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Barbaren & Handelsherren - 1. Teil

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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

So nun auch hier:

Nach Monaten der Beratung, vieler Tests und Diskussionen ist es nun soweit. Das neue Set steht.

Das Thema orientiert sich etwas an "Städte&Ritter", versucht bisher vernachlässigte Strategien zu fördern und durch zwei spezielle Karten, die nur für das Turnierspiel gedacht sind den Glücksfaktor aus den Zauberduellen zu nehmen.

Das Set besteht aus 40 Karten. Um Euch schon bevor die Karten im Handel erhältlich sind und online gespielt werden können die Möglichkeit zu geben sich damit vertraut zu machen und Fragen zu stellen hat Klaus Teuber seine Zustimmung gegeben die Karten hier vorzustellen. So können evtl. noch bestehende Unklarheiten, die uns als Team nicht aufgefallen sind in die Anleitung mit aufzunehmen.

Klaus Teuber und Enwicklungsteam (iheide, Livingston, RedPiranha, Samsor, TheShark und Tigerin) proudly presents:

Barbaren & Handelsherren

Ereigniskarten:

  • Barbarenüberfall (2x)
    Barbarenstärke: Zahl der Strassen u. Klöster. Wer mehr Einheiten hat, als die Barbaren stark sind, siegt. Sieg: Triumphbogen. drehen oder 2 bel. Rohstoffe/ Niederlage: Alles Gold wird geraubt.

    Anm: Die Anzahl der Strassen und Klöster werden in jedem Fürstentum für sich gezählt und das Ergebnis für beide Spieler getrennt ermittelt.
    Bei einer Niederlage wird das gesamte Gold eines unterlegenen Spielers geraubt.

    Im Gegensatz zu S&R müssen hier die catanischen Heere für den Sieg stärker sein (beide Heere werden getrent bewertet). Als Einheiten zählen alle Ritter, Flotten, Drachen, Kanonen und das Bauernheer.

  • „Aberglaube“ (1x)
    Jeder Spieler verliert für jedes Kloster und jede Universität einen beliebigen Rohstoff.

    Diese Karte wurde aus dem T2002-Set übernommen, allerdings die Bibliothek gestrichen.

  • „Glückliche Handelsfahrt“ (2x)
    Jeder Spieler erhält für eine seiner Handelsflotten bis zu 3 Rohstoffe der Sorte, mit der das Handelsschiff handelt. Gr. Handelsflotte: Entweder 3 Rohstoffe der linken oder rechten Rohstoffsorte.

    Anm.: Die 3 RS dürfen auch auf mehrere Landschaften verteilt werden.

Gebietsausbauten:

  • Einheiten:

    • Schatzflotte (1x)
      Baukosten: Holz, Schaf
      Sie erhalten jedes mal, wenn „Erfolgreiches Jahr“ gewürfelt wird, statt einem drei beliebige Rohstoffe. Baut ein Spieler im Turnierspiel 2 Schatzflotten (eine davon dem Mitspieler geklaut), so erhält er trotzdem nur 3 RS.
      Bedingung: Hafen

      Diese Karte dürfte Euch auch aus T2002 bekannt sein, der Text wurde etwas geändert um es eindeutiger zu machen, die Entdeckerflotte als Bedingung wurde durch den Hafen ersetzt, DIE zentrale Karte dieses Sets.

    • Flavo, der Gaukler (1x)
      Baukosten – 1 Gold
      Bei „Turnier“ erhalten die benachbarten Landschaften 1 zusätzlichen Rohstoff. Wurden alle Rohstoffe verteilt, legen Sie Flavo bei ihrem Gegner aus, falls dieser über Platz verfügt und 1 Gold (an die Bank) zahlen kann.

      Anmerkungen: Zuerst werden die Turnier-Rohstoffe verteilt, auch der Rohstoff für den Spieler mit der Turniermehrheit. Danach wandert Flavo zum Gegner, falls die Auslege-Bedingung erfüllt ist. Als Einheit darf Flavo auch einen Metropolenbauplatz belegen.
      Wird Flavo abgerissen, kommt er auf die Ablage des Spielers, der ihn zuletzt besaß.

  • Rittereinheiten:

    • Baroc, der Söldner (1x)
      Baukosten: 1 Erz und 2 Gold – 1 Stärkepunkt
      Nach einem Räuberüberfall erhalten Sie 1 Erz, bzw. 2 Erz, wenn beim Gegner ein Barbarenstützpunkt liegt.

    • Sven, der Handelsritter (1x)
      Baukosten: 1 Wolle, 1 Getreide - 2 Turnierpunkte
      Für ein Gold wird Sven zum Händler.

    • Johanna, die Kriegerin (1x)
      Baukosten: Getreide, Erz, Wolle – 3 Stärkepunkte
      Gegn. Kanonen u. Drachen zählen nur 2 Stärkepunkte; Immun gegen Imelda und Bestechung. Bed.: Kirche, keine Zitadelle.

  • Gebäude:


    • Weinkellerei (1x)
      Kosten: 1 Gold, 1 Erz – 1 Handelspunkt
      Wenn das Ereignis „Jahreswechsel“ oder „Gute Nachbarschaft“ eintritt, erhalten Sie 2 beliebige Rohstoffe.

    • Handelsniederlassung (1x)
      Kosten: 1Holz, 1 Korn
      Platzierung: Freier gegn. Bauplatz. Wird die Zahl einer benachb. Landschaft gewürfelt, erhalten Sie 1 Rohst. dieser Landschaft.
      Bedingung: Hafen. Entfernen: Der Gegner hat mehr als 6 Handelspunkte

      Anmerkung: Man erhält den Rohstoff auch dann, wenn die betroffene gegnerische Landschaft keinen Rohstoff erhält, da sie schon mit 3 Rohstoffen gefüllt ist.



Straßenausbau:
    Diese Gruppe, zu der auch der Handelsposten gehört wird zukünftig anders gekennzeichnet, so dass ihre Sonderstellung deutlicher wird. Sie gehören zu keiner speziellen Siedlung oder Stadt, d.h. Feuerwache und Raubritterburg haben wie bisher keinen Einfluss.


  • Barbarenstützpunkt (1x)
    Baukosten: 2 Wolle
    Platzierung: Freie Straße des Gegners. Dieser darf in seinem Zug nur 1 Aktionskarte kostenlos spielen. Jede weitere kostet 1 Gold.
    Bedingung: Schmiede – Entfernen: Gegner hat mehr als 6 Stärkepunkte.
    Anmerkung: Das Verkaufen von Aktionskarten an die geheime Bruderschaft gilt nicht als Spielen einer Aktionskarte

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Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Fr 08 Aug, 2003, insgesamt 6-mal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

Stadtausbauten:

  • Einheiten:

    • Flaggschiff (1x) Flotte
      Baukosten: 1 Holz, 1 Erz, 1 Wolle– 2 Stärkepunkte
      Immun gegen Bürgerkrieg und Kaperflotten. Schützt alle Handelsflotten der Stadt vor Bürgerkrieg u. Kaperflotten.
      Anmerkung: Das Flaggschiff schützt auch Flotten auf Metropolenbauplätzen

  • Gebäude:


    • Sonderkarten:
      Diese werden im Erw. Grundspiel offen ausgelegt. Jeder Spieler darf im Erw. Grundspiel nur jeweils eine von beiden Karten bauen. Nach Abriß (ob freiwillig oder unfreiwillig) werden sie wieder offen ausgelegt.
      • Hafen (1x)
        Baukosten: 1 Wolle, 1 Erz, 1 Lehm – 1 Handelspunkt
        Jede Handelsflotte zählt einen Handelspunkt mehr.
        Werden im Turnierspiel 2 Häfen gebaut, so erhält jede Handelsflotte 2 zusätzliche Turnierpunkte.

      • Triumphbogen (2x)
        Baukosten: 1 Lehm, 1 Erz, – 0-3 Siegpunkte
        Nach jedem Sieg über die Barbaren dürfen sie den Triumphbogen einen Siegpunkt höher drehen. In jedem Fürstentum darf nur ein Triumphbogen gebaut werden. Immun gegen Feuerteufel.
        Anm: Diese Karte besitzt auf der linken Seite einen Siegpunkt, auf der oberen Seite zwei und rechts drei Siegpunkte.

    • Gilde der Handelsherren (1x)
      Baukosten: 1 Erz, 2 Wolle, 1 Lehm / 1 Siegpunkt – 1 Handkarte mehr
      Sie erhalten bei jedem Tausch ihres Gegners mit der Bank einen Rohstoff von der Sorte, die ihr Gegner abgibt.
      Bedingung: Handelskontor oder Hafen

      Anmerkung: Es zählt nur der Tausch mit der „Bank“, also beispielsweise ein normaler 3:1 Tausch oder ein 2:1 Tausch über eine Handelsflotte. Auch der 1:1 Tausch mittels Christoph wird berücksichtigt. Setzt der Gegner beispielsweise eine Karawane ein, erhält der Spieler keinen Rohstoff.

    • Geheime Bruderschaft (1x)
      Baukosten: 1 Lehm, 2 Erz , 2 Gold – 1 Siegpunkt
      Sie können Aktionskarten für je einen beliebigen Rohstoff verkaufen. Verkaufte Karten legen sie auf ihre Ablage.

    • Schreibstube (1x)
      Baukosten: 1 Lehm, 1 Holz
      Sie dürfen 1x in ihrem Zug von einem Ihrer Ausbaustapel (Turnier) oder einem gemeinsamen Ausbaustapel (Erw. Grundspiel) 1 oberste Karte ziehen (erlaubte Handkartenzahl bei Zugende beachten).

      Anmerkung: Die gezogene Karte darf sofort gespielt werden.


    • Warenbörse (1x)
      Baukosten: 1 Lehm, 1 Korn, 1 Wolle – 1 Handelspunkt
      Die Erträge benachbarter Landschaften verdoppeln sich. Bedingung: Hafen

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Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Fr 08 Aug, 2003, insgesamt 4-mal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

Aktionskarten:

Aktionskarten werden künftig in 3 Gruppen eingeteilt. Angriffs-Karten dürfen nicht mehr gespielt werden wenn der Stein der Weisen gebaut wurde. Schutzkarten dürfen - wie der Kundschafter - auch schon gespielt werden wenn die Summe der Siegpunkte beider Spieler unter 7 liegt.


  • Aktionskarten-Angriff:

    Angriffskarten sind alle Karten mit denen beim Mitspieler etwas gegen seinen Willen verändert wird, sei es durch einen Zwangstausch (Händler, Inquisition), Raub (Alte Wissenschaften, Bestechung, Gewürzkarawane, Grenzkonflikt, Handelsmonopol, Hochzeit, Raubzug, Spion, Zauberhand), Blockaden (Dogma, Hexe, Kirchenbann), Vertreibung (Duell der Zauberer, Imelda, Schwarzer Ritter) oder Zerstörung/Vernichtung (Feuerteufel, Wirbelsturm).

    • Alte Wissenschaften (2x)
      Wählen Sie aus dem Ablagestapel ihres Gegners (Turnier) oder dem gemeinsamen Ablagestapel (Grundspiel) eine beliebige Karte (kein Gebäude), die sie auch sofort einsetzen dürfen. Bed. Bibliothek

    • Dogma (2x)
      Auf gegn. Palast, Universität, Bibliothek oder Kirche gelegt, wird das Gebäude unwirksam. Würfeln Sie ein „?“, kommt das Dogma auf ihre Ablage nachdem das Ereignis ausgeführt wurde. Bed.: Kirche oder Kathedrale, keine Zitadelle
      Anmerkung: Unwirksam heißt, dass auch die Siegpunkte nicht mehr zählen.
      Besitzt der Spieler einen Geheimbund und spielt ein Dogma auf ein Gebäude, dass von seinem Geheimbund genutzt wird, bleibt die Wirkung des Geheimbundes auf dieses Gebäude erhalten.
      Ergänzung: Falls 2 Karten Dogma in einem Fürstentum ausliegen, werden beide gleichzeitig durch den Wurf eines Fragezeichens entfernt.
      Ein Gebäude mit einem Dogma kann vom Besitzer des Gebäudes abgerissen werden.
      Nach dem Abriss des Zielgebäudes oder einem Fragezeichen wandert das Dogma auf die Ablage des Spielers, der sie eingesetzt hat.
      Ein Gebäude mit einem Dogma darf nicht vom Pfandleiher (H&W) beliehen werden.




  • Neutrale Aktionskarten:


      Neutrale Aktionskarten, sind Karten, die nur im eigenen Fürstentum einen direkten Einfluß haben.

    • Anton, der Kämmerer (2x)
      Sie dürfen 1 Gold gegen 2 beliebige andere Rohstoffe tauschen. Bedingung: Rathaus

    • Barbarenfeldzug (1x)
      Sie erhalten sofort 2 beliebige Rohstoffe oder dürfen den Triumphbogen um einen Siegpunkt aufwerten.
      Bedingung: Mindestens 1 Flotte und 2 Rittereinheiten.

    • Eryn, der Druide (1x)
      Sie erhalten so viele, beliebige Rohstoffe, wie ihr Gegner mehr Siegpunkte als Sie besitzt, höchstens jedoch 4. Bedingung: Kein Kloster, keine Zitadelle

    • Handelsherr Christoph (1x)
      Sie dürfen in dieser Runde eine Rohstoffsorte, für die sie eine Handelsflotte besitzen, im Verhältnis 1:1 tauschen.
      Bedingung: Hafen
      Anmerkung: Wer eine große Handelsflotte besitzt, kann entweder die Rohstoffsorte von der linken oder der rechten Landschaft 1:1 tauschen.

    • Handelsherr Gunther (2x)
      Wenn Sie mindestens 2 Handelsflotten besitzen, erhalten sie sofort 2 beliebige Rohstoffe.

    • Nachbarschaftshilfe (1x)
      Drehen Sie eine Waldlandschaft an einem Sägewerk oder eine Weidelandschaft an einer Wollmanufaktur oder eine Getreidelandschaft an einer Mühle auf 3 Rohstoffe.


  • Aktionskarten-Schutz:

    Schutz-Karten sind Karten, die direkt vor Aktionen des Gegners oder Ereignissen schützen.

    • Sigismund, der Seeheld (1x)
      Setzen Sie diese Karte bei einem Bürgerkrieg oder einer gegn. Kaperflotte ein, sind alle ihre Handelsflotten geschützt. Oder: Holen Sie eine Handelsflotte aus ihrer Ablage.
      Anmerkung: Diese Karte kann auch gespielt werden wenn andere Aktionskarten noch nicht gespielt werden dürfen.

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Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Mi 14 Mai, 2003, insgesamt 6-mal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

Landschaftsausbauten

  • Gebäude:
    Diese und die bisherigen Landschaftsausbauten (Färberei, Kunstschmiede, Schnapsbrennerei) gehören zu keiner speziellen Stadt und können daher weder von der Feuerwache geschützt noch von den Raubrittern beeinflußt werden. Auch auf Metropolenausbauplätzen sind sie nicht von der Feuerwache geschützt.

    • Kolonialstützpunkt (1x)
      Keine Baukosten
      Platzierung: Über oder unter eine Goldlandschaft. Jedes Mal, wenn die Zahl der Goldlandschaft gewürfelt wird, erhält auch der Stützpunkt 1 Gold.
      Bedingung: Hafen

    • Residenz des Tuch-Handelsherrn (1x)
      Keine Baukosten
      Über/unter eine Weidelandschaft legen. Wenn Sie Wolle mit der Bank tauschen, erhalten Sie 1 Tuch. 3 Tuch: Sie dürfen 1x pro Zug 2 gleiche Rohst. gegen 2 andere tauschen.
      Bedingung: Hafen

    • Residenz des Münz-Handelsherrn (1x)
      Keine Baukosten
      Über/unter ein Gebirge legen. Wenn Sie Erz mit der Bank tauschen, erhalten Sie 1 Münze. 3 Münzen: Alle ihre Ritter kosten kein Getreide und keine Wolle mehr.
      Bedingung: Hafen

    • Residenz des Papier-Handelsherrn (1x)
      Keine Baukosten
      Über/unter eine Waldlandschaft legen. Wenn Sie Holz mit der Bank tauschen, erhalten Sie 1 Papier. 3 Papier: Sie erhalten zu Beginn ihres Zuges einen bel. Rohstoff.
      Bedingung: Hafen


      Anmerkung: Es zählt nur der Tausch mit der „Bank“, also beispielsweise ein normaler 3:1 Tausch oder ein 2:1 Tausch über eine Handelsflotte Setzt ein Spieler beispielsweise eine Karawane ein, oder tauscht er mit dem Gegner, erhält die Residenz keine Handelsware.


  • Zauberer:

    • Zauberbund (2x)
      Baukosten 1 Gold
      An bel. Landschaft an einer Zitadelle anlegen.
      Bedingung: Im gegn. Fürstentum muss ein Zauberer an eine gleiche Landschaft grenzen.
      Ergänzung: Es ist erlaubt zweimal den Zauberbund an je zwei gleiche Landschaften (zum Beispiel zwei Zauberbünde an je eine Weidelandschaft) anzulegen, wenn im gegnerischen Fürstentum ein Zauberer an der gleichen Landschaft anliegt (zum Beispiel Hor an einer Weidelandschaft). Es ist auch möglich, nachdem ich z.B. Ira durch ein Duell beim Mitspieler entfernt habe, meine Ira noch an ein Erzfeld zu legen wenn ich den Zauberbund schon an einem Erzfeld habe.

      Es ist nicht möglich einen gegn. Zauberbund zu "spiegeln".


      Kommentar: Der Zauberbund startet mit 0 ZK
      Anmerkung: Diese beiden Karten sind nur für das Turnierspiel gedacht, können aber auch beim Erweiterten Grundspiel mit Z&D eingesetzt werden.


Das Team bedankt sich bei Baer, Conan, ErzEngel, Lorien, Michaela Schellenberger, Tarsus, Wittchen, Woosh und Zanki, die für Testspiele zur Verfügung standen.

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Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Fr 08 Aug, 2003, insgesamt 6-mal bearbeitet
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

Gleichzeiitig mit der Einführung von B&H wird das Kartenspiel in einigen Punkten reformiert.

  • Einzelne Karten:

    • 1. Werft wird Gebietsausbau – Textkasten wird überklebt
    • 2. Kanzler erhält als Bedingung das Rathaus – Textkasten wird überklebt
    • 3. Inspiration, Hüter und Wissen der Ahnen kosten künftig 2 ZK – 2 Klebepunkte ZK
    • 4. Bei der Ratssitzung muss nur eine Karte unter den Stapel geschoben werden – Textkasten wird überklebt
    • 5. Bürgerkrieg: Von den Flotten kann der Gegner nur Handelsflotten auswählen. Textkasten von Bürkerkrieg, Kathedrale und Kirche wird überklebt
    • 6. Hafen – „Flotte“ wird durch „Handelsflotte“ ersetzt. – Textkasten wird überklebt.
    • 7. Uni: keine zusätzliche Handkarte mehr. Textkasten wird überklebt.
    • 8. Baukran: Nur Gebäude die mind. 5 RS kosten können damit billiger gebaut werden. Dabei ist auch die Kombination mit der Mission möglich. Eine Kirche kann also für 3 RS gebaut werden wenn Baukran und Mission vorhanden sind. Textkasten wird überklebt
    • 9. Kanonen können durch eine Burg nicht mehr verbilligt werden.
    • 10. Der Gr. Turnierplatz kostet 1 Schaf mehr, erhält die Bedingung "Mehr Turnierpunkte als der Gegner", bekommt dafür aber einen Siegpunkt. -Textkasten wird überklebt
    • 11. Handelsposten erhalten einen neuen Textkasten, der sie eindeutig als Straßenausbau klassifiziert.
    • 12. Spione erhalten einen neuen Textkasten, der klarstellt, dass nur Einheiten und Aktionskarten geklaut werden können.
    • 13. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei erhalten einen neuen Textkasten, der sie eindeutig als Landschaftsausbau klassifiziert.

      Dem Themen-Set B&H liegt ein Klebe-Bogen mit abziehbaren Elementen bei. Mit diesen Elementen werden zu reformierende Karten älterer Themen-Sets beklebt (s.o.)


  • Regeländerungen

    • Zauberaktionskarten und Drachen dürfen generell von Spionen gestohlen werden, unabhängig ob der Gegner eine Zitadelle hat oder nicht.

    • Zauberer und Zauberbücher dürfen nicht von Spionen gestohlen werden, unabhängig ob der Gegner eine Zitadelle hat oder nicht

    • Die Regel, dass AK’s gespielt werden dürfen, sobald beide Spieler mindestens 3 SP haben entfällt. Dafür gilt künftig die Regel, dass AK’s gespielt werden dürfen sobald beide Spieler zusammen 7 SP erreicht haben! Anmerkung: Der Spieler der den insgesamt 7. SP gemacht hat darf dann sofort AK’s ausspielen

    • Eindeutige Klassifizierung jeder Karte.
      Jede Karte sollte hinter der Set-Kennzeichnung einen Zusatz besitzen, der eindeutig die jeweilige Kartenart beschreibt. So würde beispielsweise die Karte „Dreifelderwirtschaft“ mit „W&F - neutrale Aktion“ klassifiziert werden. Damit soll erreicht werden, dass die bisher nur über FAQ zu klärenden Fragen eindeutig über die Regel erklärt werden können.

      So würde der Stein der Weisen mit „Z&D - Gebäude“ gekennzeichnet werden und der Text würde lauten:
      „Aktionskarten und Zauberbücher mit der Kennzeichnung „Angriff“ dürfen von beiden Spielern nicht mehr eingesetzt werden.“

      Als Zauberbücher-Angriff gelten der Landzauber und das Zauberveto (dieses kann nach dem Stein der Weisen ja nur neutrale und Schutz-AKs verhindern).
      Dies würde natürlich bedeuten, dass auch der Spion, die Inquisition oder der Kirchenbann nicht mehr gespielt werden dürfte.


    • Umwandlung von Rittern

      Ritter (Sven, Richard) dürfen nur dann umgewandelt werden, wenn auch das Spielen der entsprechenden Aktionskarte zu diesem Zeitpunkt zulässig wäre.

    • Schutz-Aktionskarten

      Schutz-Aktionskarten (Medicus, Sigismund) dürfen von Anfang an gespielt werden, unabhängig von der Zahl der erreichten Siegpunkte (wie Kundschafter)

    • Die Regeln für das Grundspiel, das erweiterte Grundspiel und das Turnierspiel werden vereinheitlicht:
      • Das Ereignis "Räuberüberfall" wird in allen Varianten in den ersten beiden Runden nicht ausgeführt.
      • Aktionskarten (außer Kundschafter und Schutzkarten) dürfen erst gespielt werden wenn beide Spieler mind. einmal zusammen 7 SP haben.
      • Es ist erlaubt, eigene Gebäude oder Einheiten aus dem eigenen Fürstentum abzureißen, um z.B. Platz für wichtigere Karten zu schaffen.
      • Mit Spionen dürfen nur Einheiten (Bauernheer, Drachen, Flotten, Kanonen, Ritter) und (Zauber)-Aktionen gestohlen werden.
      • Am Ende des Zuges müssen alle überzähligen Karten unter einen Stapel geschoben werden.
      • Beim Austausch (Nachziehen von oben oder Aussuchen) muß die Karte, die abgegeben wird unter den Stapel geschoben werden von dem eine Karte genommen wird.

        Das Grundspiel wird aber erst ein einer neuen Auflage diese Regelänerungen erhalten, da noch zu viele davon im Handel sind. ich empfehle aber schon jetzt nach den Regeln zu spielen, insbesondere die alte Räuber-Regel (Räuber schlägt schon im 2. Wurf zu wenn im ersten Wurf Sonne gewürfelt wurde) macht mE keinen Sinn.

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Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Fr 08 Aug, 2003, insgesamt 5-mal bearbeitet
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Rhus van Heesen
Kämmerer
Kämmerer


Anmeldedatum: 10.08.2001
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Wohnort: Herdecke/Berlin

BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

Danke, Red, für die prompte Meldung!! Ist fast so wie anno 98 (??) als die Turniersetkarten schon vorab online veröffentlicht wurden und man sich riesig freute!

ich hab mal ein paar erste Kommentare zu den Karten:


Ereigniskarten


Barbarenüberfall (2x)
Die unvermeidliche S&R-Übernahme, schön, daß mal nicht die Stärke sondern Anzahl der Ritter entscheidet - positiv für Miniritter-Burgen-Decks

„Aberglaube“ (1x)
dito, Bibliothek erfährt wohl eine allgemeine Aufwertung...Wenn die Uni keine Extra-HK mehr gibt, leidet mein volle-Hand-Deck etwas...

„Glückliche Handelsfahrt“ (2x)
Fein, fein! Handelsflotten herrschen, wie angekündigt eine Stärkung, mit der ruhigen See bleibt dem Händler jetzt ja kaum noch Wahlfreiheit :-)

Gebietsausbauten


Einheiten:

Schatzflotte (1x)
Baukosten: Holz, Schaf
Sie erhalten jedes mal, wenn „Erfolgreiches Jahr“ gewürfelt wird, statt einem drei beliebige Rohstoffe. Bedingung: Hafen
wie gehabt schön, schade allerdings, daß die Entdeckerflotte raus ist, mir hat die Würfelei immer viel Spaß gemacht - vielleicht kehrt sie ja zurück, in: Entdecker und Kolonisten

Flavo, der Gaukler (1x)
Sehr interessant! Werd mir mal Gedanken über ein Gaukler-Deck machen: Konsequentes Goldrauben, versaufen und gaukeln!! Klingt nach einem Riesenspaß...


Rittereinheiten:


Baroc, der Söldner (1x)
Mehr Macht für Miniritter und mal was positives bei der Keule

Sven, der Handelsritter (1x)
Nett, ich warte immer noch auf den zündelnden Ritter (gibts in irgendeinem inoffiziellem Set)

Johanna, die Kriegerin (1x)
bekannt, überhaupt schön, daß es viele neue Ritter gibt


Gebäude:

Barbarenstützpunkt (1x)
Obacht, Kanzler und Studenten! Eine von mehreren Gegner-Blockier (wobei-hier nicht wikrlich)-Karten im Set

Weinkellerei (1x)
nichts besonderes, allerdings wie geschaffen für mein Saufen-Deck!

Handelsniederlassung (1x)
noch ein Blockierer...


Stadtausbauten

Einheiten:

Flaggschiff (1x) Flotte
Der vielversprochene Flottenschützer... So langsam werden Flottendecks salonfähig

Gebäude:

Hafen (1x)
Eine nicht allzu beliebte Karte wiederbelebt


Triumphbogen (2x)
Aus dem Krieg&Frieden-Leinhaus Set übernommen, mehr Siegpunkte, aber auch nicht zuviel


„Gilde der Handelsherren“ (1x)
Super-Billigkarte! Allerdings in Turbo-Decks wegen Hafen wohl nicht so beliebt (vielleicht mit kontor)

Geheime Bruderschaft (1x)
So ne ähnliche Karte hatte ich mir mal ausgedacht, allerdings mit Rittern (hieß Sklavenmarkt), gefällt mir

Schreibstube (1x)
Wow - Dauer-Kanzler!!

Warenbörse (1x)
Der General-Verdoppler, nett

Aktionskarten:

Aktionskarten-Angriff:

Alte Wissenschaften (2x)
Ein Spiegel-Diplomat, nicht so kalkulierbar, aber für ein flottes Biblio-volle-Hand-Deck sicher nützlcih!

Dogma (2x)
OK, das ist also die versprochene nicht allzu harte Anti-Karte. Kann man sicher recht risikolos mitnehmen, allerdings: WArum Dogma gegen eine Kirche??? Ketzer?

Neutrale Aktionskarten:

Anton, der Kämmerer (2x)
Anton is gone!! Ein würdigerer Nachfolger... Das Rathaus als Rohstofflieferant, interessant, aber vielleicht wird so alles etwas allgemein??

Barbarenfeldzug (1x)
Eine SP-Aktion, Barbaren-Decks, kommet!

Eryn, der Druide (1x)
Hm...Verzögerer-Freund, keine Zita und Kloster ist da wohl genau die richtige Einschränkung. Obs Druidendecks geben wird? Leider ist er ja nur 1x vorhanden...

Handelsherr Christoph (1x)
und auch Chris is back! Flotten-Power

Handelsherr Gunther (2x)
Oh, Brüder? weiterhin Flotten-Power.

Nachbarschaftshilfe (1x)
Hm, sind Verdoppler (zumindest W-H-K) wirklich so verpönt, daß sowas nötig ist?

Aktionskarten-Schutz:

Sigismund, der Seeheld (1x)
Mit dem im Gepäck (war ja auch hier mal als Kapitän, Admiral oder Taucher im Gespräch) braucht man die Kaperflotten nicht zu fürchten...hoffentlich werden sie so nicht zu zahnlosen Korsaren...

Landschaftsausbauten

Kolonialstützpunkt (1x)
kennt man.

Residenz des Tuch-Handelsherrn (1x)
Funktionieren diese Karten so, daß man - solange man 3 Handelswaren hat - die Funktion jede RUnde, bzw. immer machen kann? Und bekommt man das Tuch als Nebeneffekt des Tausches oder im Tausch für 3x die Ware? Schade, daß man Handelswaren nicht klauen kann, oder kann man das?

Residenz des Münz-Handelsherrn (1x)
s.o.

Residenz des Papier-Handelsherrn (1x)
s.o.

Zauberbund (2x)
Waffe gegen die Einmaligkeit der Zauberer...kann ich nicht viel zu sagen, hoffentlich funktionierts!


Reformen:

Einzelne Karten:


1. Werft wird Gebietsausbau – Textkasten wird überklebt

Überfällig, wie von Atan schon gesagt!

2. Kanzler erhält als Bedingung das Rathaus – Textkasten wird überklebt

Schlüssig.

3. Inspiration und Hüter (eventuell auch Wissen der Ahnen) kosten künftig 2 ZK – 2 Klebepunkte ZK

Kann ich wenig zu sagen, ihr werdets besser wissen

4. Bei der Ratssitzung muss nur eine Karte unter den Stapel geschoben werden – Textkasten wird überklebt

Rathaus-Power!

5. Bürgerkrieg: Von den Flotten kann der Gegner nur Handelsflotten auswählen. Textkasten wird überklebt

Kaper-Recycle adé, naja

6. Hafen – „Flotte“ wird durch „Handelsflotte“ ersetzt. – Textkasten wir überklebt.

Folgerichtig

7. Uni: keine zusätzliche Handkarte mehr. Textkasten wird überklebt.

Senkt die Zahl der insgesamt möglichen Handkarten um 2, ob das die Waffe gegen das Uni-Deck ist? Könnte schon sein.

So, das war mein Senf, was sagt ihr? Bin gespannt!

schönen gruß,
rhus
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Livermore
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel: Residenz-Antwort

Hi Rhus,

herzlichen Dank für dieses schöne, umfassende Kommentar. Ich würde mir mehr davon wünschen

Zu den Residenzen:

Es funktioniert immer gleich (logisch):

man tauscht den den entsprechenden RS (z.B. Wolle) mit der Bank. Also ich gebe 3 Wolle ab und erhalte dafür z.B. 1 Korn (mit der Flotte, bzw Flotte/Leuchtturm gehts noch leichter). Nachdem ich mir (in meinem Beispiel) das Korn genommen habe drehe ich die Tuchresidenz um 1 Tuch hoch. Ist die Residenz mit 3 Tüchern gefüllt kann ich den Vorteil der Residenz bis Spielende nutzen. Den Vorteil der Tuch- und Münzresidenz kann ich noch im gleichen Zug nutzen. De beliebigen RS bei der Papier-Residenz bekommt man erst zu Beginn seines nächsten Zuges (steht ja so auf der Karte).

Die Handelswaren können nicht geklaut werden.

HabedieEhre

Livermore
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xaverius
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

wir haben vor ein paar tagen eine kosmos-lieferung erhalten, allerdings fehlten noch die 5-6er erweiterungen sowie die neuen 3er-kartensets und leider auch die barbaren und handelsherren.

die nachlieferung sollte aber in ein paar tagen (was heissst das?) erfolgen!

fehlen die kartensets in deutschland auch noch?

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Der Mensch, der nicht mehr spielen kann,
ist kein Kind mehr,
und solchen Leuten muss man immer misstrauen.
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Rhus van Heesen
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BeitragVerfasst am: So 06 Apr, 2003    Titel:

@livingston: Aha! Im Vergleich mit den HP-Hochdrehern (Färberei etc.) deutlich besser, denke ich! Jedenfalls in Ergänzung zu Flotten, die Färberei war ja eher eine Alternative zum Handeln...

schönen gruß,
rhus

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Hörprobe gibt's unter hoerspiele.florastudios.de
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