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Alle Karten in 10 Decks

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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: So 14 Apr, 2002    Titel: Alle Karten in 10 Decks

Hallo,

gestern kam mir die Idee, alle verfügbaren Karten je mindestens einmal in einer vorab definierten Anzahl Decks zu verwenden - z.B. 10. Die Decks sollten natürlich alle stimmig und gut spielbar sein.

Da ich zwar bisher versucht habe, möglichst viele verschiedene Strategien zu entwickeln, habe ich in meinen bisherigen Decks schon eine Vielzahl der Karten verwendet, doch einige sind immer irgendwie draussen geblieben - so z.B. die ganz teuren Ritterkarten, die Kathedrale etc.

Was haltet Ihr von der Idee? Wenn ich mit der Zusammenstellung fertig bin, kann ich die Decks hier gern veröffentlichen (möglichst nach einem Test) - das wird bei meiner Spielhäufigkeit aber sicher etwas dauern ...

Wäre klasse, wenn diese Idee noch jemand anders reizen würde. Bin gespannt, was da so für Decks/Strategien rauskommen ...

Hand auf's Erz,
Woosh
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Livermore
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BeitragVerfasst am: Mo 15 Apr, 2002    Titel:

HI Woosh,

ich finde die Idee gut. Bin gespannt, was dabei herauskommt, vor allem auf Deine Decks. Ich werde auch mal ein Deck vorstellen mit relativ seltenen Karten. Diese Woche noch. Ich nehme gerne noch Vorschläge an für die Karten, die darin enthalten sein sollen.

HabedieEhre

Livingston
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DiSta
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BeitragVerfasst am: Mo 15 Apr, 2002    Titel:

@Livingston

Find ich eine gute Idee, hab dir auch schon mal 2 Vorschläge per PN zukommen lassen....

Wie wäre es denn damit:

Man gibt eine gewisse Anzahl (z.B. 2 - 4) Karten vor und ruft dann eine Art Wettbewerb aus, mit diesen vorgegebenen Karten ein Deck zu bauen - wäre doch interessant, was da dann für vers. Deckkombinationen rauskommen......

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Dietmar (=DiSta)

(möge die Sonne Catans euch ewig bescheinen...)
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Livermore
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BeitragVerfasst am: Di 16 Apr, 2002    Titel: Mein Vorschlag:

Hallo,

DiSta gab mir mal die "Vorgaben" Handelsmesse und Werft. Hier mein Deckvorschlag:

Stadtausbauten:

Handelsmesse, Werft, Leuchtturm, Brauerei, 2x Badhaus, Feuerwache, Handelskontor, Färberei

Gebietsausbauten:

Ziegelbrennerei, Wollmanufaktur, Lehm- und Wollflotte, 2x Handelsposten, Kloster, Gr.Mauer, Siegfrid Ohneland

Aktionskarten:

Kundschafter, 2x Karawane, 2x Händler, Landreform, 2x Gewürzkarawane, 2x Kanzler, Imelda, Gr.Bürgermeister, 1x Feuerteufel, Raubzug, Inquisition

Ereigniskarten: Gute Nachbarschaft, Ruhige See, Bauernaufstand, Baumeister

Davon als Handkarten:

Kundschafter, Lehmverdopplung, Siggi


Die Spielweise ist natürlich nicht ganz einfach. Zunächst nur Siggi bauen oder die Lehmvd wenn Gegner Siggi hat (Später kann man diesen immer noch bauen durch Imelda). Lehmvd bauen und 1. Siedlung gründen. Wollvd bauen und danach die 2 HP (was dank der Wollvd einfach ist).

Die HP verbinden die Wollvd mit Getreide und die Lehmvd mit Erz um die 1. Stadt leichter bauen zu können. Kloster bauen und danach die Werft suchen. In die 1. Stadt kommt: Werft, Leuchtturm und Lehmflotte. Nach Möglichkeit noch das HK. Danach die Färberei anlegen. Der Rest sollte klar sein.

HabedieEhre

Livingston
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Livermore
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BeitragVerfasst am: Mi 17 Apr, 2002    Titel:

Hallo,

getestet und für schlecht befunden . Die Werft ist und bleibt eine Bremse. Wäre sie ein Siedlungsausbau, wäre die Karte ok. So jedoch absolut untauglich.

Deshalb Werft und Wollflotte raus.

HabedieEhre

Livingston
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DiSta
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BeitragVerfasst am: Mi 17 Apr, 2002    Titel:

Livingston hat Folgendes geschrieben:
Hallo,

getestet und für schlecht befunden . Die Werft ist und bleibt eine Bremse. Wäre sie ein Siedlungsausbau, wäre die Karte ok. So jedoch absolut untauglich.

Deshalb Werft und Wollflotte raus.

HabedieEhre

Livingston


Tja, wenn nicht die Werft eine der beiden vorgegebenen Karten wäre.....

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Dietmar (=DiSta)

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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Di 23 Apr, 2002    Titel: Deck 1: Kathedrale und Vogtei

Hallo,

lange hat es gedauert, aber hier ist mein erstes Deck aus der geplanten Serie (ob's zehn Decks werden oder eins mehr oder weniger, wird sich noch zeigen). Im ersten Testspiel bin ich damit ziemlich untergegangen, vor allem, weil das Glück deutlich mehr auf Seiten meiner Gegnerin lag und das Deck noch etwas zu harmlos war. Nach leichtem Tuning konnte ich ein zweites Spiel knapp mit 13:12 für mich entscheiden.

Ich bin so ähnlich vorgegangen, wie es DiSta vorgeschlagen hat, und habe mir zunächst als Pflichtkarten die Kathedrale als Macht der Kirche und die Vogtei als Macht des Staates vorgenommen. Beide hatte ich noch nie vorher verwendet, so wie auch die Heilige Stätte und den Großen Basar.

Aufbau
Erz- und Getreidefeld an dieselbe Seite legen (wegen Verdoppler).

Strategie

  • Mit der Kathedrale und einer Kirche hoffte ich, beim Ereignis Kirchenfest groß abzusahnen. Dies misslang in beiden Spielen, da das Kirchenfest einfach nicht kommen wollte.

  • Die Vogtei scheint mir nur als Startkarte geeignet, da dann die gefährdeten Rohstoffe Erz und Wolle noch nicht kritisch sind und zum Kartensuchen ausgegeben werden können. Im ersten Spiel war die Vogtei erwartungsgemäß nach der 2. Runde weg, im zweiten hat sie mir immerhin 4 Rohstoffe eingebracht. Trotzdem ein zweischneidiges Schwert, da die Vogtei am Anfang das Lehm erst mal wieder einbringen muss.

  • Weitere Startkarten sind die Mission (eigentlich zwingend beim Kathedralenbau) und ein Kloster (in dieselbe Siedlung bauen) für mehr Handkarten, sowie für die Inquisition (2x), die sofort nach dem Erreichen des 3. Siegpunktes (als zweiter!) und im weiteren Spielverlauf noch einmal gespielt werden sollte.

  • Nach Bau der Startkarten und einer Straße in Richtung Erz- und Getreidefeld ist ein Kundschafter (2x) notwendig, um Erz- und Getreidefelder rauszusuchen (mit derselben Zahl bzw. mit der gleichen Zahl wie eine der Startfelder). Mit dem zweiten Kundschafter ein weiteres Lehmfeld suchen, da noch relativ viel Lehm gebraucht wird.

  • Nach dem Bau der ersten Siedlung Eisengießerei und Getreidemühle bauen, um schnell eine Stadt (in die jetzt leere Siedlung, in der die Vogtei war) und die Kirche und die Kathedrale bauen zu können. Dabei hilft der Alchimist (3x).

  • Vor dem Kirchen- und Kathedralenbau sollte unbedingt noch eine Feuerwache gebaut werden. Erst wenn diese drei Gebäude in derselben Stadt stehen, sollte dort ein weiteres Gebäude gebaut werden - sonst kann es z.B. durch RRB oder Bordell eng für den Feuerschutz der Kathedrale werden.

  • Die billigen Siegpunktgebäude Badhaus, Gericht (Staat) und Bischofssitz (Kirche) werden bei Gelegenheit gebaut.

  • Der große Basar hat sich im zweiten Spiel als elegante Möglichkeit erwiesen, an benötigte Rohstoffe heranzukommen, auch wenn er nicht ganz ins Deckkonzept passt. Da dieser die einzigen Handelspunkte im Deck liefert, ist das Ereignis Bettelmönche sinnvoll.

  • Mit der Heiligen Stätte stehe ich immer noch auf Kriegsfuß. Im zweiten Spiel hab ich sie eine Runde vor Schluß gebaut - da hat sie nur noch theoretischen Nutzen gebracht.

  • Die Schutzfunktion der Kathedrale wollte ich mit Turnier-Rittern ausnutzen: Lothar, Hagen und Pippin. Dank Spion, Imelda & Co. wurde es aber in beiden Spielen nicht wirklich etwas damit.

  • In die (spätere) Stadt mit dem Getreideverdoppler gehört ein Bauernheer, um ggf. die Rittermacht zu erlangen. Auch das wurde mir im zweiten Spiel mit Spion entwendet. Etwas gewagt mutet das Hinzunehmen eines Grenzkonflikts an, aber wer nicht wagt ... der kann ggf. seine geklauten Erz- und Getreidelandschaften am Verdoppler nicht wiederholen.

  • Um selbst etwas gegen Ritter tun zu können, verwende ich eine Bestechung, die über eine Hochzeit, den Bischofssitz oder das Große Ritterturnier finanziert werden kann - funktioniert.

  • Letztes Ereignis ist der Bauernaufstand, um einfach nur zu ärgern. Tut die Kirche ja, und der Staat auch, also passt es schon. Wichtige Ärgerkarten sind auch der Feuerteufel, der Raubzug (2x) und der Kirchenbann (2x). Letzterer wird noch von den Piraten unterstützt, und von der bereits genannten Hochzeit.


Insgesamt ein recht schönes Deck, wie ich finde, das auf Grund meiner Zielsetzung aber sicher nicht optimal ist (z.B. Heilige Stätte raus, Großer Bürgermeister rein ...). Jetzt bastel ich aber erst mal an einem hoffentlich ungewöhnlichen Zauberdeck (und das als überzeugter Nichtzauberer ), das ich dann auch gern hier vorstelle.

Hand auf's Erz
Woosh
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Livermore
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Di 23 Apr, 2002    Titel:

Hallo Woosh,

eine wunderbare Deckvorstellung. Klasse!

Auf Grund Deiner "Pflichtkarten" Kathedrale, Vogtei und Heilige Stätte und des darauf basierenden Konzepts jedoch -mM- ein nur mittelmäßiges Deck. Gegen die typischen Uni-Spieler wirst Du wahrscheinlich nicht gut aussehen. Es sei denn Deine Inquis kommen genau richtig und der FT schlägt rechtzeitig zu.

Bin gespannt auf Dein ZD-Deck.

HabedieEhre

Livingston
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Woosh
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Mi 24 Apr, 2002    Titel:

Hallo Livingston,

danke für die Blumen . Hatte gestern Handwerker im Haus und viiiiel Zeit.

Du hast Recht, gegen ein schnelles Unideck habe ich mit dem Deck sicher schlechte Karten. Da müsste man noch etwas Ballast abwerfen. Von meinen "Pflichtkarten" werde ich wohl nur den Großen Basar wieder verwenden. Durch meine selbstauferlegte Vorgabe werde ich in den folgenden Decks auch die ungeliebte Werft mal testen müssen

Ich hatte noch vergessen anzugeben, gegen welche Decks ich getestet habe: Das verlorene Spiel war gegen ein Deck mit Siggi, der unglaublich viele Turniere gewonnen hat , Erz- und Getreideverdoppler und einer späten Uni. Da war meine Kirche aber schon 2x abgefackelt worden und das Spiel gelaufen. Der (knappe) Sieg war nach vorheriger Absprache (mein Gegner wollte "ohne Z&D", und ich dann "ohne Uni") gegen ein Ritterdeck mit Konflikten, Zollstation/Wirtshaus und spätem Rathaus. Insbesondere am Anfang war das Wirtshaus eine echte Bremse für meinen Gegner (immerhin in den aktuellen Top 10), und Turniere kamen auch nicht viele.

Viele Grüße,
Woosh
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