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Alle Karten in 10 Decks

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Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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Livermore
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Mi 24 Apr, 2002    Titel:

Hi Woosh,

viel Spaß mit der Werft Ich denke, die Karte ist untauglich, weil zu spät dran. Höchstens noch mit Entdecker- und Schatzflotte einen Versuch wert

Wer war denn Dein Gegner aus den T10?

Livingston
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Woosh
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BeitragVerfasst am: Mi 24 Apr, 2002    Titel:

Livingston hat Folgendes geschrieben:

Wer war denn Dein Gegner aus den T10?


Hallo Livingston,

auch wenn man das ja mittlerweile unter "Realtime" temporär einsehen kann, auch wenn wir alle Pseudos verwenden, und auch wenn es überhaupt keine Schande ist, ein Spiel zu verlieren (auch wenn ich nach unserem Spiel am liebsten im Boden versunken wäre ), bin ich mit der Bekanntgabe von Namen lieber vorsichtig - zumal derjenige hier nicht als User registriert ist (so, jetzt langt's aber mit den Hinweisen ).

Viele Grüße,
Woosh
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Livermore
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Mi 24 Apr, 2002    Titel:

Schon ok Woosh.

Hat Dich denn unser Spiel so mitgenommen?

Viel Spaß beim Deckbasteln.

Livingston
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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Sa 27 Apr, 2002    Titel: Deck 2: Zaubertrank und Bordell

Hallo,

das zweite Deck ist fertig und getestet: Pflichtkarten waren diesmal der Zaubertrank und das Bordell, die eigentlich ganz schön zusammen passen. Da ich sehr selten zaubere, hab ich auch die Zaubermühle und das Zauberveto noch nie vorher benutzt. Und die Seuche (2x) als zentrales Ereignis hab ich bisher auch noch nie gesehen. Der sonst stets vernachlässigte Medicus darf dabei natürlich nicht fehlen.

Ich hab mich für ein "Vollzauberdeck" entschieden, auch wenn ich damit bisher nur wenig Erfahrung gesammelt habe.

Aufbau
Links liegen Lehm- und Goldfeld (wegen Verdopplern), in der Mitte Getreide- und Wollfeld, und rechts Erz- und Getreidefeld. Die erste Zitadelle wird an das Lehm- und Goldfeld gebaut, dann die erste Siedlung links daneben, die zweite Siedlung an den rechten Rand neben Erz- und Getreidefeld, deren Platz dann die 2. Zitadelle einnimmt.

Strategie

  • Handkarten sind ein Kundschafter, der allseits beliebte Siggi für Turnierrohstoffe und eine obligatorische Zollstation (2x). Die Zollstation und Siggi werden sofort gebaut.

  • In einem Vollzauberdeck dürfen natürlich die Zauberer nicht fehlen: Arsa (Lehm), Ari (Gold) in die erste Zitadelle (übereinander), und Ira (Erz) und Tali (Getreide) in die zweite (auch übereinander, aber egal). Die beiden noch ausstehenden Ereignisse sind denn auch der Tanz der Einhörner (2x).

  • Für die Fütterung der Zauberer werden Ziegel-Brennerei und Goldschmiede verwendet (deshalb mit dem Kundschafter natürlich Lehm- und Goldfeld raussuchen), außerdem natürlich die beiden Zollstationen, sowie ein Handelsposten zwischen Gold- und Lehmzauberer. Macht drei Handelspunkte im Deck, mehr sind nicht drin. Nicht zu vergessen bei der Fütterung ist auch die Zaubermühle, die später im Spiel gebaut werden sollte.

  • Die üblichen Zaubersprüche sind Inspiration für schnelles Durchziehen des Decks, und natürlich der Hüter des Schicksals, mit dem später die ganzen schönen Seuchen produziert werden .

  • Der Zaubertrank kann in mehreren Situationen für einen der beiden Drachen Ismai oder Samsor eingesetzt werden, um die Rittermacht kurzfristig zu erreichen. Erstens: um den Grenzkonflikt zu spielen und so z.B. das zweite Goldfeld zu besorgen, falls das damit doch nicht geklappt haben sollte. Zweitens: Natürlich, um im letzten Zug zu gewinnen. Drittens: je nachdem

  • Mit Materialisation und Wissen der Ahnen werden, wie üblich, zwei Städte gebaut. Macht im Idealfall 8 SP durch Städte/Zitadellen.

  • Die restlichen Siegpunkte macht man mit dem obligatorischen Stein der Weisen und dem Badhaus (2x). Die Badhäuser sind wegen der hohen Seuchengefahr unbedingt notwendig (und Teil des Konzepts). Kriegt man die Rittermacht doch nicht, ist noch ein Gericht als billiger Siegpunkt zu bauen.

  • Da man doch sehr mit sich selbst beschäftigt ist, sind als Rohstoffbeschaffungs- und Ärgerkarten nur die Karawane, der Händler (2x), der Feuerteufel - nötigenfalls in Kombination mit der Hexe, und ein Spion mit von der Partie.


Testspiele
Auch mit diesem Deck hab ich zwei Testspiele bestritten - und leider beide verloren, was ich aber in erster Linie meiner Unerfahrenheit mit Z&D-Decks zuschreiben möchte. Tja, verzaubert ...

Das erste Spiel bestritt ich gegen ein Vollzaubererdeck ganz ohne Ritter mit Inspiration/Mag.Auge/Hüter/Zeitrad, Mat/2x Wissen/Hexe, das auf Handelsmacht (Gewürzkarawane/Bankhaus) abzielte. Im ersten Spiel hatte ich noch alle Zauberer drin (zwei habe ich später durch Spion und Handelsposten ersetzt). Ich hatte im Spielverlauf das Pech, dass mein Gegner 2 meiner Zauberer mit einem Spion entwendete und 3 weitere vor mir bauen konnte (davon 2 unmittelbar im Halbzug vorher ). Der übrige Lehmzauberer konnte nicht mehr viel reißen (keine Mat/Hexe/Stein), und so hab ich meine Strategie auf Expansion umgekrempelt und 2 Zitadellen (tja, schade ) und 3 Städte hingekriegt, während mein Gegner fröhlich vor sich hin zauberte. Dadurch, dass die Seuchengefahr hervorragend funktioniert hat (er hat es versäumt, den Hüter entsprechend einzusetzen), bin ich wieder gut ins Spiel gekommen und hätte auch 13 Siegpunkte erreicht, wenn nicht eins meiner Badhäuser mit einer Hexe belegt gewesen wäre, die nicht wieder weichen wollte. Wegen eines schwarzen Ritters habe ich dann noch die Rittermacht an die Brauerei verloren und konnte aufgrund akuten Zauberkraftmangels meinen Siggi nicht mit Zaubertrank versorgen. So ist es schließlich nach zweieinhalb Stunden Spielzeit 11:13 ausgegangen.

Im zweiten Spiel erwischte ich schönerweise ein Ritterdeck mit Burg/Konrad/Bodo und Konflikt/Piratenfeldzug/Großes Ritterturnier, das ich mit dem Hüter noch gerade so in den Griff bekommen habe (nächste Karte wäre der Konflikt gewesen). Nach einem Bürgerkrieg habe ich Bodo mit einem Spion entwenden und selbst bauen können. Mit dem Wissen der Ahnen hab ich den Spion dann noch mal wieder geholt und auch noch Otto erwischt, so dass ich davon ausgehe, dass ich die Rittermacht auch ohne Zaubertrank gehabt hätte (das Bordell hatte ich noch in petto) - mit vielen schönen Ritterereignissen im Stapel! Leider, leider habe ich es aber versäumt, rechtzeitig die vierte Siedlung zu bauen. Als ich das noch in Angriff nehmen wollte, hatte mein Gegner ein bischen Glück, und schon war's aus beim Stand von 5:6. Mit maximal 11 Siegpunkten war dann nun doch nichts zu reißen, auch wenn ich das Spiel im weiteren Verlauf unter Kontrolle gehabt hätte (zumindest den Ereigniskartenstapel mit dem Bürgerkrieg als einzig schlechtem Ereignis für mich) . Wir haben dann mit Wertung abgebrochen.

Fazit
Der Zaubertrank taugt meines Erachtens wenig. Das Bordell ist vermutlich ganz nett, auch wenn ich es nur im zweiten Spiel hätte einsetzen können. Das Zauberveto halte ich nur für Extremfälle geeignet - ansonsten ist es zu teuer. Die Zaubermühle hat sehr schön im ersten Spiel funktioniert. Da konnte ich mit dem ganzen Gold sonst ja auch wenig anfangen.

Die Seuchenidee mit 2x Badhaus und Medicus jedenfalls finde ich ausgesprochen nett - das kann man auch gut ohne Zauberei und Hüter spielen. Bin halt doch ein Muggle .

Hand auf's Erz
Woosh
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DiSta
Moderator
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Apr, 2002    Titel: Seuche und Bordell

Woosh hat Folgendes geschrieben:
Hallo,

das zweite Deck ist fertig und getestet: Pflichtkarten waren diesmal der Zaubertrank und das Bordell, die eigentlich ganz schön zusammen passen. ....
Und die Seuche (2x) als zentrales Ereignis hab ich bisher auch noch nie gesehen. Der sonst stets vernachlässigte Medicus darf dabei natürlich nicht fehlen.


Tja, Seuche und Bordell - das lässt ja tief blicken, was in dem gegnerischen Fürstentum für eine Epidemie umgeht.....

Zitat:

Die Seuchenidee mit 2x Badhaus und Medicus jedenfalls finde ich ausgesprochen nett - das kann man auch gut ohne Zauberei und Hüter spielen. Bin halt doch ein Muggle .

Hand auf's Erz
Woosh


Ja - so ein Seuchendeck hat schon was - ich hab früher mal eine Deckkombination hier veröffentlicht, bei welcher aber auch 2 inoff. Themensets von Leinhaus mitbenutzt wurden, wenn's dich interessiert kannst du bei folgendem Link nachlesen:
(inoff.Deck) Verseuchte Welt
Seinerzeit gab's jedoch kaum Resonanz.....

_________________
nice dice

Dietmar (=DiSta)

(möge die Sonne Catans euch ewig bescheinen...)
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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Apr, 2002    Titel: Re: Seuche und Bordell

Hi DiSta,

DiSta hat Folgendes geschrieben:

Tja, Seuche und Bordell - das lässt ja tief blicken, was in dem gegnerischen Fürstentum für eine Epidemie umgeht.....


durchschaut ... solche Gedanken sind mir in der Tat gekommen - ein Schelm, wer Böses dabei denkt

DiSta hat Folgendes geschrieben:

Ja - so ein Seuchendeck hat schon was - ich hab früher mal eine Deckkombination hier veröffentlicht, bei welcher aber auch 2 inoff. Themensets von Leinhaus mitbenutzt wurden


Danke für den Hinweis. Mit Therme und Zwangsumsiedlung macht's dann richtig Spaß, so wie's aussieht . Mit den inoffiziellen Decks kenne ich mich aber leider noch nicht weiter aus - bisher war ich zu faul, sie mir zu basteln. Aber vielleicht mach ich das ja mal.

Oder ich erfülle mir doch mal meinen Traum und programmiere das Kartenspiel neu. Da könnte man beliebige Karten verwenden, die Regeln beliebig erweitern, tolle Computergegner durch genetische Algorithmen ranziehen ... wie gesagt: ein Traum. Aber ein schöner!

Viele Grüße,
Woosh
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Gast






BeitragVerfasst am: Sa 04 Mai, 2002    Titel: Ende des Versuchs

Hallo,

nach zwei weiteren Decks um Werft, Gesandschaft, Wahrsagung, Landreform, Landzauber, Karl den Mächtigen und sonstige ungewöhnliche Karten werfe ich das Handtuch vor der Übermacht der "normalen" Decks. Die sind i.d.R. einfach stärker und nehmen eine schöne Deckidee mitunter rigoros auseinander. Es hat seinen Sinn, dass manche Karten nie verwendet werden. Dann macht es keinen, sie unbedingt in Decks zwingen zu wollen - Ende dieses Threads. Die Veröffentlichung schwacher Decks ist ebenfalls sinnlos. Ich spiel wieder Uni, und versuche mal wieder zu gewinnen ... okay, geht auch ohne Uni .

Vielleicht zum Abschluss nochmal was zur Werft: In der Tat, Livingston, die Werft ist als Stadtausbau nicht zu gebrauchen, da sie viel zu spät kommt. Mit einem Flottendeck habe ich in einem Testspiel ein harmloses Z&D-Deck deutlich schlagen können, die Werft aber nicht gebraucht, da ich vor dem Städtebau zunächst auf 6 Siedlungen expandiert bin. Und das war ja eigentlich zwingend, da Rohstoffe für eine sinnvolle Flottenverwendung reichlich da sein sollten. Also, Leute: Finger weg von Werft und ähnlich schwachen Karten!

Leicht frustriert,
Woosh
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Livermore
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Sa 04 Mai, 2002    Titel: Pflichte bei

Hi Woosh,

da kann ich Dir nur voll und ganz beipflichten: die allermeisten der "Randkarten" werden aus guten Grund nicht verwendet. Wirklich schade! Man hat mit solchen Karten wie Du sie aufgezählt hast und anderen (Heilige Stätte, Hansebund) einfach null Gewinnchance gegen mittel bis starke Gegner. Vor allem wegen der Werft ist es schade, weil diese als Siedlungsausbau sicherlich Verwendung in dem ein oder anderen Deck finden würde. Zusätzlich fehlen Ereigniskarten, welche Flotten unterstützen. Die Ruhige See ist einfach zu wenig und zu schwach.

HabedieEhre

Livingston
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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Mo 06 Mai, 2002    Titel: Ereigniskarten

Hallo Livingston,

Livingston hat Folgendes geschrieben:

Die Ruhige See ist einfach zu wenig und zu schwach.


ja, und das trifft auch auf das Kirchenfest zu. Da es beide Karten nur ein einziges Mal gibt, kommt es auch ohne Zauberei (Hüter, Bessere Welt) oft genug vor, dass diese Ereignisse im ganzen Spiel nicht kommen. Das ist zu dünn, um darauf ein Deck aufzubauen.

Wären diese Karten wie das Ertragreiche Jahr und der Fortschritt 3x oder meinetwegen auch 2x vorhanden, könnte man sie auch sinnvoll verwenden.

Viele Grüße,
Woosh
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