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Turbo-Flotten - ein Rathaus-Flottendeck

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HoW
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Anmeldedatum: 04.10.2002
Beiträge: 456
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel: Turbo-Flotten - ein Rathaus-Flottendeck

Hallo, liebe Extremsiedler!
Es ist mal wieder Zeit ein Deck zu posten.
Es ist kein besonders ausgefeiltes Deck. Aber nachdem ich gestern gegen mein eigenes NHBS-Deck spielen durfte, hatte ich versprochen, hier ein Flottendeck zu posten:

Turbo-Flotten

Einheiten (6):
    Erzflotte
    Kornflotte
    Lehmflotte
    Holzflotte
    Wollflotte
    Goldflotte

Gebietsausbauten (1):
    Werft

Stadtausbauten (7):
    Schreibstube
    Hafen
    2x Rathaus
    2x Badhaus
    Gericht

Aktionskarten (19):
    2x Händler
    2x Karawane
    2x Raubzug
    2x Gewürzkarawane
    2x Großer Bürgermeister
    2x Spion
    2x Gunther
    2x Anton
    2x Kanzler
    1x Diplomat

Ereignisse:
    2x Glückliche Handelsfahrt
    Ruhige See
    Barbarenüberfall

Landschaftsaufbau:
    völlig egal

Handkarten:
    Werft
    Erzflotte
    Lehmflotte (oder Holzflotte)

Strategie:
Eigentlich gibt es zur Strategie nicht viel zu sagen:
Anfangs versuchen wir soviele Flotten wie möglich zu bauen.
Dann gehen wir auf 4 Siedlungen und 4 Städte. Nur falls es für die HM erforderlich ist, bauen wir den Hafen. Auf die RM verzichten wir völlig (man kann nicht alles haben). Dafür versuchen wir (nachdem wir die 4. Stadt gebaut haben) den Turbo einzuschalten und mit "Rathaus -> Kanzler, Kanzler -> fertig" den Sack zuzumachen.

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HoW, der (machmal gar nicht so) Heavy on Wire ist.
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Livermore
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Anmeldedatum: 14.07.2001
Beiträge: 479
Wohnort: Fürth

BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Hallo HoW,

mir gefällt das Deck recht gut. Ein solches Muster - alle Flotten + RH mit Folgekarten - habe ich noch nicht gesehen. Und neue Decks freuen mich immer ganz besonders

HabedieEhre

Livermore
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RedPiranha
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Anmeldedatum: 09.10.2001
Beiträge: 9174
Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa

BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Ich würde nur statt der Erz- die Gold- oder Korn-Flotte in die Starthand nehmen, da damit die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass man beide Flotten im ersten Zug bauen kann. Da man Erz auch später häufiger braucht, Gold aber nicht unbedingt, kann man die Goldflotte auch ruhig einer Starthand-Kaperflotte opfern.
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Tigerin
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Beiträge: 1686
Wohnort: Hagen

BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

RedPiranha hat Folgendes geschrieben:
Ich würde nur statt der Erz- die Gold- oder Korn-Flotte in die Starthand nehmen, da damit die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass man beide Flotten im ersten Zug bauen kann. Da man Erz auch später häufiger braucht, Gold aber nicht unbedingt, kann man die Goldflotte auch ruhig einer Starthand-Kaperflotte opfern.


Die Wahl der Flotten in den Starthandkarten hat immer Vor- und Nachteile.

Nimmt man die Erzflotte, so kommt man schnell an eine Stadt, wenn die glückliche Handelsfahrt kommt. Ist man also auf schnellen Stadtbau aus, so ist die Wahl recht gut. Das Problem mit der gegnerischen Kaperflotte in den Starthandkarten ist ja immer möglich.

Nimmt man die Lehmflotte, so kann man schneller expandieren.

Die Goldflotte bietet sich zum Goldtausch am Anfang an, aber häufig benutzt man das Gold ja auch, um sich weitere Karten auszusuchen. Wird eine Goldflotten-Leuchturm-Kombi angestrebt, so ist die Goldflotte häufig vorher mit der Kaperflotte weggeputzt.



Insgesamt finde ich gerade bei HOWs Deck die Wahl Lehm- und Erzflotte sehr gelungen. Sehr schöne Deckidee!

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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Klar jede Flotten-Kombi in der Starthand hat Vor- und Nachteile. Mein Vorschlag resultiert ja aus dem Satz "Anfangs versuchen wir soviele Flotten wie möglich zu bauen. Dann gehen wir auf 4 Siedlungen ...". Das geht mE mit der Erzflotte schlechter. Denn wenn im ersten Wurf die Erz-, Korn- oder Goldzahl ohne Sonne fällt kann man nur eine Flotte bauen:

Werft verbraucht Holz und Erz
1. Flotte verbraucht Wolle

Nur wenn die erste Zahl die Woll-, Holz- oder Lehmzahl (indem man erst die Lehmflotte baut und dann Lehm 2:1 tauscht) ist kann man noch die 2. Flotte bauen.

Bei Gold- oder Korn- statt Erzflotte kann man auch bei Gold- und Kornzahl, also bei 5 statt 3 Zahlen die 2. Flotte bauen, indem man immer zuerst die Flotte baut zu der man 2 RS hat wenn nicht die Holz- oder Woll-Zahl gewürfelt wird.
Zumal spielt er ohne Leuchtturm, da kann man die Goldflotte schon einer Kaperflotte opfern, die der Mitspieler auf der Starthand hat.
Natürlich kommt das meiner Spielweise so wenig Rohstoffe wie möglich für das Kartensuchen zu verbrauchen näher.

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HoW
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BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Hi Red,

die Erzflotte in der Starthand ist meiner Ansicht nach Pflicht:

1. Mit einem Flottendeck spielt man ja auch immer auf die Ereignisse. Und 3 Gold bei einer glücklichen Handelsfahrt sind nicht so prickelnd wie 3 Erze.

2. Ich gehe auf 4 Siedlungen und 4 Städte. Eine frühe Stadt macht in einem Flottendeck durchaus Sinn, weil man meistens ja auch die HM hat. Außerdem kann man dann mit der Schreibstube gefahrlos die restlichen Flotten nachziehen.

3. Nur in wenigen Decks befindet sich eine Kaperflotte auf der Starthand. Wenn die Erzflotte doch mal gekapert werden sollte, haben wir eben Pech gehabt. Aber in der überwältigen Mehrheit der Fälle sorgt die Erzflotte für schnelle Städte.

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HoW, der (machmal gar nicht so) Heavy on Wire ist.
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Welche Flotte baust du denn zuerst wenn du nur eine bauen kannst?
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HoW
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BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Eindeutig die Erzflotte.
Ich denke, das ist bewährter Standard.

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HoW, der (machmal gar nicht so) Heavy on Wire ist.
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 07 Nov, 2004    Titel:

Ich hab grade gegen so ein ähnliches - oder vielleicht war es dieses Deck mit 11-13 verloren, dabei lag ich zzwischenzeitlich mit 7-12 zurück und konnte dann noch mit einem Bib-Rathaus-Zug auf 11:12 herankommen. Zwischenzeitlich hatte ich sogar das Glück, dass 2 Raubzüge des Mitspielers schief gingen, ohne das wär die Niederlage wohl noch drastischer gewesen. Allerdings waren Stadt und HM beim Mitspieler auch nach 5 Zügen vorhanden und das nur durch Erz-und Kornzahlen sowie eine Sonne. Danach waren dann die Gewürzkarawanen und Handelsherr Gunther die entscheidenden Karten.
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