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Decks aus der 1. Catan-Kartenspiel-Meisterschaft

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Woosh
Kämmerer
Kämmerer


Anmeldedatum: 13.03.2002
Beiträge: 743
Wohnort: Hannover

BeitragVerfasst am: So 20 Okt, 2002    Titel: Decks aus der 1. Catan-Kartenspiel-Meisterschaft

Hallo Forum,

nachdem nun das Turnier (zumindest für mich) vorbei ist, möchte ich gern diesen Thread eröffnen, um Decks aus der Catan-Kartenspielmeisterschaft zu sammeln. In der Hoffnung, dass möglichst viele der Teilnehmer auch mitmachen, natürlich .

Ich fang auch gleich mal mit meinem Deck an: "Erz-Uni".

Deckidee
Die ursprüngliche Form dieses Uni-Decks war als Anti-ZD-Deck konzipiert, unter folgenden Gesichtspunkten:
- Mit-Profitieren von der Sonne (Zollstation, Palast) wegen Zeitrad
- das Deck muss ohne Ereigniskarten funktionieren (also keine Turbo-Uni etc.) wegen Hüter
- eigene Spione wären nutzlos wegen Hexe
- Große Mauer ist Pflicht wegen Spionage
- Bischofssitz ist ideal wegen vieler Sprüche, Goldverwertung mit Münzgießerei
- doppelter Schutz vor Feuerteufeln ist nötig (Feuerwachen und Bischöfe) wegen Hexe/Spion/Feuerteufel

Das Spiel am Tisch
Online hat das Ganze wunderbar funktioniert. Für das Tischturnier indes musste ich auf Grund meines miesen Gedächtnisses einen weiteren Grundsatz berücksichtigen: Alle wichtigen Karten müssen doppelt vorkommen, und die Reihenfolge der Gebäude muss (fast) beliebig sein können. Dem fiel dann die Gold-Komponente des Decks zum Opfer (Zollstation/Münzgießerei). Vorteil ist, dass fast keine RS für die Kartensuche ausgegeben werden müssen. Damit ist das Deck konsequent nur auf den Bau der Uni mitsamt Feuerwache ausgelegt. Keine bahnbrechende Strategie, funktioniert aber am Tisch recht gut.

Strategie
Um den 3. Siegpunkt zu machen, sollten gleichzeitig Stadt und Große Mauer gebaut werden. Zentral für den Stadtbau ist der Handelsposten zwischen Gold und Erz - daher der Name des Decks. Feuerwache-/Uni- und Siedlungsbau kommen in Reihenfolge je nach Spielsituation später. 3 Siedlungen reichen (Straße nach rechts bauen!), der Bau der 4. ist aber ratsam. Das Deck ist als (Ex-)Anti-ZD-Deck nicht für Verzögerung und dann schnelles Sack-zumachen gedacht (z.B. fehlen die sonst üblichen Kanzler). Das hat mir noch nie Spaß gemacht. Ferner fällt das Spielen auf die Handelsmacht den vielen Aktionskarten zum Opfer.

Startaufbau
Holz Erz Wolle
S1 -- S2
Getr Gold Lehm

Startkarten
- Kloster (in S1, sofort)
- Handelsposten (zwischen Erz und Gold, sobald möglich)
- Große Mauer (in S1, zusammen mit der Stadt in S2)

Aktionskarten
- Schutz/Angriff: 2x Bischof, 2x Feuerteufel
- RS-Beschaffer: 2x Großer Bürgermeister, 2x Händler, 2x Karawane, 2x Raubzug
- Uni-AKs: 2x Buchdruck, 2x Dreifelderwirtschaft, 2x Erfinder

SP-Gebäude
- 2x Universität, 2x Feuerwache, Palast, Bischofssitz, Badhaus

Sonstiges/Goodies
- Baukran (sobald möglich, notfalls suchen)
- Handelsposten (sobald möglich, auf die nach rechts gebaute Straße zwischen Wolle und Lehm legen)
- Kanone (zum Ende des Spiels)
- Raubritterburg (bei Gelegenheit)
- Siegfried Ohneland (als billiger Turniersieger, falls konkurrenzlos)

Ereignisse
- 3x Fortschritt, 1x Baumeister

Ergebnisse
Vorausscheidung in Dörverden:
- 13:11 gegen Z&D
- 13:8 gegen Lager/Expansion
- 13:12 gegen Z&D (TheShark)
In der Vorrunde habe ich erwartet, evtl. auf eine Turbo-Uni zu treffen und deshalb die 3 Fortschritte durch Bürgerkrieg, Bettelmönche und Bauernaufstand ersetzt. Außerdem habe ich an Stelle des 2. Handelspostens noch die Münzgießerei im Deck gehabt, aber in allen 3 Spielen nicht gebaut.

Finale in Essen:
- 13:8 gegen Lager/Expansion
- 10:13 gegen Z&D
- 12:13 gegen Z&D (Warf)

Die Spiele gegen Z&D waren allesamt sehr knapp und hingen mitunter an einem Rohstoff auf der Kippe zwischen Sieg und Niederlage (auch das vermeintlich deutliche 10:13). Damit ist die Erz-Uni sicher kein Anti-Z&D-Deck, aber am Tisch (!) ein gegen Z&D durchaus konkurrenzfähiges Muggledeck.

Woosh
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Raist
Kundschafter
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Beiträge: 64
Wohnort: Frankfurt/Main

BeitragVerfasst am: Mo 21 Okt, 2002    Titel:

Hallo allerseits,

bei so einem klasse thread schliess ich mich doch gleich mal an, nachdem ich doch noch zur Endrunde (zumindest kurzfristig) zugelassen war.

"Hans Dampf".

Konzeption:

-Die Überlegung für das Deck war die, ein Deck zu entwerfen, das aus verschiedenen Quellen Rohstoffe bezieht und möglichst schnell zu Potte kommt. Außerdem soll nichts kampflos überlassen werden (die billigsten SP sind immer noch geschenkte SP).
Gleichzeitig sollte eine hohe Fluktuation an Handkarten gewährleistet sein, damit man mehr ins Spielgeschehen eingreifen kann und sich nicht bloß auf die Würfel verlassen muß. Also kommen jede Menge Aktionskarten und Extrakartengeber ins Deck.Und um den Gegner zu behindern ein paar Spione.Bei den restlichen AKs war ein wichtiges Kriterium, daß sie leicht spielbar sind und nach Möglichkeit wenig Bedingungen haben sollen, damit man sie schnell nutzen kann.
Die restlichen (Siegpunkt)gebäude wurden nach Kostengesichtspunkten oder deren Fähigkeiten ausgewählt.
Für defensive Karten war kein Platz mehr.

Das Spiel am Tisch:

Da ich nur am Tisch spiele war das Deck ohnehin schon darauf ausgelegt. Nur die Schachuhr stört beim Einprägen der Kartenstapel und beim überlegen.

Aufbau

Lehm Korn Holz

Erz Gold Schaf

Inhalt

Starthand

Kundschafter
Hagen
Kloster

Aktionskarten
2Händler
2Karawanen
1Raubzug
1Gr.Bürgermeister
3Spione
3Alchimisten
2Erfinder
2Kanzler

Siedlungsausbauten
1Zollstation
1Wirtshaus
1Ziegelbrennerei
1Handelsposten(zwischen Korn und Gold)
1Kanone

Stadtausbauten
2Unis
1Baukran
2Badhäuser
1Bischofssitz
1Gericht
1Gr.Basar
1Brauerei

Ereignisse
3Fortschritt
1Bauernaufstand

Vorgehensweise
Gleich am Anfang legt man Hagen, damit man Aussicht auf das Tunier hat. Als nächstes baut man so schnell wie möglich die nächste Siedlung (nach links) und angelt mit dem Kundschafter Lehm und Holz. Damit steht dem nächsten Siedlungsbau nichts mehr im Wege. Als nächstes geht man wahlweise an den Bau einer 4.Siedlung oder des Klosters. Sollte man schon über die RS für eine Stadt verfügen, so kommt natürlich auch diese in Frage. Notfalls hilft man mit den AKs ein wenig nach.Gegen Z&D ist natürlich Zollstation und Wirtshaus eine Überlegung wert. An sich nimmt man aber was man gerade zieht.
Steht erst mal die Stadt, so ist natürlich die Uni+Baukran Pflicht. Als Alternative bieten sich die Handelsgebäude an, gerade wenn der andere keine Handelspunkte hat. Auch ein früher Bischofssitz hat sich bewährt.
Danach baut man was man gerade bekommt(5.Siedlung,Stadt,SP-Gebäude).

Die RS-Klauer sollte man bevorzugt auf die RS einsetzen, die der Gegner nicht so leicht nachbekommt aber doch dringend braucht. Genauso verfährt man mit dem Gr.Basar.

Am Ende kommt es immer wieder vor, daß alle Stapel aufgebraucht sind.

Und wie hat das Deck abgeschnitten?

Bei den Qualifiern zur DM hätte es zur Qualifikation gereicht, nur ein Fehler in der Deckliste hat das verhindert. Zur DM bin ich dann doch noch reingerutscht, wurde aber wegen damaligem Fehler erneut rausgeworfen.

Die Ergebnisse der Vorrunde

13:10 gegen Wittchen
12:13, um einen RS,fast alle SP-Gebäude lagen unten und unser Wirt hatte eine Quote von 20:3
Gegner nicht mehr angetreten, weil er keine Chance mehr hatte.

Damit hätte es für die letzten 16. gereicht. Aber wir sind eh am Samstag zurückgefahren.

Auffällig war, daß niemand in unserer Gruppe gezaubert hat, dafür war bei jedem die Uni drin.


Gruß Raist
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Lorien
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Beiträge: 211
Wohnort: Mülheim/Ruhr

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel: Mein Turnierdeck (Platz 5)

Ok, ich mache es kurz, hier ist mein "Gringotts"-Deck, mit dem ich auf dem 5. Platz gelandet bin. Mit 2 Rohstoffen mehr für das Badhaus in der entscheindenden Runde wäre ich unter den Top 4 gewesen, aber das Glück war mir da leider nicht hold...

"Gringotts"

Ereigniskarten:

Tanz der Einhörner 2x
Aberglaube
Bauernaufstand


Startkarten:

Zollstation
ZB Magisches Auge
Zauberer Hafli (Holz)


Aktionskarten:

Händlerx2
Raubzugx2
Gewürzkarawanex2
Karawanex2
Gr. Bürgermeisterx2
Z-Materialisation
Z-Wissen der Ahnenx2
Z-Hexe
Spion


Gebäude:

Handelsposten
Markt
Handelskontor
Gr. Hafen
Feuerwache
Palast
Bankhaus
Badhaus


Zauberer und Drachen:

Arsa (Lehm)
Ari (Gold)
Ira (Erz)
Ismai, der grüne Drache


Zauberbücher:

ZB Hüter des Schicksals
ZB Zeitrad
ZB Inspiration


Sidedeck:
Zauberhandx3
Überfall


Taktik:
- Zita bauen und alle Zauberbücher legen
- Gegen Kloster/Lager muss man natürlich möglichst schnell "hüten"
- Gegen andere Zauberer möglichst bald das ZB Mag. Auge abreissen und Ismai an die Stelle setzen, denn die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass der Mitspieler den auch legen möchte.
- Handelsmacht übernehmen
- zwischendurch auch mal Sonne legen und den Mitspieler dann mit den Aktionskarten (über Inspi holen) ausnehmen
- Feuerwache und Bankhaus bauen
- mit Zeitrad Mühle legen
- alternativ Palast bauen und dann mit der Sonne arbeiten

Das Deck ist recht flexibel, man kann es auch gegebenenfalls als Expansionsdeck spielen, kommt eben auf das gegnerische Deck an.

Um gegen andere Zauberer nicht beim Wettrennen um die Zauberer mitmachen zu müssen, habe ich extra die unbeliebten Zauberer (Holz und Lehm) gewählt. Das Wettrennen bzw. Glücksspiel, wer zuerst Hor legt, wollte ich nicht mitmachen...


Schwächen:
Es ist zu lieb. Ich musste leider feststellen, dass ein Deck ohne Feuerteufel im entscheidenden Moment zu schwach ist. Ein Feuerteufel war bis vor dem Turnier auch noch drin, nur habe ich den durch die Hexe ersetzt, was natürlich ein Fehler war...

Manchmal bin ich eben zu nett... *lol*

Abschneiden in den Finals:

13:6 gegen Uni (Gruppenspiel)
13:7 gegen iheides Handelsdeck (Gruppenspiel)
13:12 gegen Verdoppler/Flotten-Deck (Gruppenspiel)

13:6 (oder 13:7?) gegen Kirchen-Expansions-Deck von Samsor
11:13 gegen ein feuriges Perpetuum Mobile (mit leichtem Handelsdeck-Einschlag) von Placodermi. Dieses Spiel hätte ich aber auch gut gewinnen können, wie gesagt führte ich 12:11 und mir fehlten noch 2 Rohstoffe für das Badhaus, war sehr knapp und spannend. Und trotz der Niederlage hat das Spiel viel Spass gemacht (so wie die anderen Spiele natürlich auch)
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mafew
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Beiträge: 161
Wohnort: Konstanz

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Eben frisch registriert und schon geht´s los:

Also ich habe ebenfalls auf die Uni vertraut und wurde am Samstag auch nicht enttäuscht. Habe in meiner Gruppe 3 Zauberer ausgeschaltet (Sorry, Mudi! Hier half mir nur das Timeout). Am Sonntag wieder gegen einen Zauberer habe ich einen kleinen Fehler gemacht (2xErfinder und 2xKirche anstatt einmal Stadt. Außerdem habe ich mich nicht getraut die 2. Kanone auf die Hand zu nehmen, nachdem die 1. schon über Spion geklaut wurde...) und 11:13 verloren.
Ergebnisse der Vorausscheidung:

13:8 (gegen Lager/Uni)
13:10 (gegen Lager/Handelsmacht)
13:10 (gegen Rathaus/Flotten)

Meine Ergebnisse in Essen:

13:12 (gegen Z&D; Timeout!)
13:10 (gegen Z&D)
13:8 (gegen Z&D)
11:13 (gegen Z&D)


Philosophie: Turbo-Uni, eher auf Rittermacht (2 Kanonen und Brauerei) als auf Handel (Markt, Handelsposten, Brauerei). Keine direkten, zufallsbedingten Angriffskarten, keine Defensive (außer 2 Bischöfen).

Strategie: Der Start Mission, Kloster, Kloster war Pflicht, da gegen normale Z&D nur durchschnittlich 2x Fortschritt pro Spiel kommt und das muss am Anfang ausgenutzt werden.

Als 1. Karte danach die Raubritterburg in die Zitadelle. Hat in allen 4 Spielen was gebracht. Entweder hat der Hüter oder das Zeitrad gefehlt, oder es musste früh das magisches Auge abgerissen werden um den Drachen zu bauen oder der Drache wurde gebaut und es konnten nicht mehr alle 4 Zauberbücher gebaut werden etc.

Sonst Stadt, Uni in einer Runde. Evtl. noch Baukran. Je nach Stapeln mit Kanzler Karawane oder Händler, Karawane etc. nicht so schwer. Auf jeden Fall einen Bischof behalten.

Je nach Situation in der 1. Stadt noch den Bischofssitz um von den vielen AK´s des Gegners und über HP (zwischen Gold und Getreide) zu profitieren.

Sonst Kirche, Kanone in einer Stadt unterbringen.

Die Strategie gleich die 2. Uni zu bauen war auch hilfreich, da zum einen die Hexe nicht mehr stört (oder lange stört), man evtl. bei Fortschritt richtig absahnt, man das teuerste Gebäude (nach der 1. Uni) schon weg hat und im Endspiel mit 2 oder 3 Rohstoffen punkten kann.

Mit dem Kirchenbann (hätten im Nachhinein ruhig 2 sein dürfen) immer den Ablagestapel bannen (das geht auch auf einen Ablagestapel, in dem noch keine Karte liegt. Alle Aktionskarten kommen dann ja darunter...)



Hier nun das Deck:

Starthand:
Mission
Kloster
Kloster

Gebietsausbauten etc.:
Handelsposten
2x Kanone
Raubritterburg

Stadtausbauten:
Badhaus
Baukran
Bischofssitz
Brauerei
2x Kirche
Markt
2x Uni

Aktionskarten:
2x Bischof
2x Buchdruck
2x Dreifelderwirtschaft
2x Erfinder
Großer Bürgermeister
2x Händler
2x Inquisition
2x Kanzler
Karawane
Kirchenbann

Ereigniskarten:
Fortschritt
Fortschritt
Fortschritt
Bauernaufstand

Sideboard:
Großer Bürgermeister
Karawane
Bordell
Bettelmönche


Kritikpunkte:
Das Bordell, dass ich noch im ersten Spiel drin hatte, bringt mir gegen Z&D gar nichts...
Habe auch über die Zollstation nachgedacht, um wenigstens ein bisschen mitzuprofitieren, habe sie aber nicht reingenommen.
Ich hätte doch das Gericht als 7. Siegpunkt reinnehmen sollen und auf eine Kanone verzichten.


Fazit:
Schön war´s, spannend war´s, in meinen Partien vor allen Dingen auch fair, und Gott sei Dank war wenigstens ein Gewinner ein Muggle (und das ohne Uni, was ich bemerkenswert finde. Ich hoffe wir dürfen dieses Deck hier auch noch „bestaunen“!)
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Livermore
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Beiträge: 479
Wohnort: Fürth

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Hallo,

ich möchte mich bei allen bisherigen Teilnehmern, die so freundlich waren ihre Decks hier zu posten, bedanken. Dies ist sicherlich sowohl für begeisterte Vielspieler als auch für Gelegenheitsspieler und Anfänger sehr interessant.

HabedieEhre

Livermore

PS: leider konnte ich nicht teilnehmer, obwohl qualifiziert. Es wäre hochinteressant für mich gewesen wie mein stärkstes Deck (auch kein Uni, kein ZD) gegen die hier genannten abgeschnitten hätte. Auf Wunsch poste ich es natürlich.
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Chakotey
Kundschafter
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Beiträge: 21
Wohnort: Heidelberg

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Hallo

Dann kommt hier mal mein Deck, das zu meiner Überraschung eines der beiden Siegerdecks war. Die Idee, die hinter dem Deck steht ist, dem Mitspieler ständig die Rohstoffe zu nehmen, die man selbst braucht um voran zu kommen. Das hemmt einerseits den Mitspieler weiter zu kommen und verhilft einem selbst zum Expandieren oder dem Bau von Gebäuden. Am besten klappt das Deck, gegen Spieler, die mit Dopplern arbeiten. Da hat man dann auch mal die Chance, mit den Handelsmonopolen, gleich 3 Rohstoffe der gleichen Sorte zu tauschen. Wichtig bei dem Deck ist auch, die Handelsmacht über sehr weite Strecken des Spieles zu halten, damit man auch das Bankhaus nutzen kann. Die Mühle kommt statistisch gesehen nur bei jedem 6. Wurf und dann sollte man auch die Mühle haben. Auch kann der Mitspieler in dieser Zeit keine Gewürzkaras spielen. Daher ist der Handelskontor auch ein sehr beliebtes Ziel des Feuerteufels oder der Hexe. Placo hat mir den Handelskontor gleich 3 mal abgefackelt (Placo fackelt nicht lange aber oft hat auch schon Lorien erfahren, gell ). Daher wechselte die Mühle recht oft, was das Spiel bis zum Ende spannend gemacht hat.

Gebietsausbauten:
3 * Befestigtes Lager
Zollstation
Wagner
Handelsposten
Bauernheer
Große Mauer

Stadtausbauten:
Feuerwache
Bankhaus
Handelsmesse
Handelskontor
Schnapsbrennerei
Kunstschmiede
Brauerei

Aktionskarten:
2 * Gewürzkara
2 * Handelsmonopol
2 * Händler
2 * Raubzug
2 * Feuerteufel
2 * Karawane
2 * Kanzler
2 * Großer Bürgermeister
1 * Anton, der Bankier
1 * Kundschafter

Ereignisse:
3 * Ertragreiches Jahr
1 * Bürgerkrieg

Sidedeck:
3 * Spion
1 * Aberglaube

Handkarten (Vorrunde):
Handelskontor
2 * Befestigtes Lager

Handkarten (Endrunde):
Handelskontor
Befestigtes Lager
Große Mauer

Die Spione habe ich gegen die guten Zauberer (wie z.B. Largo, Warf und Placo) nicht mit reingenommen (da gibt es eh nichts zu klauen). Die hatte ich mehr für Uni Decks bzw. andere nicht Zauberdecks geplant. In den Vorrundenspiele hatte ich teilweise 2 oder 3 Spione dabei (da ich nicht wusste, auf was für ein Deck ich treffe).

Idee:
Mit den Rohstoffen des Mitspielers sein Catan auszubauen. Klappt dann gut, wenn der Mitspieler viele Rohstoffe bekommt.

Spielweise:
Der Startaufbau sah bei allen Spielen so aus:

H---L---G
S1 S2
S---E---K

Der schwierigste Punkt ist die Spielweise. Das Deck erlaubt eine sehr variable Spielweise, je nachdem gegen welches Deck man kommt. Daher kann ich keine allgemein gültige Spielweise angeben. Da ich aber am meisten (nämlich 5 Spiele) gegen Zauberer gespielt hatte, kann ich kurz erläutern, wie ich in diesem Fall vorgegangen bin. Speziell gegen Warf und Placodermi habe ich mich so gerüstet:
Zuerst habe ich ein Lager zwischen Holz und Lehm gebaut. Damit konnte ich am Anfang (solange der Hüter noch nicht da war) zu weiterem Holz und Lehm kommen und der Räuber hat nicht so leicht zugeschlagen. Die restlichen Lager habe ich zunächst gar nicht gebaut. Als nächstes habe ich die Mauer gebaut und zwar dann, wenn der Zauberer draußen war. Somit konnte ich gleich mal mit dem Klauen anfangen und so die 3. Siedlung des Mitspielers erst mal zu verhindern. Außerdem hatten gegnerische Spione weniger Chance was zu klauen, bzw. die Hexe muss schon früh gespielt werden, um sicher klauen zu können. Komischerweise hatte es immer einer der Feuerteufel erwischt. Ich selbst habe erst mal weiter expandiert. Sobald ich das Erz und das Korn für eine Stadt hatte, habe ich diese auch gebaut und mir erst mal die Mühle mit dem Bau der Zollstation gesichert. Dann kam der Handelskontor, die Feuerwache und das Bankhaus. Jetzt hieß es, die Mühle zu halten. Daher den Handelposten gebaut (zwischen Gold und Getreide) dann den Wagner, Brauerei und Kunstschmiede und Schnapsbrennerei ausgelegt. Dann auch bald eine 2. Stadt, damit der Bürgermeister etwas bringt. Dann je nach Anzahl der gebauten Siedlungen entweder noch die Handelsmesse oder halt soviel Städte und Dörfer gebaut, bis es reichte. Das Bauernheer hat mir aber auch sehr geholfen. Normalerweise dient es dazu, um eine Raubritterburg zu zerstören. Aber gegen das letzte Zauberdeck konnte ich damit meinen 13. SP machen. Und die theoretisch erreichbaren 17 Handelspunkte reichen auch sehr oft, die HM zu hallten. Der Kundschafter kann auch variabel eingesetzt werden. Da ich keine Doppler habe, kann ich mir entweder Erz und Getreide suchen (gegen Zauberer) oder auch Holz und Lehm (gegen Expansionsgegner). Und ich bin nicht gezwungen den Kundi früh zu spielen. Mit Hilfe des Wagners kann ich die Rohstoffe sowieso verteilen. Das ist nämlich auch ein riesiger Vorteil des Decks. Ich kann die Karten von oben weg ziehen und muss nur selten schauen. Bei den vielen Aks bekomme ich meistens eine die ich brauchen kann und die Reihenfolge der Gebäude (außer Handelsmesse) ist ziemlich egal. Daher habe ich den Handelskontor auf der Hand, da er Voraussetzung für einige Karten im Deck ist. Das Suchen könnte dann zu lange brauchen. Ich finde ein schönes Deck, das übrigens den Namen „Handel_total“ trägt. Macht Spass mit ihm zu spielen, auch wenn man damit keinen „Blumentopf“ gewinnen kann oder es keine Chance gegen Zauberer hat .

Zuletzt noch meine Spiele in Essen:
12:13 gegen den Sieger aus Jena
13:10 gegen Largo
13:7 gegen ? (Name ist mir entfallen, das Spiel war auch sehr kurz)
dann
13:11 gegen meinen Bruder Sammykatze (sehr spannend)
13:7 gegen Warf
13:10 gegen Placodermi (super spannend und das beste Spiel meiner 6)
hier auch noch mal ein Danke an Placo , der den Sieg genauso verdient hätte und leider etwas Pech mit dem Räuber hatte .

Gruß
Chako

_________________
Die Voyager irrte Jahre lang durchs All, bis sie endlich auf Catan gelandet ist. Ein Abkömmling dieser Crew ist ab sofort mitten unter Euch.
Gruß von der Voyager
Chakotey
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Woosh
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Wohnort: Hannover

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Livingston hat Folgendes geschrieben:
Auf Wunsch poste ich es natürlich.


Ja, bitte, Liv! Hiermit sei der Wunsch ausgesprochen ...

Und -lichen Dank an alle Teilnehmer, die hier ihr Deck posten. Klasse! Jetzt fehlen nur noch 59 Decks

Woosh
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mafew
Händler
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BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Ja, bitte mehr Decks!

Jetzt braucht man ja kein Geheimnis mehr daraus zu machen, da sich mit dem neuen Set wieder vieles verändern wird und wir nächstes Jahr hoffentlich wieder von anderen "Underdog"-Decks überrascht werden...
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Livermore
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 14.07.2001
Beiträge: 479
Wohnort: Fürth

BeitragVerfasst am: Di 22 Okt, 2002    Titel:

Hallo.

Obwohl ich nicht ganz hier her passe wegen fehlender Teilnahme wage ich es dennoch mein bestes Deck auch hier zu posten. Mafew hatte Recht: durch die neuen Karten werden die bekannten starken Decks in absehbarer Zeit ohnehin hinfällig.

Ich hab mal nachgesehen: in über 30 Spielen damit habe ich mit diesem Deck nur 2 x verloren. Einmal gegen eine Uni mit Verdoppler einmal gegen ein Ritterdeck. Ich möchte noch sagen, daß die gegnerische Killerkarte für mein Deck der Grenzkonflikt ist. Da dieser in keinem bisher geposteten Deck vorkam hätte ich evtl Chancen gehabt

@Woosh: übrigens habe ich mit dem Deck gegen Dein ausgeklügeltes ZD-Kanzler-Uni Deck 13:10 gewonnen , genauso wie gegen Placodermi, der damals eine gute Variante des Kanzler-Decks spielte. Das (mein) Deck ist relativ simpel aber sehr stark wie ich meine.

AK´s:

3x Alchemist, 2x Karawane, 2x Kanzler, 2x Gr.Bürgerm., Feuerteufel, Inquisition, Gewürzkarawane, Raubzug, Spion, Bischof, Imelda, Händler

Gebietsausbauten:

Getreidemühle, Eisengieserei, Bauernheer, Mauer, Kloster, Raubritterburg

Stadtausbauten:

2x Badhaus, Handelskontor, Feuerwache, Brauerei, Bischofssitz

Ereigniskarten:

Bauernaufstand, Baumeister, Bürgerkrieg, Gute Nachbarschaft (wird total unterschätzt)

Handkarten:

Kundschafter, Zollstation, Handelsposten

Aufbau:

Erz---Lehm---Holz Erz und Korn 4 (selbstverständlich)
-------HP---------
Get.--Go.-----Wolle

Extrem wichtig ist die Spielweise und der Zeitpunkt des Ausspielens der Karten. Man kann um beide Steine schön mitspielen und ist relativ flexibel. Oberste Priorität hat natürlich der Bau der beiden Vedoppler - am besten schon beim Rauskommen.

HabedieEhre

Livermore
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