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Wissen ist Macht

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Neues Thema eröffnen   Dieses Thema ist gesperrt, du kannst keine Beiträge editieren oder beantworten. Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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McSunfly
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Anmeldedatum: 07.05.2001
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BeitragVerfasst am: Sa 15 Sep, 2001    Titel:

Moin moin,



ich hab mir mal Gedanken gemacht über so verschiedene Decks hier.

Die meisten sind super aufgebaut und sehr durchdacht.

Was mich persönlich manchmal stört, ist dass man eine vorgegebene Reihenfolge ziemlich einhalten muss, um alle Vorteile und Nutzen des Decks auch ausnutzen zu können, was mitunter sehr sehr teuer werden kann, sich die entsprechende Karten aus den Stapeln zu holen.



MMn gibt es zwei Ansätze, um dieses Problem umgehen zu können.

Zum einen ein Deck, das kompl. auf Beduíngungen verzichtet, d.h. man kann spielen was man "blind" zieht (ein Beispiel dazu in einem anderen Thread)

oder

Zum anderen ein Deck, das darauf baut, zu wissen (was man wo in den Stapeln liegen hat) und Zugang zu bekommen.

Dieses Deck eignet sich wahrscheinlich eher für Spielernaturen als für Siegernaturen, käme aber auf einen Test an.

Also:

Das Wissen-ist-Macht-Deck:



Siedlungsausbauten:

Kloster

Heilige Stätte

Wachturm

Gr.Mauer



Stadtausbauten:

Rathaus

Kirche

Universität

Münzgiesserei

Gericht

Feuerwache (2)

Gesandtschaft

Palast

Halle des Volkes



Aktionskarten:

Archivar

Kanzler (2)

Ratssitzung (2)

Kirchenbann (2)

Inquisition (2)

Landreform



Ereigniskarten:

Gute Nachbarschaft

Baumeister

Bettelmönche

Bauernaufstand



Das wären 24 Karten als Basisstock:

Handkarten wären auf jeden Fall:

Kloster, um früh mehr Karten halten zu dürfen

Rathaus, um diesen Hort des Wissens nicht erst suchen zu müssen.

Als dritte Handkarte bietet sich eine der folgenden an:

Wachturm : die Wachturm-gr. Mauer-Kombi ist wichtig, um sich die wertvollen Aktionskarten nichtklauen zu lassen

Uni, Kirche, (Entdeckerflotte in diesem noch zu erläuternden Beispiel) die Vorteile dieser Karten sind klar.



Frühziel muss sein, gegn. Spionen keine Chance zu bieten.

Hat man dann Rathaus und wenn's gut läuft auch die Kirche liegen, kann man seine Aktionskarten runterrasseln und jeden Spielzug jede Meng Karten auf die Hand nehmen, tauschen oder spielen.

Der Einsatz des Baumeisters ist von daher auch klar.

Die Kombination aus Gesandtschaft, Inquisition, Kirchenbann und Palast sollte den Gegner auf die Dauer auch zermürben können.



Die fehlenden 9 Karten können nun nach Belieben und Geschmack genommen werden:

Eine Kombi aus Inspiration, Magischem Auge, Wissen der Ahnen, Zaubermühle und einem Zauberer wäre auch sehr gut ergänzend denkbar.



Der Diplomat würde auch sehr gut in dieses Deck passen.



Entschieden habe ich mich für den Augenblick für folgende:

Eine Kombi aus Entdeckerflotte, Schatzflotte und Kolonialstützpunkt (sollte einem in Verbindung mit der Münzgiesserei zu guten Rohstoffen verhelfen)

und folgende Aktionskarten, die aus Platzgründen nur einmal vorhanden sind, aber da hoffe ich auf den Palast.

Feuerteufel

Alchimist

Imelda

Dreifelderwirtschaft

Erfinder

Bestechung



Insgesamt soll einem dieses Deck dazu verhelfen, schnell und billig immer die richtigen Karten auf die Hand zu verschaffen und gleichzeitig dem Gegner diese immer wieder von seiner Hand zu vertreiben.



Ob dieses Deck praktisch hält, was es theoretisch verspricht, bleibt abzuwarten...



:sunfly:

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ErzEngel
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BeitragVerfasst am: Sa 15 Sep, 2001    Titel:

Also das klingt echt interessant. Ich tendiere ja - wie könnte es anders sein - zu der Magievariante, wie man die anderen Karten gestaltet.



Magie in einem Deck ist unheimlich mächtig.



Das Deck müsste echt mal ausprobiert werden.



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Kamel
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BeitragVerfasst am: Sa 15 Sep, 2001    Titel:

Hallo,



ereichst mit diesem Deck nicht das Gegenteil von dem was du haben willst Du kannst zwar in den Stapeln rumwühlen, aber wann? Die Karten die du in deinem Deck hast haben fast alle Bedingungen. Dein anderer Ansatz war schöner.





:huepf:
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McSunfly
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BeitragVerfasst am: So 16 Sep, 2001    Titel:

Zitat:


Kamel schrieb am 2001-09-15 21:56 :

Die Karten die du in deinem Deck hast haben fast alle Bedingungen.




Das Kloster und Rathaus habe ich doch schon auf der Hand und die Kirche sollte sich dann auch recht schnell finden lassen.

Die Uni ist ja nicht unbedingt nötig. Sie habe ich als SP + HAndkartenzahl reingetan und nur in der von mir als Beispiel aufgeführten Variante brauche ich sie als Bedingung für die Aktionskarten.



Und in diesem Deck wollte ich ja auch nicht auf Bedingungen verzichten, sondern nur versuchen, die Möglichkeit zu schaffen, schneller an die Karten zu kommen , die ich gerade suche und für diese Karten benötige ich hauptsächlich das Rathaus, deswegen habe ich das auch als Handkarte gewählt...

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BeitragVerfasst am: Mo 17 Sep, 2001    Titel:

Hallo,



@ Erzengel



Du meinst mit Zaubereiwahrscheinlich ein Deck mit den Handkarten: Zauberbuch (Name vergessen) + Zauberer (Hor oder Ari) + Rohstoffverdoppeler, oder ähnliches? Rohstoffverdoppeler bauen, danach Zitadelle. Zauberer einstellen und Zauberbuch auslegen. Ja, soetwas könnte ich mir auch vorstellen. Aber das wühlen würd trotzdem noch Rohstoffe kosten.





:huepf:
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schlumpfen
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BeitragVerfasst am: Mo 17 Sep, 2001    Titel:

Es bietet sich auch an die Kanzeler zusuchen und beide auszuspielen so bekommt man eine Menge Karten auf die Hand und evtl. sind auch die drin die man braucht.

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McSunfly
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BeitragVerfasst am: Mo 17 Sep, 2001    Titel:

Zitat:


sboroch schrieb am 2001-09-17 15:41 :

Es bietet sich auch an die Kanzeler zusuchen und beide auszuspielen so bekommt man eine Menge Karten auf die Hand und evtl. sind auch die drin die man braucht.







Genau deswegen sind die (und andere) ja drin und darauf ist dieses Deck angelegt, jede Menge Karten und Möglichkeiten.....

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ErzEngel
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BeitragVerfasst am: Mo 17 Sep, 2001    Titel:

Zitat:


Kamel schrieb am 2001-09-17 13:27 :

Du meinst mit Zaubereiwahrscheinlich ein Deck mit den Handkarten: Zauberbuch (Name vergessen) + Zauberer (Hor oder Ari) + Rohstoffverdoppeler, oder ähnliches? Rohstoffverdoppeler bauen, danach Zitadelle. Zauberer einstellen und Zauberbuch auslegen. Ja, soetwas könnte ich mir auch vorstellen. Aber das wühlen würd trotzdem noch Rohstoffe kosten.



Das muss nicht mal sein, dass man gleich die Startkarten im Magiezweig wählt. Es ist auch sehr gut möglich, erst später auf die Magie zu gehen. Da spricht nix dagegen.



Ich meinte nur, dass ich es eigentlich bevorzuge, mit Magie zu spielen, weil das unheimlich mächtig ist. Nich mehr und nicht weniger.



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Kamel
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BeitragVerfasst am: Mo 17 Sep, 2001    Titel:

Hallo,



doch ich würde die Magiekarten als Anfang nehmen. Meine Idee wäre: Wollmanufaktur, Hor und "Magische Auge" auf die Hand zu nehmen. Diese Karten als Handkarten zu nehmen ermöglicht es möglichst schnell eizusteigen. Hor hab ich gewählt weil man Wolle eigentlich nicht soviel brauch deswegen eignet es sich gut zur Zauberei. Ich würde noch einen zweiten Zauberer - Ari - in mein Deck aufnehmen. Hilfreich wären ausserdem die Materialisation, Wissen der Ahnen und als Ereignis 2 * Tanz der Einhörner. Desweiteren halt die Chaoskarten von McSunfly, nur leicht beschnitten. Das wäre mein Vorschlag.

Der Vorteil in diesem Fall liegt in der Zauberkraft selbst. Sie kostet zwar Rohstoffe ist aber vor allen Ereignissen und dem Zugriff des Gegners sicher. Ausserdem lässt sie sich leichter als Rohstoffe sparen was auch einen Vorteil bringt (Räuber). Die Wollmanufaktur sorgt ausserdem dafür das die Wolle nicht ausgehen sollte.





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