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Das Erweiterte Grundspiel mit Z&D

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Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Die catanische Zauberei
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Mo 10 Feb, 2003    Titel:

Beim Zaubertrank hast du zumindest für das Turnierspiel recht, beim Erweiterten Grundspiel mache ich es generell so, dass ich alle Bücher, die ich am Ende des Zuges "blind" nachziehe im nächsten Zug in meine Zitas lege wenn noch Platz ist - abreißen kann man sie immer noch - und dann kann ich ja wieder eine Karte nachziehen. Auch könnte ich sie ja mal gebrauchen und/oder ich verleite den Mitspieler dazu seine Zauberhände dafür einzusetzen.

Beim Stein der Weisen ist es eher umgekehrt. Im Erw. Grundspiel wird er eher selten gebaut, da das Gold nicht so reichlich fließt und er sehr teuer ist. Im Turnierspiel gibt es verschiedene Taktiken:

  • Den Stein sehr früh bauen um ihn als absolute Feuer- und Diebstahlversicherung zu haben. Das bedeutet aber, dass ich in der Anfangsphase kaum zaubern kann, da ich alle Zauberkräfte für den Stein aufsparen muss. Es lohnt sich dann aber kaum aggr. Karten ins Deck zu packen und es gehört viel Glück dazu die notwendigen RS nur durch Ertrag- und Ereigniswürfel zu bekommen. Diese Taktik wird wohl am ehesten gegen einen Muggle erfolgreich sein, der nicht schnell expandiert und mit einem Deck, dass selber viele Rohstoffe generiert (Zeitrad/Schatzflotte/1:1-Goldtausch).
  • Den Stein in einer Phase bauen wenn ich meine aggr. Karten verbraucht habe und einen gewissen Vorsprung erreicht habe, den ich "versichern" möchte. Der Mitspieler wird zuvor ausgeplündert, eine wichtige Landschaft per Grenzkonflikt rübergeholt, seine Bücher geklaut und die Hexen platziert.
  • Den Stein als letztes bauen um damit die letzten erforderlichen Siegpunkte zu machen. In diesem Fall kommt die Schutzwirkung nicht zur Anwendung, es ist im Prinzip nur die Doppel-SP-Funktion, die genutzt wird. Hinzu kommt, dass in dieser Phase meistens genug ZK und Gold zur Verfügung stehen oder mit Hüter, Einhörnern und Zeitrad generiert werden können, so dass er sich leichter als der Koloss bauen läßt, insbesondere wenn man ohne Lager und/oder Gericht spielt.


Evtl. muß man dann im Spiel, insbesondere im Zauberduell sogar die Taktik wechseln. Er hat auch den Vorteil, dass er mit einer Karte 2 SPs bringt, man spart dadurch ggf. eine Karte.
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Grumpy
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

@Red

Ah, verstehe. Aber bezüglich der AK sagtest Du etwas, das mich zu der Frage bringt: darf man, wenn man den SdW gebaut hat, auch selbst keine aggressiven AK mehr spielen???

Und zu dem Begriff "Zauberduelle": es handelt sich doch dabei (von der ZAK mal abgesehen) um nichts anderes, als eine Partie Zauberer gegen Zauberer, oder?

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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

@Grumpy: Nach dem Stein der Weisen dürfen beide Spieler keine Aktionskarten mehr spielen oder Zaubersprüche (Zauberbücher) anwenden mit denen direkt Rohstoffe, Gebäude, Landschaften, Zauberer oder Einheiten des Mitspielers zerstört, geklaut oder in ihrer Wirkung eingeschränkt werden.
Gespielt werden dürfen weiterhin Aktionskarten die auf den Ablagestapel, die Ausbaustapel und Handkarten des Mitspielers wirken, also Spion, Inquisition und Kirchenbann, ferner Gebäude wie Bordell, Gesandtschaft und Raubritterburg, die im Fürstentum des Mitspielers platziert werden. Es können mit dem Hüter auch Ereignisse wie Aberglaube, Bauernaufstand, Bettelmönche, Bürgerkrieg, Konflikt, Seuche und Überfall nach oben "gehütet" und/oder mit dem Zeitrad ausgelöst werden durch die der Mitspieler einen Schaden erleidet. Meines Erachtens müßte auch das Zauberveto noch anwendbar sein.


Unter dem Begriff "Zauberduelle" verstehen wir Spiele, in denen beide Spieler versuchen zu zaubern, sich dabei evtl. bemühen die Zauberei des Mitspielers einzuschränken und ihn im Extremfall zum Muggle degradieren. Dabei gibt es dann die "Vollzauberer" und die "Light-Zauberer".
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Grumpy
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

@Red

Hm, dann schießt man sich ja mit dem Stein der Wiesen selbst ins Knie. Bzw. wenn man ihn eh bauen wollte, weil man keine aggressiven AK im Deck hat, kann man sich freuen, wenn einem der Gegner diese Arbeit abnimmt. (Ok, der hat dann natürlich 2 SP mehr)

Die Ereigniskarte Aberglaube ist mir im Forum schon öfter mal untergekommen, aber in Z&D ist sie nicht drin und m.W. in den anderen Sets auch nicht. Ist das ne inoffizielle Karte oder kenne ich meine Sets so schlecht?

Vollzauberer sind dann die mit 2 Zitadellen, die voll auf Zauberei setzen, während die Lightzauberer ein sagen wir mal Ritterdeck mit ein bißchen Zauberei (1 Zita, 1 Zaubi, 1 Buch, 1 Ausbau oder so) ?

Wobei ich noch nicht verstehe, was man mit einem reinen Zauber-Deck will. Denn abgesehen vom SP durch die Zitadelle und den beiden durch SdW generiert die Zauberei keinerlei SP, auf die es ja letztlich ankommt.

Das fiel mir auf, als ich Z&D als einziges Set im EGS getestet habe: immer weiter Z&D-Karten gezogen und nie von der Stelle gekommen. Bis ich irgendwann, die Zitadelle knallvoll mit 4 Ausbauten und 3 Magiern hatte und mir die Idee kam, mal wieder Basiskarten nachzuziehen, statt in jedem Zug nur rumzuzaubern.

Und da ging's plötzlich ab, wie Luzie. Also ist Z&D eigentlich nur Mittel zum Zweck, nämlich dem Gegner zu schaden und einem selbst zu nützen. Aber zum Gewinnen braucht man letztlich die Muggel-Karten, denn da sind die SP drauf.

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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

@Grumpy: Du hast es erkannt, die reine Zauberei bringt nur Siegpunkte durch den Stein und die Aufwertung der Zitadellen sowie evtl. die Drachen (Rittermacht).
Ich hab gestern ein Fun-Game (Turniermodus) gemacht wobei verabredet war, dass ich keine Stadt baue und der Mitspieler keine weitere Siedlung, außerdem durften keine Feuerteufel und Spione gespielt werden. Ich hab das Spiel dann mit 3 besetzten Zitadellen (6 SP), 4 Siedlungen (4 SP), Stein der Weisen (2 SP) und 2 Drachen (1 SP) gewonnen. Mein Mitspieler ist aber einem Metropolen-Irrtum erlegen gewesen und hätte mit seinem Deck nie gewinnen, höchtens verhindern können, dass ich auf 13 SPs kam. In einem richtigen Turnierspiel ist es für einen Zauberer aber sehr schwer auf 7 Siedlungen zu kommen, die weiteren Siegpunkte müssen also über Städte und Gebäude erzielt werden. Im Erw. Grundspiel also mit Hilfe der Basiskarten, im Turnierspiel auch durch Karten aus den anderen Sets.
Je nachdem wie das Deck konstruiert ist, reichen aber 1 bis 3 SP-Gebäude für ein ZD-Deck völlig aus.


Zum Aberglaube: Dieses Ereignis gehört zu den T2002-Karten und wird nur mit der CD-ROM verkauft und ist Bestandteil des onlin-Kartenpools (USM und COW). Er ist quasi die Gegenkarte zum Fortschritt, d.h. für jedes Kloster, jede Bibliothek und jede Uni muss man einen bel. RS abgeben.

Lightzauberer spielen meistens mit max. 2 Zauberern und versuchen durch Bücherklau und Abriss der Bücher nach einmaligem Nutzen den Voll-Zauberer an der Zauberei zu hindern. Auch das sog. Kanzler-Deck ist mE ein Lightzauberer-Deck. Dabei machen sie sich auch die tatsache zu nutzen, dass in eine Zita 4 Gebietsausbauten passen.
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Grumpy
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

@Red

Da hast Du Deinen Gegenspieler aber mit den Bedingungen auch ganz schön abgezockt. mit nur 2 Siedlungen (=max. 2 Städte = 4 SP) braucht er schon beide Steine und dann noch 7 SP aus Gebäuden auf 8 Bauplätze + 4 Metro-Bauplätze. Reichlich eng, weil er für die Steine ja auch Bauplätze hergeben muß.

Kann man damit überhaupt gewinnen (auch gegen Muggel schwer)?

Die Light-Zauberei ist ja ganz schön clever. Sozusagen, die Magier mit eigenen Waffen schlagen. Wär mal was für Gustav.

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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Di 11 Feb, 2003    Titel:

Also mit 2 Städten kann man durchaus gewinnen: 2 Städte = 4 SP, 8 Gebäude, davon 1 Koloss = 9 SP, 2 Kanonen auf Met-Ausbauplätze = 12 StP, 2 Gr. HF auf Met-Ausbauplätze + 2 Handelsposten = 6 HP

Ich berzichte ja per se auf die HM und die Möglichkeit mit Palast Karten zurück zuholen.

Erschwerend bei dem Duell kam noch hinzu, dass keíne eigenen Gebäude angerissen werden durften.

Der nächste der es versuchen will mich zu besiegen hat sich schon gemeldet.
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Zampfich
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BeitragVerfasst am: So 11 Jan, 2004    Titel: Spion bei erweitertem Grundspiel mit Z&D

Ich habe hier gelesen, dass man als Nicht-Zauberer (=Muggle) keinen Spion gegen Zauberaktionskarten, Zauberer, Zauberbücher etc. einsetzen kann.
Wie ist das beim erweiterten Grundspiel mit Z&D? Dort sind ja beine Spieler Zauberer und kein Muggle. Kann man dann per Spion dem Gegener Zauberaktionskarten, Zauberbücher, Zauberer etc. stehlen?
Also, kurz und gut:
Welche Karten kann man dem Gegner im erw. Grundspiel mit dem Spion stehlen?
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Zampfich
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BeitragVerfasst am: So 11 Jan, 2004    Titel:

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