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ThorusBlood Kämmerer


Anmeldedatum: 20.10.2001 Beiträge: 750 Wohnort: Darmstadt (Arheilgen)
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hallo,
mich beschäftigt seit heute eine Frage: wie sehr hängt die Spielbarkeit einer bestimmten Strategie und das Spiel damit selbst von der Wahl der Startkarten ab?!
Also nicht die Fragestellung welche KAretn ich INS Deck packe, sondern welche auf die Hand nehme!!
@Roland: ich finde da auch keinen rechten "mathematischen" Ansatz...kannst du evt. helfen?!
Es ist doch so, dass es Taktiken geben kann, die eben mehr als drei "zwingende" KArten "früh" benötigen...und da gehts los! Zahl ich 2RS? oder hoff ich?
Bau ich noch ein Kloster und hab ne größere Chance??
Was mach ich bei welcher Gegenstrategie? Bau ich dann was früher? Dewnk ich da vorher schon dran? undundund....
ich denke fast schon, dass diese Frage unlösbar ist...aber ich lasse mich gerne belehren!!
_________________
:cool: fragen, nicht verzagen!
...C A R P E - N O C T U M... :huepf:
[ Diese Nachricht wurde geändert von: ThorusBlood am 2001-12-15 17:01 ] |
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Zanki Händler

Anmeldedatum: 31.10.2001 Beiträge: 183 Wohnort: Karlstadt am Main
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Thorusblood,
dachte, du wolltest dich zurückziehen - und dann machst du ein posting nach dem anderen
So, nun zu deinem Thema!
Startkarten sind extrem wichtig ganz klar - damit fällt oder steigt die Siegwahrscheinlichkeit - aber
es gibt einfach Standards für Standarddecks
wie z.B.
Uni - in fast jeglicher Form --> Mission min. 1 Kloster, Lager oder so
aber bei ausgefallenen Decks wie meine ja sind, ist für mich immer wieder die Frage, was nehme ich auf die Hand, was suche ich und natürlich viel entscheidender - was hat der Gegner auf der Hand
Hab es dir ja mal verzählt gehabt, was ich mitgemacht habe, und dabei wollt ich nur mal testen wie das Deck läuft - gegen fast alle Decks - außer eben Ritter - und was war - der andere spielt natürlich auch wieder Ritter - und ich hab das nachsehen gehabt
da sieht man dann zu gut, wie wichtig die RICHTIGEN Handkarten sind.
Zanki
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ThorusBlood Kämmerer


Anmeldedatum: 20.10.2001 Beiträge: 750 Wohnort: Darmstadt (Arheilgen)
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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jau..allerdings ja nur von diesem Affenhaus CATAN!
so..und G E N A U desegen habe ich ja auch mit diesem Prob erheblich zu kämpfen - meine Siege stehen und fallen zur Zeit mit der Wahl der Handkarten!!!
Man hat schon ein schweres Los, wenn man "kreativ" sein will...
_________________ Keep your eyes opened....
ThorusBlood, der mit den Würfeln spricht  |
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Zanki Händler

Anmeldedatum: 31.10.2001 Beiträge: 183 Wohnort: Karlstadt am Main
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Jau, da kann ich dir nur beipflichten, das geht mir auch immer so.
Je kreativer man ist, desto besser muß man auf diese Kleinigkeit achten.
Langweilige - Öde Unideckspieler brauchen sich da ja so gut wie keine Gedanken machen´
Zanki |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hi ihr Start-Theoretiker,
ich hatte am Anfang mal die Kombi: Burg/Pipin um schnell in den Genuß der Turnier-RS zu kommen. Das ist mir in einigen Spielen auch gut gelungen. Ich bin davon aber wieder abgegangen weil ich damit zu schnell den 3. SP mache und die Bürgerkriege doch sehr hinderlich sein können.
Die Kombi Mission/Kloster bringt eigentlich nur etwas wenn ich schnell mein FT ausbaue und weitere sakrale Gebäude bauen will. Bei Verzögerungstaktik blockiert die Mission dann aber einen wichtigen Bauplatz und dass Kloster kostet dann im Prinzip 4 statt 3 RS, durch das wegfallen möglicher Lager-RS und damit einhergehender Verluste durch Räuber kostet dieses Kloster noch mehr. Gegen Zauberei bringt es noch weniger, da ich einerseits damit rechnen muß dass der "Fortschritt" blockiert wird und andererseits die Doppel-Null-Agenten aus 4 Karten aussuchen können.
Auch die Kombi mit Wirtshaus bringt nichts wenn ich zaubern will, da ich ja das Gold für die Zauberei und nicht zum Saufen brauche.
Eine beliebte Anfangskarte ist auch die RRB, sie kostet zwar ein in der Anfangsphase wertvolles Lehm, blockiert aber beim Mitspieler einen wichtigen Ausbauplatz und schränkt die Handelsmacht ein.
So das soll's fürs erste gewesen sein, ansonsten schaut doch mal in den Ordner wo Roland und ich uns über das PM ausgelassen haben. http://www.siedeln.de/phpBB/viewtopic.php?topic=493&forum=22&start=0
:grin:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ :grin:
_________________
:hoch: auf's
RedPiranha
Legen Sie diese Karte auf einen Fluss (L&B) Ihres Gegners. Für alle Handelsaktionen mit Schafen über den Fluss muss er ein weiteres Schaf bezahlen. Versunkene Flotten (Bürgerkrieg) muss er ganz aus dem Spiel nehmen.
[ Diese Nachricht wurde geändert von: RedPiranha am 2001-12-07 07:52 ] |
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Roland Gast
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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| Zitat: |
ThorusBlood schrieb am 2001-12-07 03:21 :
...sondern welche auf die Hand nehme!!
@Roland: ich finde da auch keinen rechten "mathematischen" Ansatz...kannst du evt. helfen?!
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Hi Thorus,
schön, daß Du uns hier erhalten geblieben bist
Stell Dir mal vor, Marc hätte damals bei catan.de keine Werbung gemacht. Dann würdest Du jetzt im Vakuum rumhängen oder?
Bezgl. Handkarten.
Da gibt es schon mathematische Ansätze.
Die sehen halt für jede Deckstrategie anders aus. Bin gerade dabei, sie für den Extrem-Expansionismus raus zu kriegen. Am Anfang dachte ich, da gibts ja nur 3-4 sinnvolle Möglichkeiten. Aber je länger man in kreativer Weise sein Brain stormen läßt, desto mehr weitere Möglichkeiten tun sich auf.
Die optimalen Handkarten findet man, indem man die Runden zählt, die man (bei jeweiligen RS-Ausgaben und RS-Einnahmen) bis zum Erreichen eines Zwischenziels benötigt.
Gruß
Roland
[ Diese Nachricht wurde geändert von: Roland am 2001-12-07 10:25 ] |
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ThorusBlood Kämmerer


Anmeldedatum: 20.10.2001 Beiträge: 750 Wohnort: Darmstadt (Arheilgen)
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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@Roland
logo..na hör mal...sowas darf man sich als ernsthafter Siedelr eben nicht entgehen lassen!
Zu der Berechnung: is ja schön und gut..und wie kommen die Vor- und Nachteile der Karten mit ins Spiel?! und wie die Strategie des Gegeners?
Meine Frage zielte mehr in eine speziellere Richtung, als "global" eine Start-Kombi zu beurteilen.
Vielmehr wollte ich zum Ausdruck bringen, dass es bei einigen Strategien (z.B: Zankis ANTI-UNIs oder meine aktuellen Versuche die Lagerei zu unterbinde...) eine Art "Knackpunkt" gibt, denn eigentlich MUSS man unbedingt 4 bestimmte Karten bauen oder brauch evtl. dann soagar noch nen Kundschafetr, kann es sich ja aber (z.B. nei Anti-Lagerei) eigentlich gar nicht leisten teure RS fürs Aussuchen zu bezahlen!
Bleibt als einziger Ausweg eben doch nur wieder Kloster, mehr Runden spielen, hoffen...nur spricht das ja VOLL GEGEN eine Anti-Lagerei....*verzweifel*
:korn:
@Red: damit dürften sich auch deine Vorschläge leicht relativiert haben..aber trotzdem vielen Dank für die Tipps!
_________________ Keep your eyes opened....
ThorusBlood, der mit den Würfeln spricht  |
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Zanki Händler

Anmeldedatum: 31.10.2001 Beiträge: 183 Wohnort: Karlstadt am Main
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hi all,
die Kombination, Ziegelei, Wirtshaus, Zollstation gefällt mir eigentlich ganz gut -so für den Extremexpansionisten, da man doch meist Gold hat, das man zum aussuchen der Karten hat, kann man auch mal nen Kundschafter, Kirche oder weitere Verdoppler versuchen rauszufischen.
Und je nachdem, welchen Gegnertyp man hat, kann man dann in den noch freien Platz ne Mauer, Lager oder sonstiges bauen. - Was bei so einer dann fast schon Plicht ist, ist der HP - der muß natürlich dann sein - muß man halt dann zum Angeln gehen
Zanki |
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Roland Gast
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Zanki,
Wirtshaus und HP würd ich eher alternativ sehen. Bei Wirtshaus wird das Gold mMn zu billig hergegeben. Dafür, daß es mit Z, H für Zoll so teuer besorgt wurde.
Gruß
Roland |
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