Die Siedler von Catan" mit "Der Kampf um Rom". Ich habe versucht, ein ausgeglichenes Regelwerk zu erstellen.

Benötigtes Material:
- Basisspiel
- Erweiterung "Städte und Ritter"
- Erweiterung "Seefahrer"
- Jubiläums-Szenario „Die Kolonien“
- "Der Kampf um Rom"

Regeländerungen:

Der Spielplan kann natürlich variabel aufgebaut werden. Wald und Weideland sollten jedoch nach Möglichkeit keine zu schlechten Zahlenwerte erhalten. Die besten Erfahrungen habe ich mit großen Landflächen gemacht, weil dann der erste Kontakt noch nicht so früh erfolgt.
Auch die Gründungsphase läuft ab wie in "Städte und Ritter", also eine Stadt und eine Siedlung.
Zusätzlich nimmt sich jedoch noch jeder Spieler alle Plünderungsplättchen einer Farbe und legt unter seine Siedlung und seine Stadt je 1 Plättchen, ohne diese jedoch anzusehen.

Was jedoch wirklich entscheidend ist, sind die Rohstoffe. Ich liste hier mal alles auf:
Holz-Stapel: 19-mal "Holz"
Lehm-Stapel: 19-mal "Lehm"
Weideland-Stapel: 10-mal "Rind" und 10-mal "Pferd" aus "Der Kampf um Rom", diese Karten werden gemischt und verdeckt hingelegt.
Getreide-Stapel: 10-mal "Getreide" aus dem Basisspiel und 10-mal aus "Der Kampf um Rom", wieder gut durchgemischt
Erz-Stapel: 10-mal "Erz" aus dem Basisspiel und 10-mal aus "Der Kampf um Rom", wieder gut durchgemischt
Alle Goldmünzen aus "Der Kampf um Rom"

Diese Mischung aus Karten aus "Der Kampf um Rom" und "Die Siedler von Catan" hab ich mir ausgedacht, dass jemand beim Kartenklauen nicht immer die Rinderkarten klaut.
Man erhält sowohl für eine Siedlung als ach für eine Stadt nur 1 Rohstoff pro Feld, bei Weideland muss man vom verdeckten Stapel ziehen.
Pro Runde erhält man für jede Siedlung 1, für jede Stadt 2 Goldmünzen. Dieses Geld erhält man jedoch nicht, wenn man eine 7 gewürfelt hat.
Man kann einen Rohstoff für 3 Goldmünzen gegen die dazugehörige Handelsware eintauschen, außerdem können Goldmünzen 2:1 mit der Bank getauscht werden. Die Handelsware "Tuch" gehört sowohl zu "Rind" als auch zu "Pferd".

Der Legionär und der Pirat:
Der Legionär aus "Der Kampf um Rom" ersetzt den Räuber. Er wird auf Kreuzungen gesetzt und unterbricht Handelsstraßen. Auch Armeen können nicht über den Legionär bewegt werden. Zieht man den Legionär an eine Handelsstraße eines Mitspielers, so darf man von diesem eine Handkarte ziehen. Hat dieser Spieler keine Handkarten, so muss er 2 Gold hergeben.
Der Pirat aus „Die Kolonien“ ist dazu da, Schiffe zu blockieren. Wird er an ein Schiff gesetzt, so darf man aus den Handkarten eine ziehen, bzw. sich 2 Goldmünzen nehmen.

Baukosten:
Straße - 1 Holz, 1 Lehm
Schiff - 1 Holz, 1 Rind
Siedlung - 1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide, 1 Rind
Stadt - 3 Erz, 2 Getreide
Stadtmauer - 2 Lehm
Außenposten - 1 Holz, 1 Getreide
Entwicklungskarte - 1 Erz, 1 Getreide, 1 Rind
Kriegsschiff - 2 Holz, 1 Rind
Reiter und Soldat - 1 Erz, 1 Pferd
Trosswagen - 1 Getreide, 1 Pferd

Es werden sowohl die Entwicklungskarten aus „Der Kampf um Rom“, welche man kaufen kann, als auch die aus „Städte und Ritter“, welche man durch Würfelglück und Stadtausbauten erhält, verwendet. Ab sofort darf man maximal 6 Entwicklungskarten auf der Hand haben, und pro Runde bis zu 3 ausspielen.
Natürlich gibt es auch die Sondersiegpunktkarte „Diplomatie“.

Änderungen bei einigen Entwicklungskarten:
Feldherr - Alle eigenen Soldaten und Reiter haben in diesem Zug die doppelte Bewegungsrate.
Überläufer - Entfernen sie ein gesamtes Heer vom Spielfeld und stellen Sie dieselben Figuren auf derselben Kreuzung auf.
Intrige - Versetzen Sie ein gegnerisches Heer, welches sich an oder auf einer ihrer Handelsstraßen befindet um seine Bewegungsrate. Der Eigentümer muss keinen Wegzoll für diesen Weg bezahlen.
Schmiedekunst - Sie dürfen 2 verschiedene Heere um je 1 Figur aufwerten (nur Soldaten/Reiter, keine Trosswagen!). Bedingung für Kreuzung muss jedoch beachtet werden.

Da die Ritter aus „Städte und Ritter“ nicht mehr verwendet werden, gibt es eine neue Fähigkeit für die Festung: „Ab sofort dürfen ihre Heere bis zu 5 Figuren stark sein“. Die Figurenbegrenzung wird später noch genauer erläutert.

Der Kampf:

Erstmals ist es möglich, Gegner zu attackieren, und ihre Städte zu plündern oder zu erobern. Gekämpft wird mit Soldaten und Reitern. Bezahlt man ihre Kosten, so stellt man 1 Soldat UND 1 Reiter in einer Siedlung/Stadt auf. Es ist nicht erlaubt, 2 von einer Sorte zu bauen.

Heere:
Soldaten und Reiter werden in Heeren zusammengefasst. Dies besagt, dass sie sich gleichzeitig bewegen. In einem Heer dürfen nie Soldaten und Reiter gemischt sein, jedoch zählen Trosswagen zur Heeresgröße mit. Im Normalfall darf ein Heer höchstens 3 Figuren stark sein, hat man jedoch die dritte Ausbaustufe der Politik gebaut, so darf ein Heer bis zu 5 Figuren fassen. Einzelne Soldaten, Reiter oder Trosswagen können auch in einer Stadt stationiert werden, um sie zu verstärken, doch mehr dazu später.

Bewegung von Heeren:
Die einzelnen Figurentypen haben Bewegungsraten. Das heißt, so viele Kreuzungen werden in eine Bewegungseinheit zusammengefasst. Die erste Bewegungseinheit ist immer gratis, für jede weitere muss man 1 Getreide an die Bank bezahlen. Mit einem Heer darf man über gegnerische Straßen ziehen, muss diesem Spieler jedoch pro Straße 1 Goldmünze Wegzoll bezahlen. Man darf mit einem Heer auch über eine Stadt oder ein gegnerisches Heer ziehen, niemals jedoch über einen Außenposten.

Soldaten:
Soldaten sind Fußkämpfer. Ihre Bewegungsrate beträgt 3. Sie haben weder besondere Stärken, noch besondere Schwächen.

Reiter:
Reiter haben eine Bewegungsrate von 4, dürfen dafür keine Außenposten oder Städte mit Stadtmauern attackieren.

Trosswagen:
Trosswagen haben eine Bewegungsrate von 4 und können nicht angreifen oder sich verteidigen. Bewegen sie sich jedoch in einem Soldatenheer, so sinkt ihre Bewegungsrate auf 3. Sie werden gebraucht, um Beute von Plünderungen mitzunehmen, Siedlungen und Städte zu erobern, und geplünderte Siedlungen/Städte wiederaufzubauen.

Feldschlachten:
Trifft man mit seinem Heer auf ein anderes, so kann man eine Feldschlacht ausfechten. Wie bei „RISIKO“ wird so lange mit beiden Würfeln ausgewürfelt, bis den Angreifer den Angriff abbricht, oder ein Heer vollständig vernichtet ist. Der Verlierer eines Würfelwurfes MUSS eine seiner Figuren von der betroffenen Kreuzung entfernen, darf jedoch bestimmen, welche dies ist (also auch ein Trosswagen). Sind nur noch Trosswagen übrig, so werden diese automatisch besiegt, da sie sich nicht wehren können.
Bei einem Gleichstand des Würfelergebnisses passiert normalerweise nichts, es sei denn, es Kämpft ein Reiterheer gegen Fußsoldaten, dann verlieren die Fußsoldaten 1 Mann.
WICHTIG: Mit jeder Art von Kampf endet der Zug eines Heeres!

Angriff auf Gebäude:

Neben feindlichen Soldaten kann man auch Gebäude angreifen. Dies sind in diesem Spiel Außenposten, Siedlungen und Städte. Jedes dieser Gebäude hat eine eigene Stärke und einen Garnisonswert, der angibt, wie viele Figuren sich darin (auf derselben Kreuzung) aufhalten dürfen.

Außenposten:
Außenposten werden durch die Stützpunkte aus „Die Kolonien“ dargestellt. Sie können unabhängig von der Abstandsregel auf einer freien Kreuzung am eigenen Straßennetz platziert werden, und blockieren gegnerische Handelsstraßen. Außerdem dürfen Außenposten nicht von gegnerischen Heeren überquert werden, sondern müssen erst zerstört werden. Ein Außenposten hat 2 Stärkepunkte und einen Garnisonswert von 3.

Siedlungen und Städte:
Wie schon erwähnt, erhält jede Siedlung oder Stadt ein Plünderungsplättchen. Wird sie einmal besiegt, so muss man dem siegreichen Gegner seine Beute geben, falls man dies überhaupt besitzt. Hat man die Beute, die der Gegner erhalten würde, nicht, so muss man ihm diese auch nicht geben. Wird eine bereits geplünderte Siedlung/Stadt besiegt, so gilt sie als erobert, mehr dazu jedoch später.
Eine Siedlung hat eine Stärke von 2 und einen Garnisonswert von 2.
Eine Stadt hat eine Stärke von 3 und einen Garnisonswert von 2.
Eine Metropole hat eine Stärke von 4 und einen Garnisonswert von 2.
Eine Stadtmauer erhöht die Stärke und den Garnisonswert um je 1.

Garnison in einem Gebäude:
Sind Feinde in einem Gebäude, welches man angreift, stationiert, so müssen diese zuerst wie bei einer Feldschlacht besiegt werden. Hier gilt jedoch: Bei einem Unentschieden verliert der Angreifer eine Figur.
Eine Garnison ist der einzige Fall, in dem Soldaten und Reiter gemeinsam kämpfen!

Zerstören von Außenposten:
Man muss den Außenposten mit Heeren (es gelten auch Angriffe von mehreren Seiten gleichzeitig!) angreifen, die mehr Stärkepunkte als er selbst besitzen. Ein Trosswagen zählt natürlich keinen Stärkepunkt. Wird ein Außenposten besiegt, so wird er vom Spielplan genommen, und man stellt eines der Heere, mit dem man ihn angegriffen hat, auf seinen alten Standort, sodass der Gegner dort keinen weiteren Außenposten errichten kann.

Plündern/Erobern von Siedlungen/Städten:
Greift man mit Heeren, die mindestens gleich stark wie diese sind, eine unbemannte Siedlung/Stadt an, so darf man diese Plündern.
Eine bereits geplünderte Siedlung/Stadt darf im weiteren Verlauf des Spieles auch erobert werden, man ersetzt diese einfach durch eine eigene. Dafür muss man jedoch mindestens einen Trosswagen im Angriffsheer zur Verfügung haben, und diesen dann vom Spielfeld nehmen. Die eroberte Siedlung/Stadt zählt weiterhin als ausgeplündert, sie muss also noch wieder aufgebaut werden, bevor sie Erträge abwerfen und Einheiten produzieren kann.

Eine geplünderte Siedlung/Stadt zählt zwar immer noch ihre Siegpunkte, wirft jedoch keine Erträge mehr ab. Außerdem können auf ihr keine Einheiten produziert werden. Man kann sie jedoch wieder aufbauen, indem man einen Trosswagen in ihr Stationiert, und diesen dann vom Spielplan nimmt. Dafür legt man dann ein neues Plünderungsplättchen verdeckt unter die Siedlung/Stadt.

Schiffe:

Es gibt 2 Arten von Schiffen: Handelsschiffe und Kriegsschiffe. Jede hat ihre Besonderheiten.

Handelsschiffe:
Handelsschiffe sind sozusagen „Straßen am Meer“. Sie dürfen wie in der Seefahrer-Erweiterung versetzt werden. Heere können sich über Schiffslinien bewegen, doch auch hier gilt: Über fremde Schiffe = Wegzoll!

Kriegsschiffe:
Kriegsschiffe werden auf Kreuzungen platziert. Neben der Fähigkeit, den Piraten zu vertreiben, können Kriegsschiffe auch noch Heere transportieren, jedoch immer nur eines gleichzeitig. Ihre Bewegungsrate ist vom Wind abhängig, daher immer die Augenzahl des roten Würfels. Will man sie jedoch weiter Bewegen, so muss man für jede zusätzliche Bewegungseinheit 1 Schaf bezahlen.
Kriegsschiffe können einander nicht bekämpfen, aber ein Kriegsschiff kann nicht über ein anderes gezogen werden.
_________________________________________________________________________________

Das war's schon wieder^^


Zuletzt bearbeitet von Khamûl am So 15 Jun, 2008, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Eumel2010
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BeitragVerfasst am: So 15 Jun, 2008    Titel:

ErzEngel hat Folgendes geschrieben:
Kann sein, dass ich die Dateien noch irgendwo auf meinem Laptop hab. Werd ich heute Abend mal nachschauen, ob dem so ist. Wenn ja, dann schau ich mal, wie und wo ich das zugänglich mache.


Sind die Dateien denn inzwischen in einer Ecke verstaubter Bits und Bytes gefunden worden? Das Regelwerk würde mich ja auch mal interessieren!
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Smilex
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Beiträge: 29

BeitragVerfasst am: So 10 März, 2013    Titel:

Hier mal noch meine Variante zum Kampf auf Catan:



lg Smilex


http://smilex.funpic.de/
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mo 11 März, 2013    Titel:

Dass dieser spannende Thread reaktiviert wurde, nehme ich mal als Anlass, um eine Zusammenfassung verschiedener kriegerischer Varianten zusammenzustellen. Wenn euch noch was zusätzliches einfällt, könnt ihr das gerne ergänzen.

Krieg und Frieden von Helmut -8chPi- Pauer: Führt ein Einheiten in Form von Risiko-Figuren ein, mit denen gegnerische Siedlungen / Städte erobert werden können. Auf dem Meer gibt es Kriegsschiffe, und die Schiffslinien aus "Seefahrer" werden durch Transportschiffe ersetzt.

Siedler mit Armeen von heli06: Verwendet recht ähnliche Regeln wie "Krieg und Frieden", aber neue Kampfregeln und etliche Anpassungen für "Händler & Barbaren".

Ein Hauch von Civilisation von Michael Klarfeld: Verwendet diverse unterschiedliche Einheiten, die gegnerische Siedlungen / Städte angreifen, korrumpieren etc. können. Die Spieler verfügen auch über eigene Räuber / Piraten.

Kampf auf Catan (meine eigene Idee): Mithilfe von Risiko-Einheiten lassen sich gegnerische Siedlungen / Städte vernichten, es kann aber grundsätzlich immer nur eine Siedlung erobert werden. Ist inspiriert von "Krieg und Frieden" und "Ein Hauch von Civilisation", zu Gunsten eines einfacheren Spielprinzips aber deutlich abgeändert.

Schlachten, Nationen und Helden vom Cuxtanclan: Bietet den Spielern die Möglichkeiten, Schlachteneinheiten aufzustellen, die von Rittern angeworben werden. Für Angriffe sind auch Bündnisse mit Mitspielern möglich.

The Settlers of Riskopoly von Matt Sklar: Bietet Elemente aus "Risiko" und "Monopoly".

Total Warfare von Jupklass: Eine weitere Catan / Risiko Kombination. Benutzt sog. "Conqueror Cards" für Angriffe.

Katapult von shamanix: Kann gegnerische Siedlungen / Städte mit 1 Straße Entfernung angreifen.

Krieger von Catan von Will Beckley: Bietet den Spielern die Möglichkeit, mithilfe von Rittern gegnerische Siedlungen / Städte anzugreifen.

Fischer, Feldherren und Fiskus von Smilex: Lässt die Ritter zu Kriegern werden, die Feldzüge durchführen und Städte belagern können. Zusätzliche militärische Möglichkeiten bieten Drachen.

Es gibt unzählige inoffizielle Siedler-Varianten, die militärische Auseinandersetzungen zwischen den Spielern zulassen. Oft sind diese aber komplex und erscheinen mir persönlich bei genauerer Betrachtung auch nicht ganz ausgewogen.
Von offizieller Seite wird es wohl nie Kriege auf Catan geben, was auch nachvollziehbar erscheint, zumal diese wohl ausschließlich für Fans eine große Bereicherung darstellen. Gelegenheitsspielern könnten militärische Elemente den Siedler-Spaß stehlen.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 11 März, 2013    Titel:

ErzEngel hat Folgendes geschrieben:
Es gibt bereits ein Kampfregelwerk in englischer Sprache, das nennt sich glaub ich "Combat&Politics" sowie 2 weitere aus derselben Feder.

Ich hab es aber grad nicht parat und weiß auch den Inhalt nicht mehr wirklich auswendig. Ist halt irgendwo in ner staubigen Ecke.


Gibt es eine Chance, mehr über den Inhalt zu erfahren? Das Internet ist zu dieser Erweiterung extrem schweigsam.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mo 11 März, 2013    Titel:

Die vier Erweiterungen von DDC Games würden mich auch sehr interessieren! Ich suche schon eine Ewigkeit danach im Web, doch man findet ja überhaupt nichts...

Aber was ist denn das für ein seltsamer Verlag? Keine Website, keine Infos - hoffen wir mal, dass die Erweiterungen besser sind...
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Di 12 März, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
DDC Games
Aber was ist denn das für ein seltsamer Verlag? Keine Website, keine Infos - hoffen wir mal, dass die Erweiterungen besser sind...

Ich würde sagen, das ist wahrscheinlich eine Rechteverletzung, da mit der Erweiterungsidee und dem Verkauf Geld eingenommen wurde, aber wahrscheinlich keine Lizenzgebühr an die Catan GmbH geflossen ist. Insofern macht eine fehlende Web-Präsenz ein wenig Sinn.


Ich bin beim Stöbern nach S&R-Kampfvarianten noch auf diesen Thread gestoßen:

Sieging Knights Variant

Aktive Ritter können als Aktion Gebäude angreifen, neben denen die sie an einer eigenen Straße stehen, aktive und inaktive Ritter im Straßennetz des angegriffenen Spielers können verteidigen, wenn sie nicht weiter als 1 Hex von dem angegriffenen Gebäude entfernt sind. Jeder Beteiligte wirft einen W6 pro Ritter. Ist einer der beteiligten Ritter stärker als die der anderen Seite, erhält er einen zusätzlichen Würfelwurf. Der höchste Wurf gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.

Gewinnt der Angreifer, rückt er auf die Kreuzung des Gebäudes vor. Der erfolglose Verteidiger nimmt das Gebäude in seinen Vorrat zurück. Metropolen dürfen nicht angegriffen werden.

Optionale Regeln:
Der Verteidiger erhält die Rohstoffe für das Gebäude von der Bank zurück.
Verliert der Angreifer, muss er seinen Ritter entfernen.
Die Belagerung kostet 1 Holz (für Belagerungsgeräte.)


In Kombination mit dem Diplomaten und dem Überläufer stelle ich mir das ganz "gesellig" vor...
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toruk
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BeitragVerfasst am: Di 12 März, 2013    Titel:

Was passiert, wenn kein Ritter zur Verteidigung in einem Feld Entfernung da ist? Wird die Siedlung / Stadt dann kampflos entfernt?
Diese Ritteraktion wirkt (zu) mächtig - insbesondere, da auch ganze Städte recht einfach vernichtet werden können.

PS:
Ich finde den Begriff "Gebäude" für Siedlungen und Städte nicht wirklich überzeugend. Ich weiß, dass viele Szenarien ihn verwenden (und ich ihn auch schon mal verwendet habe). Bei den "Fürsten von Catan" bestehen die Siedlungen und Städte aus Gebäuden wie der Wasserversorgung oder dem Kloster - übertragen auf das Brettspiel sind die Gebäude die Stadtausbauten aus "Städte & Ritter". Die "Fürsten" verwenden "Ortschaften" als Überbegriff für Siedlungen und Städte - warum nicht auch im Brettspiel?
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