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Roland Gast
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Verfasst am: Di 04 Dez, 2001 Titel: |
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Extrem-Expansion
Hallo,
seit von Verzögerungsdecks (Kanzler etc.) die Rede ist, wird auch immer wieder Extrem-Expansion als Abwehrmaßnahme genannt.
Um die maximal mögliche Expansionsgeschwindigkeit herauszufinden, habe ich wieder mal mein Zufallsneutrales Excel-Sheet herausgekramt.
Für Extrem-Expansion gibt es mehrere Möglichkeiten.
Zunächst die Ausschlüsse:
Zaubern ist der Expansionsgeschwindigkeit nicht direkt förderlich, soweit ich überblicke.
Lager auf keinen Fall, zumindest in der Startphase, da sie bezgl. RS mit Wegen konkurrieren.
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Die Reihenfolge für die Wichtigkeit und Dringlichkeit sind Ziegel, Holz (für Wege und Siedl., später Gr.Mauer), Korn (für Siedl. UND Städte Ritter/Bauernheer UNI später), Erz (zum Wechseln 3:1 und eventuell Siggi, später Ordensburg etc.).
Mit Excel bin ich die Alternativen Zufallsneutral (und auch AK-neutral) durchgegangen und habe jeweils die Rundenzahl bis zur 7. Siedlung bestimmt.
Der klassische Weg ist:
K.K - G - Z*2*Z
W.W - E - H . H
Kundschafter und Ziegel-Doppler auf der Hand. Keine Ausbauten vor der 3. Siedlung, dann Ziegel-Doppler, dann schnellstmöglich zur 7. Siedlung. Holz-Doppler wirkt in dieser Anfangsphase eher bremsend, da er selbst erst mal 2 Holz auffrißt, soviel wie für Weg und Siedlung zusammen. Andere Doppler (K, W) sind rein zur Expansion ebenfalls nicht nötig, weil 2 Landschaften von K und W ausreichen, um die Siedlungen zu bauen. Außerdem würden sie Ziegel kosten, die dann zur maximalen Expansionsgeschwindigkeit fehlen.
In der 4. Siedlung also Korn und Wolle, bereit zur späteren Verdopplung
Zur Erinnerung: Ich gehe aus von Zufallsneutralität. Es kann sein, daß in 3-4 von 10 Versuchen Holz-Doppler gebaut werden können, ohne die Geschwindigkeit zu bremsen, wenn die RS entsprechend ungleichmäßig kommen. Aber in den anderen 6-7 von 10 Fällen eben nicht. Dafür dann andere Doppler oder ganz anderes etc. Mir geht es jetzt nicht um die Feinheiten, sondern den Roten Faden.
Die klassische Besetzung von oben, d.h. ohne Erzverdopplung ist in der Praxis eher selten, da Extrem-Expansion selten ist und bei der Standard-Expansion bereits auf die Möglichkeit, schnell Städte aufbauen zu können, geachtet wird.
Ist es aber wichtig, schneller die 7. Siedlung zu bauen als ein Verzögerer die 3., dann spielen Städe und Erz erst mal eine geringere Rolle.
Die Die Zoll-HP-Version.
E.E - G - K.K
W.W - Z - H.H
Diese vielfach favourisierte Spielart liefert pro 6 Würfe 4 Ziegel (1 Z + 3 G) aus einer einzigen Landschaft, wenn HP zwischen Z und Gold liegt. Ok, es benötigt zusätzlich den HP mit 3 RS Kosten (kein Z, H!), aber keinen konventionellen Ausbauplatz, und auch keinen Kundschafter (so wie der klassische Doppler, da HP vor dem 3. SP gelegt werden kann. Der freie Landschaftsplatz ist Gold wert und kann z.B. für Korn verwendet werden.
Zoll wird dabei in der 1. Runde vom Anfangskapital gebaut, und HP sobald wie möglich, es sei denn, die 3. Siedlung ist gleichzeitig machbar. Ab da gibt es Z in fast genügender Anzahl, und die 7. Siedlung ist genauso schnell erreicht wie im klassischen Fall, allerdings, mit dem (ab dann wichtigen) Vorteil, daß Korn früher gelegt wird und sowohl Erz als auch Wolle mit Verdopplungsmöglichkeit in der 4. Siedlung vorhanden sind (2. Kundschafter). Daher ist diese Version eindeutig vorzuziehen.
Die Zoll-HP-Version mit zusätzlichem Z-Doppler.
E.E - G - K.K
W.W - Z*2-H.H
Ziegeldoppler wird zuerst (vor Zoll) gebaut, da er auch ohne HP das Z-Einkommen erhöht. Die Zahl der Z pro 6 Würfelrunden erhöht sich von 4 auf 5, wodurch im Schnitt keine Z-Mängel mehr bis zur 7. Siedlung bestehen. Engpässe gibt es jetzt nur noch wenige (H und gelegentlich W).
Die Expansionsgeschwindigkeit gegenüber den beiden vorgenannten Versionen ist um 10-20% angewachsen!!!
Weitere Beschleunigungsmöglichkeiten habe ich keine gefunden und halte sie für unwahrscheinlich, wenn auch nicht für ausgeschlossen. Zu prüfen wäre der Fall mit Gold in der 3. Siedlung (statt K), und 2. Zoll. Dürfen allerdings keine Karawanen, Händler, Antons gelegt werden, weil der andere verzögert, hilft das Gold auch nicht weiter.
Da H auf keinen Doppler angewiesen ist, läßt es sich später leicht durch Z ersetzten, so daß der dortige Z-Doppler maximale Wirkung hat. Bis zur max. möglichen Expansion allerdings genügt eine Z-Lanschaft.
Zu Vogtei nur ein Wort: Schrott. Nur mit viel Glück läßt sich da ein Vorteil rausholen. Zufallsneutral ists eine absolute Fehlinvestition.
Eine parallel laufende Einkommensquelle wäre die Rittermacht und die Turniere. Siggi hat in dieser Hinsicht schon glänzendes geleistet und kostet nur 1 Erz, das für die Expansion weitgehend abkömmlich ist (auch wenn er mehrmals durch BK hingerafft wird).
Burg, Ordensburg kosten zwar zusätzlich Ziegel, aber u.U. ist Z ja mal etwas überzahlig, besonders in der Z*2 Version.
Turniere beschleunigen Erwartungswert gemäß um weiter 15%. Und ein puristischer Verzögerer gibt oftmals Rittermacht und Turnierpunkte völlig preis.
In diesem Falle kommt Raubritterburg dann auch gut, denn ein Platz für Zoll und 3 Lager ist dann nur noch mit FT zu räumen, der aber wg. Verzögerung noch nicht gelegt werden kann.
Gr.Mauer
wäre mit so viel RS wie in den obengenannten Decks keine Problem, aber es ist auch nicht unbedingt nötig, es vor der maximalen Expansion (6. oder 7. Siedl.) zu bauen, wenn man darauf achtet, daß man möglichst nur Gebäude in der Hand behält, wenn der Gegner aussieht, als wolle er gleich losschlagen.
Weiteres Vorgehen
Hat man den verzögernden Mitspieler mit 7 Siedl. erwischt, dürfte das Match gelaufen sein. Das kann ich mir aber nur vorstellen, wenn er "seinen Einsatz verschläft". Immerhin, wenn er merkt, mas steuert kompromißlos auf die 7. Siedlung zu, kommt er vielleicht in Streß und er spielt früher aus als er eigentlich geplant hatte.
Kommt man auf 6:3 Siedlungen, stehen die Chancen nicht schlecht. Nun ist es Zeit, RS-Doppler zu bauen, Städte, Ritter, Bauernheer (über Korn-Doppler), ev. sogar Lager, Stadtausbauten.
Eine wichtige Rolle fällt der FW zu. Da Bischöffe von Inqui zerlegt werden können, sollte sie so schnell wie möglich auf die Mauer. Auch eine Ordensburg hätte dort einen sicheren Platz, da Ordensritter sonst vor Imelda zittern müßten.
6 Städte und FW würde ja schon reichen. Uni als Reserve, um mit Erfinder &co die Städe schneller bauen zu können. Oder stattdessen Geheimbund? (billiger!).
Medicus ist bei so vielen Städten zu empfehlen. Ansonsten max. Zahl an Karawanen, Händler, ggf. Anton, um eigene überflüssige RS in Städte verwandeln zu können.
Für Gegner-Störkarten bleibt dann noch jede Menge Spielraum, wers denn so will. Und vielleicht ist das Stören ja auch unumgänglich, denn der Expansionist ist vergleichsweise nur mittelschnell. Aber viel weiter runterbremsen läßt er sich auch nicht.
Habt Ihr Praxisbeispiele?
Gruß
Roland
PS: Hoffe, etwas zur Diskussion "Anti-Verzögerung" beigetragen zu haben.
[ Diese Nachricht wurde geändert von: Roland am 2001-12-04 15:06 ] |
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Ossi Kundschafter

Anmeldedatum: 14.10.2001 Beiträge: 44 Wohnort: Heidelberg
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Verfasst am: Di 04 Dez, 2001 Titel: |
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Hallo Roland,
meiner Meinung nach könnte sich ein Lager ganz zu Anfang zwischen Holz und Ziegel durchaus lohnen, auch wenn es selbst Holz und Ziegel kostet. Aber vor allem, wenn der Gegner auch auf Ertragreiche Jahre baut, sollte sich dieses Lager schnell amortisieren. Wenn Du Lust hast, kannst Du es ja auch mal durchrechnen !
H liche Grüße,
Ossi |
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Roland Gast
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Verfasst am: Di 04 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Ossi,
durchgerechnet hab ichs schon.
Bei 6 Würfelrunden bringt das eine Lager 2/6 * 3/13 mal 2 RS, falls 3 EJ im Stapel sind. Das sind ca. 0,9 RS. Zoll kostet das selbe wie Lager, bringt aber in der selben Zeit 2 RS, Ziegel-Doppler bringt 1 RS, kostet aber auch nur 1 Ziegel (E ist anfangs kein Engpaß).
Daher würde ich bei der vorgegebenen Zielrichtung Lager frühestens bauen, wenn pro 6 Runden 5 Z und 2 H kommen, und auch nur, wenn sie übrig sind (d.h. K/W Mangel).
Also Lager in die Hand nehmen, wenn es über den Weg läuft, würde ich schon, für den Fall des Falles. Zwischen die beiden Wolle und die beiden Erz bietet sich ebenfalls Lager an (später). Allein schon wg Keule. Dann aber kein Bauernkrieg in Ereignisstapel.
Gruß
Roland |
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Ossi Kundschafter

Anmeldedatum: 14.10.2001 Beiträge: 44 Wohnort: Heidelberg
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Verfasst am: Di 04 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Roland,
ja das stimmt schon, aber die 0.923 Rohstoffe vom Lager sind "gute" Rohstoffe Holz und Ziegel, während die 2 Rohstoffe von der Zollstation "schlechte" Rohstoffe Gold sind, die anfangs nur mühsam in Holz und Ziegel umgewandelt werden können. Außerdem, warum nicht weitere 3 EJ in den Stapel legen? Dann wär man schon bei 1.85 "guten" Rohstoffen! Aber evtl. hilft man damit dem Verzögerer zu sehr!?
H liche Grüße,
Ossi
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Olaf Kundschafter

Anmeldedatum: 03.12.2001 Beiträge: 61
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Verfasst am: Di 04 Dez, 2001 Titel: |
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| Zitat: |
Hallo,
seit von Verzögerungsdecks (Kanzler etc.) die Rede ist, wird auch immer wieder Extrem-Expansion als Abwehrmaßnahme genannt.
Um die maximal mögliche Expansionsgeschwindigkeit herauszufinden, habe ich wieder mal mein Zufallsneutrales Excel-Sheet herausgekramt.
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Finde ich echt super das du das so genau unter die Lupe nimmst
| Zitat: |
Mit Excel bin ich die Alternativen Zufallsneutral (und auch AK-neutral) durchgegangen und habe jeweils die Rundenzahl bis zur 7. Siedlung bestimmt.
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Mich würde das Excel-Tabellenblatt intressieren, gibt's du es weiter?
[/quote]
Der klassische Weg ist:
K.K - G - Z*2*Z
W.W - E - H . H
Kundschafter und Ziegel-Doppler auf der Hand. Keine Ausbauten vor der 3. Siedlung, dann Ziegel-Doppler, dann schnellstmöglich zur 7. Siedlung. Holz-Doppler wirkt in dieser Anfangsphase eher bremsend, da er selbst erst mal 2 Holz auffrißt, soviel wie für Weg und Siedlung zusammen.
[/quote]
Diesen weg halte ich für zu langsam weil
du ja immer ziemliches Glück brauchst das
die Rohstoffe realtive gleichmäßig kommen.
Auch kann es passieren das man die 3.Siedlung
schon nach 2 Würfelwurfe hat.
Es aberauch sein kann das man nach 8 runden immernoch auf ein Lehm/Holz wartet wenn die Sonne nur selten kommt.
Insgesammt ist dieser Weg IMHO extrem vom Würfelglück abhängig und deshalb gefällt er mir überhaupt nicht.
| Zitat: |
Die Die Zoll-HP-Version.
E.E - G - K.K
W.W - Z - H.H
Diese vielfach favourisierte Spielart liefert pro 6 Würfe 4 Ziegel (1 Z + 3 G) aus einer einzigen Landschaft, wenn HP zwischen Z und Gold liegt. Ok, es benötigt zusätzlich den HP mit 3 RS Kosten (kein Z, H!), aber keinen konventionellen Ausbauplatz, und auch keinen Kundschafter (so wie der klassische Doppler, da HP vor dem 3. SP gelegt werden kann. Der freie Landschaftsplatz ist Gold wert und kann z.B. für Korn verwendet werden.
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Diesen Weg würd ich warscheinlich wählen
weil er einwenig den Zufall reduziert:
Mann bekommt dur Zoll/HP eigetlich immer
genug Ziegel und kann wenn nötig auch schnell mal per HP ein 3:1 Goldumtausch machen wenn einen ein bestimmter RS fehlt.
| Zitat: |
Die Zoll-HP-Version mit zusätzlichem Z-Doppler.
E.E - G - K.K
W.W - Z*2-H.H
Ziegeldoppler wird zuerst (vor Zoll) gebaut, da er auch ohne HP das Z-Einkommen erhöht. Die Zahl der Z pro 6 Würfelrunden erhöht sich von 4 auf 5, wodurch im Schnitt keine Z-Mängel mehr bis zur 7. Siedlung bestehen. Engpässe gibt es jetzt nur noch wenige (H und gelegentlich W).
Die Expansionsgeschwindigkeit gegenüber den beiden vorgenannten Versionen ist um 10-20% angewachsen!!!
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Leider habe ich derzeit keine Zeit das durchzurechnen, aber ich kann mir das Ergibnis nicht vorstellen.
Ziegel bekommt man IMHO genug schließlich bringt jede Sonne 2 gold(Ziegel) extra und auch die Würfelergebniss Gold ist ja dank HP wieder ein Ziegel.
Und ob ich da die 2 RS (Erz/Ziegel) opfern kann ?
Zumal ich auch noch ein paar RS brauche um mir meinen 2. Kundschafter und die späteren Landschaftsverdoppler rauszusuchen.
| Zitat: |
Weitere Beschleunigungsmöglichkeiten habe ich keine gefunden und halte sie für unwahrscheinlich, wenn auch nicht für ausgeschlossen. Zu prüfen wäre der Fall mit Gold in der 3. Siedlung (statt K), und 2. Zoll. Dürfen allerdings keine Karawanen, Händler, Antons gelegt werden, weil der andere verzögert, hilft das Gold auch nicht weiter.
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Ich sehe auch keine Chance für eine 2.Goldlandschaft,Zollstation, und Handelsposten da die die expansition zusehr ausbrensen würden und vorallen viel zu teuer gesucht werden müssen.
| Zitat: |
Zu Vogtei nur ein Wort: Schrott. Nur mit viel Glück läßt sich da ein Vorteil rausholen. Zufallsneutral ists eine absolute Fehlinvestition.
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Es liegt ganz dran für einen Expandisten ja aber für viele andere Decks wo es sehr wichtig ist alle Kartenstapel zu kennen und zu verzögfern halte ich die Vogtei für sinnvoll.
So trift mich der Verlust der Wolle/Erz nicht weil ich mir ja Karten rausuche und so gut das Erz und Wolle für opfern kann.
Was ich für absoluten Mist halte ist im Späteren Spiel noch eine Vogtei zu legen.
Aber am Anfang wenn die Vogtei auch nur 3 Runden hält sind das 2 zusätzliche FREIE RS und das ist am Anfang sehr sehr wichtig.
| Zitat: |
Eine parallel laufende Einkommensquelle wäre die Rittermacht und die Turniere. Siggi hat in dieser Hinsicht schon glänzendes geleistet und kostet nur 1 Erz, das für die Expansion weitgehend abkömmlich ist (auch wenn er mehrmals durch BK hingerafft wird).
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Sehe ich genauso die verzögerer intressiert die Rittermacht nur durch die Kanone und damit am Ende des spieles.
Leider muß ich jetzt weg und beziehe später nochmal Stelung zu den Rest.
Aber nochmals Danek für diese fundierte Zusammenstellung.
mfg
Olaf
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Roland Gast
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Verfasst am: Mi 05 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Ossi, Hi Olaf,
erst mal Danke, daß ihr Euch mit meiner "Doktorarbeit" die Mühe macht.
Ossi, wenn Du die 2 RS von Zoll als "schlechte" Rohstoffe bezeichnest, hast Du noch was wichtiges übersehen. Zoll liefert über HP 2 Ziegel, also die gefragtesten RS überhaupt. Sonst wäre Zoll fast nichts wert, da hast Du recht. Zoll und dann HP haben oberste Priorität, der Weg kommt i.d.R. erst danach.
Weitere 3 EJ in den Ereignisstapel? Ich denke, man könnte einem Lager-UNI-Spieler keine größere Freude machen als weitere 3 EJ reinzulegen und dann seine 3 Lager nicht baldmöglichst zu legen. Was er dann natürlich tun wird, mit noch höherer Priorität als ohnehin schon.
Ich werde das mit den Lagern noch mal durchrechnen, in der Version +2 Holz in der 3. Siedlung. 5 Z, 3 H, und nur 1 K, 1 W riecht nach Überschüssigem Material für Lager. Möglicherweise ist dann sogar der Holz-Doppler ein Thema.
Als Handkarten denke ich an Zoll, HP und Siggi. Ziegel-Doppler und vor allem 2 Kundschafter müssen gesucht werden. Am besten nimmt man noch einen 3. Kundi mit ins Deck, dann finden sich die ersten beiden meist sehr schnell. Der Rest ist weniger dringlich.
Etwa genau so gut dürfte die Version sein: einen von 2 Kundschaftern in die Hand, dafür muß der HP (einer von 2) dann gesucht werden. Den 2. Kundi findet man allerdings weniger leicht als im ersten Fall. Deshalb favorisiere ich ihn auch. Zudem halte ich einen 3. Kundi wertvoller als einen 2. HP.
Gruß
Roland
:wink: |
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Livermore Baumeister

Anmeldedatum: 14.07.2001 Beiträge: 479 Wohnort: Fürth
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Verfasst am: Mi 05 Dez, 2001 Titel: |
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Hallo Roland,
Deine Expansionsanalyse ist klasse!
Hab mir vor kurzem auch ein Expansionsdeck zusammengestellt. Jedoch setze ich mehr auf Verdoppler als auf Zoll/HP. Dennoch eine gute Möglichkeit.
Das Problem sind jedoch die Ereignisse. Man profitiert als Expansionist kaum davon. Mir fällt da z.b. Piratenfeldzug (mit Siggi auf wackeligen Beinen), Baumeister/Gute Nachbarschaft (profitieren halt beide davon). Natürlich Bauernaufstand und Aberglaube wenn man ohne Kloster/Lager spielt.
"Handkarten denke ich an Zoll, HP und Siggi. Ziegel-Doppler und vor allem 2 KundsAls chafter müssen gesucht werden. Am besten nimmt man noch einen 3. Kundi mit ins Deck, dann finden sich die ersten beiden meist sehr schnell. Der Rest ist weniger dringlich"
Genau so sehe ich auch eine mögliche Startvariante. Auch ich würde erst Siggi legen und den Kundschafter suchen (3 sind fast einer zuviel, Ermessenssache).
Das mit den eigenen Lagern ist schwierig. Dann legt man keinen Bauernaufstand und profitiert von den EJ des anderen. Kostet halt wertvolle Rohstoffe.
Mein Expansionsdeck beginnt mit Siggi, Kundsch., Ziegelbrennerei. Natürlich brauche ich etwas Glück, um die 1. Siedlung flott zu bauen. Danach gehts aber fix in Richtung 6. Siedlung. Habe auch 2 Kundsch. dabei und noch die Erz- und Strohverdopplung.
HabedieEhre
Livingston |
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Ossi Kundschafter

Anmeldedatum: 14.10.2001 Beiträge: 44 Wohnort: Heidelberg
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Verfasst am: Mi 05 Dez, 2001 Titel: |
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Hi Roland, Hi Livingston,
das mit den Lagern ist in der Tat eine zweischneidiges Sache. Ich sehe aber nur die Möglichkeit, entweder auch voll auf Lager zu gehen, d.h. gleich zu anfang neben Siggi ein Lager zwischen Holz und Ziegel zu legen UND 3EJ in den Stapel zu legen oder ganz auf Lager zu verzichten z.B. mit Zollstation+HP und Bauernaufstand in den Stapel. Alles andere ist halbherzig. Der erste Fall hat den Vorteil, dass man gleich zu anfang Holz und Lehm satt kriegt (bei 6 EJ im Stapel) und damit weitere Lager, Strassen und Zollstation in Massen bauen kann. Also, wenn man nur die eigene Expansionsgeschwindigkeit sieht, bin ich absolut sicher, dass das schneller geht. Allerdings ist das Problem, das der Gegner auch schneller zu seiner Zuschlagbereitschaft kommt.
H liche Grüße,
Ossi |
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Roland Gast
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Verfasst am: Fr 07 Dez, 2001 Titel: |
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Hallo Livingston,
Nach dem Durchrechnen von 1-2 Dutzend denkbarer Varianten mit Siggi als erste Karte bin ich zu dem Schluß gekommen, daß die HP/Zoll-Variante doch eine Spur schlechter abschneidet als schnellstmögliche Siedlung mit Z, H und Z-Doppler.
Da sich Siggi als allererste Karte auf jeden Fall empfiehlt, müßte man den Kundi (einen von 2-3) suchen gehen, falls Zoll/HP auf der Hand sind, oder man hat Kundi auf der Hand und sucht Zoll oder HP.
Mit Siggi, Kundi und Z-Doppler muß man gar nichts suchen gehen, und die Erste Siedlung kommt meist früh.
Erz und Gold kommen dann in der Mitte übereinander zu liegen (als die beiden Landschaften, die für Siedlungen entbehrlich sind), und werden (ganz) später mit HP verbunden.
HP/Zoll ist eher was für Verzögerer (Handelspunkte, RS-Akkumulation vor 3. SP), bzw. wenn man nicht mit einem Ritter rauskommt.
Die HP/Zoll Kombi kostet 5 RS, wovon je ein K und W kein Problem sind, das 2. W aber schon. Bis 3 knappe RS zurück geflossen sind, dauert es 9 Runden (2 in 6 Runden).
Legt man Siggi sofort raus, riskiert man allerdings, den Kundi durch Spionage zu verlieren, wenn der andere die 3. Siedlung (oder 1. Stadt) noch schneller baut. Gegen Verzögerer-Decks besteht da allderdings keine Gefahr.
Bei 2 freie RS Quellen (Sonne und Turnier) hat man die 3. Siedlung meist recht flott, d.h. nach 3-4 Würfelrunden.
Einfache und schnörkellose Strategie:
Einzige ausgelegte Karten: Siggi und Z-Doppler, dazu 6-7 Siedlungen. Jetzt erst weitere Doppler, Ausbauten und Städte. Mit 20 "Labor"-Runden bis zur 7. Siedlung unübertroffen.
Gruß
Roland
[ Diese Nachricht wurde geändert von: Roland am 2001-12-07 18:05 ] |
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