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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: Erhöhung der Spielspannung durch Spionage-Einschränkung |
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Mir ist in vielen Spielen aufgefallen, dass ein Spion zur "rechten" (für den Mitspieler "unrechten") Zeit das Spiel entschieden hat.
Ich möchte deshalb folgende Regelvariante vorschlagen:
Spione dürfen nur von Spielern eingesetzt werden, die über mindestens 3 Siegpunkte verfügen und mind. 2 Siegpunkte weniger als der Mitspieler haben.
Was hätte dies für Konsequenzen:
1. Der beste Schutz vor dem Spion besteht darin, den Mitspieler im Spiel zu lassen, das heißt ihm noch eine Siegchance einzuräumen.
2. Der zurückliegende Spieler kann Karten auf der Hand halten, die es ihm ermöglichen zu einem ihm genehmen Zeitpunkt ins Spiel zurück zufinden.
3. Auch der führende Spieler kann konstruktive Aktionskarten, Einheiten, Zauberer und Zauberbücher auf der Hand halten solange er den Mitspieler nicht an die Wand drückt.
Es müßte sich so ein spannenderes Spiel ergeben, in dem insbesondere die Endphase entscheidend ist. _________________
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Tigerin Moderator


Anmeldedatum: 17.12.2001 Beiträge: 1686 Wohnort: Hagen
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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@Red: eine interessante Idee!
Aber die erste Bedingung (mind. 3 SP) ist doch sowieso Vorraussetzung für das Spielen von AK, oder habe ich da was nicht verstanden?
Die zweite Bedingung (mind. 2 SP weniger) ist klar, nur im Spiel ziemlich kompliziert durchzuführen..  _________________ Siedlerkartenspiel - es gibt (fast) nichts besseres ;-) |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: Spion |
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@Tigerin: klar die erste Bedingng gilt generell für Aktionskarten. Ich wollte sie nur noch mal auch für diesen Fall fixieren, d.h. sie ist durch die ergänzende Regelung nicht aufgehoben. Sie läßt sich ja auch online nicht auheben, da sie programmtechnisch festgelegt ist.
Die 2-SP-Differenz-Regel muß halt von dem Spieler immer beachtet werden, der einen Spion einsetzen will. Wer mehr Siegpunkte hat darf ja generell keinen Spion mehr einsetzen und wer zurückliegt muß halt immer schauen ob die Bedingung erfüllt ist. _________________
Zuletzt bearbeitet von RedPiranha am Fr 05 Jul, 2002, insgesamt einmal bearbeitet |
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Chakotey Kundschafter


Anmeldedatum: 03.07.2002 Beiträge: 21 Wohnort: Heidelberg
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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@Red
Die Idee ist wirklich nicht schlecht. Beruht bestimmt auch auf dem gestrigen Spiel gegen mein Frau. Die Spione können gerade bei Zauberduellen das Spiel schnell entscheiden. Wenn man Glück hat und dem anderen die Bücher bzw. die Materialisation klauen kann, ist das schon sehr spielentscheidend. Hatte gestern sogar die Idee gahabt, bei Zauberduellen Spione und Zauberhände ganz zu verbieten, dann entscheidet mehr die Taktik als das Glück. Ist vielleicht mal eine Überlegung wert. Könnte den Glücksfaktor etwas minimieren. In diesem Sinne.
Gruß Chako _________________ Die Voyager irrte Jahre lang durchs All, bis sie endlich auf Catan gelandet ist. Ein Abkömmling dieser Crew ist ab sofort mitten unter Euch.
Gruß von der Voyager
Chakotey |
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Livermore Baumeister

Anmeldedatum: 14.07.2001 Beiträge: 479 Wohnort: Fürth
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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HI ,
also ich hatte noch kein Spiel - habe mittlerweile ziemlich viele gemacht - in dem ein Spion wirklich entscheidend war.
Nur bei Zauberduellen sind Spione wirklich gefählrlich. Aber die Karten bieten doch entsprechende Möglichkeiten (Mauer und vor allem Wachturm) um der Spionage einhalt zu gebieten. Ist halt immer die Frage wie weit man den Schutz treiben will.
Ich halte die derzeitigen Diskussionen um mögliche Regländerungen - speziell um ZD-Spiele glücksunabhängiger zu machen - für unnötig. Sorry.
HabedieEhre
Livingston |
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RedPiranha Moderator


Anmeldedatum: 09.10.2001 Beiträge: 9174 Wohnort: Marktheidenfeld, Unterfranken, Bayern, Deutschland, Europa
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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@chako: das Spiel gestern war sicherlich nur ein Mosaiksteinchen, auch ich habe ja schon davon profitiert - Schnuckel wird sich vielleicht noch daran erinnern - und generell möchte ich Spione und Zauberhände nicht verbannen, sie gehören für mich schon dazu. Nur wünsche ich mir mehr ausgeglichene Spiele und da möchte ich gerne die taktischen Möglichkeiten des vielleicht vom Glück am Anfang etwas weniger begünstigten erhöhen. Er könnte zum Beispiel mittels Brauerei kurzfristig einen Siegpunkt abgeben und dann Spione einsetzen, so dass der Führende sich nie zu sicher sein kann.
@Liv: ich habe schon viele Spiele erlebt - auch wenn ich in letzter Zeit weniger gespielt habe - in denen Spione zur (un)rechten Zeit das Spiel entschieden haben und viele Spieler kehren Catan den Rücken weil sie das evtl. ähnlich erlebt haben. Meines Erachtens sind Spiele die lange Zeit ausgeglichen verlaufen und beide Spieler sich noch Siegchancen ausrechnen können die schönsten. Da verliere ich dann auch gerne 12:13 wenn dies durch interessante Züge des Mitspielers geschieht. Deshalb halte ich die Überlegungen den Glücksfaktor zu minimieren oder "friedliche" Taktiken zu stärken schon für sinnvoll. Die Große Mauer und der Wachturm sind sicherlich Möglichkeiten sich vor der Spionage zu schützen, nur dauert es nach meiner Erfahrung zu lange bis sie stehen und sie schränken zunächst die eigene Expansion ein. So habe ich es schon erlebt, dass ich die 7. Siedlung bauen konnte weil mein Mitspieler sich mit Großer Mauer und Wachturm geschützt hat. _________________
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TheShark Moderator


Anmeldedatum: 04.04.2002 Beiträge: 1739 Wohnort: Hannover
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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@Red Ich kann dich nur zu gut verstehen Auch ich bin wiederholt, zuletzt gestern gegen JvD Opfer heftiger Spionage geworden. Und spannende Spiele bis zum Schluß haben wir natürlich alle am liebsten.
Trotzdem bin ich ausdrücklich gegen jegliche Einschränkung oder Ausgrenzung vorhandener Karten. Und grade der gute alte Spion begleitet uns ja schon seit Anbeginn des ersten Basisspiels. (Da durfte er sogar noch Gebäude klauen )
Und mit Mauer und Wachturm gibt es in der Tat probate Mittel gegen die Spionage. Auch ich bin oft "verzweifelt", wenn meine Agententätigkeit abrupt vor einer Mauer endete Natürlich kann die Mauer auch wieder durch FT oder Hexe außer Kraft gesetzt werden, aber so ist nun mal das Leben auf Catan.
Außerdem denke ich, dass sich für jede Einschränkung von Karten wieder eine dominierende Spielweise herauskristallisieren wird. Jan & Co werden schon dafür sorgen
Sharky  _________________ -------------------------------------- |
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ErzEngel Moderator


Anmeldedatum: 03.06.2001 Beiträge: 2794 Wohnort: Nähe Altötting
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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Meiner Meinung nach ist so eine Einschränkung total überflüssig. Es gibt entsprechende Schutzkarten, wenn man nicht von Spionage betroffen sein will.
Wer diese nicht einsetzt, ist selber Schuld und hat es auch nicht anders verdient, als dass er Karten verliert.
So sehe ich das. Außerdem ist es ein Spiel, wo es nicht um Gewinnen und Verlieren geht, sondern um den Spaß am Spiel. Aber diese Diskussion hatten wir ja schon mal an einer anderen Stelle. _________________ "Bildung bedeutet nicht einen Eimer zu füllen, sondern ein Feuer zu entfachen."
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Woosh Kämmerer


Anmeldedatum: 13.03.2002 Beiträge: 744 Wohnort: Hannover
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Verfasst am: Fr 05 Jul, 2002 Titel: |
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Hallo,
ein Hoch auf die Mauer (natürlich nur auf Catan )! Bewahrt sie uns doch meist wirksam vor Spionen ... und wenn die Mauerspechte (Hexen) kommen, um so besser: Da können sie nicht auf Feuerwachen wirken .
Hexen sind noch weniger "nice" als Spione . Deshalb lieber die einschränken als unsere lieben Agenten ... oder am besten gar nix.
Viele Grüße,
Woosh |
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