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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Sa 08 März, 2003 Titel: Christlich-wissenschaftliche Seefahrt |
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Christlich-wissenschaftliche Seefahrt - oder das etwas andere Uni-Deck
1. Gebietsausbauten (incl. Flotten)
Goldhandelsflotte, Kloster (2x), Lager, Mission, Schatzflotte
(2 Handelspunkte)
insg. 6 Karten
2. Rittereinheiten
Kanonen (2x), (12 Stärkepunkte/ 0 Turnierpunkte)
insg. 2 Karten
3. Stadtausbauten
Badhaus, Baukran, Bischofssitz, Entdeckerflotte, Feuerwache, Gericht, Handelsakademie, Kirche, Leuchtturm, Metropole, Uni, Werft
(6 Siegpunkte, max. 7 Handelspunkte)
insg. 12 Karten
4. Aktionskarten
Bischof (2x), Buchdruck, Dreifelderwirtschaft, Erfinder, Grenzkonflikt, Großer Bürgermeister (2x), Händler (2x), Inquisition, Karawane, Kirchenbann
insg. 13 Karten
5. Ereigniskarten
Baumeister, Fortschritt (3x)
insg. 4 Karten
davon:
als Handkarten
Kloster (2x), Mission
Startaufstellung:
Gold-Mission Korn Lager Erz
Wolle Kloster Holz Kloster Lehm
Das Deck hab ich für das Freestyle-Turnier der COW entwickelt, bei der es die Bedingungen gab, dass nur je eine der Uni-Aks eingesetz werden durfte und die Mat nur mit 2 Zitas gespielt werden durfte.
Das Deck ist sehr flexibel und ich hab es bisher mehrmals mit Erfolg gespielt. Zunächst werden die Mission und beide Klöster (je nach Würfel im ersten eigenen Zug) gebaut und Karten gesucht und/oder nachgezogen. Das Lager sollte unbedingt zwischen Korn und Erz gebaut werden um etwas sicherer vor dem Räuber zu sein. Wenn folgende Handkarten vorhanden sind: Uni, Baukran, Händler, Händler oder Karawane, Bischof und die eigenen und gegn. Landschaften so gefüllt sind, dass Stadt, Uni und Baukran gebaut werden können beginnt das eigentliche Spiel. Zuvor können evtl. ein oder zwei Straßen gebaut werden. Expandiert der Mitspieler schnell sollte zumindest für eine weitere Siedlung gesorgt werden. Nach dem Bau der Uni und des Baukranes kann das Lager und das Kloster abgerissen werden um Platz für die Kirche und Feuerwache zu haben. Wenn die Kirche steht den Kirchenbann spielen sobald er auf die Hand kommt. Dann die Metropole bauen um die Kanonen und Flotten an die Met-Ausbauplätze zu stellen. Vorher eine 2. Stadt bauen und dort die Werft errichten (kostet mit Baukran ja nur einen RS). Das Kloster abreissen und dort den Leuchtturm bauen und anschl. die Goldflotte. Wenn diese steht die Werft abreißen und den Bischofsitz bauen. Dann kann die Mission abgerissen werden um das Badhaus, Gericht oder die Handelsakademie zu bauen. In die 3. Stadt kommen dann die restlichen SP-Gebäude. Mit dem Grenzkonflikt eine volle Goldlandschaft beim Mitspieler holen unm die HM zu erhalten.
Wenn es früh gelingt eine 3. und 4. Siedlung zu bauen kann auf das Abreissen verzichtet werden. Auch ist die Reihenfolge nicht zwingend. Nach einer gegn. Inquisition bekommt man meistens was auf die Hand mit dem man etwas anfangen kann. Da häufig sehr viele AKS vorhanden sind bringt man gegn. Spione auch in Gewissenskonflikte. Kritisch ist ein Verlust des Erfinders wenn man noch keine 3. Siedlung mit einem weiteren Erzfeld hat.
Probs: Ritter-Decks mit frühen Überfällen und Konflikten, Magier, HM-Decks mit vielen Mühlenereignissen in der Anfangsphase, Kirchenbänne. _________________
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Grotukh the Squasher Moderator

Anmeldedatum: 27.10.2002 Beiträge: 518
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Verfasst am: Sa 08 März, 2003 Titel: |
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Hast du schon mal überlegt Christoph reinzunehmen?
DJ |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Sa 08 März, 2003 Titel: |
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Christoph wäre eine Alternative für einen Bischof, denn die sind meistens unzuverlässig. _________________
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Grotukh the Squasher Moderator

Anmeldedatum: 27.10.2002 Beiträge: 518
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Verfasst am: Sa 08 März, 2003 Titel: |
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Vor allem weil die Bischöfe bei so vielen Handkarten von den Gegnern erwartet werden, das hat eine abschreckende Wirkung, dabei hat man keine oder nur einen
DJ |
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