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monopol - decks

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BilboBaggins
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel: monopol - decks

hallo zusammen!

im thread "bilbo´s deck" kam rhusvanheesen letztens auf den gedanken, ein deck um die spezielisierung auf einen oder mehrere rohstoffe zu konstruieren. diese idee gefiel mir sofort...

hier meine bisherigen auszeichnungen:

idee:

-erwerb von insgesamt 3 landschaften (also das maximum an landschaftesfeldern des selben typs) des selben typs.
-der spieler muß dafür sorgen, daß der gegner rs des entsprechenden typs nicht bekommt und ihm evtl. vorhandene abnimmt.

somit sollte der gegner in seiner deckentwicklung drastisch gestört werden

dazu geeignete rs wären:

-lehm: in anfangsphase äußerst wichtig für beide spieler, ohne lehm keine expansion, außerdem ist lehm wichtig für fast jedes gebäude.

-erz: sehr wichtig für städtebau (!!), zitas, alle rm-relevanten ritter, kanonen, viele gebäude.

ungeachtet des monopol-rs sollte man auf jeden fall den entsprechenden mulitplikator mit ins deck nehmen, die flotte und den leuchtturm. wählt man erz, dann auf jeden fall noch die kunstschmiede (zum abgraben der rs beim gegner).

wichtig: auf handelsmacht spielen: handelskontor ins deck! außerdem noch das bankhaus- wichtig zum abnehmen des monopol-rs.

mit folgenden aktionskarten kann man den gegner zusätzlich daran hindern, mit den monopolisierten rs etwas anzustellen/verhindern, daß er sie bekommt:

händler
gewürzkarawane
handelsmonopol
raubzug
alchimist
...

sollte alles glattgehen, dann wird der gegner massive probleme haben und fast ausschließlich auf sein würfelglück angewiesen sein.

weiteres:

- problemsituation wenn "räuber" kommt: alles eventuell vorhandenes erz wäre verloren, daher lager (!)/gericht (?) mit ins deck;
- problem des landschaftsklaus durch grenzkonflikt / landzauber.

dies sind nur erste ideen und einschätzungen, jedoch glaube ich, daß sich ein sehr mächtiger deck-typ herauskristallisieren könnte.

eure meinungen...

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Tigerin
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel:

Bilbo der Grundgedanke ist nicht schlecht. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, daß man vor lauter Monopol selbst mit seinen Bauvorhaben weiterkommt.
Dieses Problem könnte z.B. durch Flotten gelöst werden, damit man die vielen Monopolrohstoffe auch sinnvoll selbst verwenden kann.
Was meinst du dazu?

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Livermore
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel:

Hi,

Bilbo, ich denke nicht , daß dieses Deck stark ist/werden könnte. Ich habe 2 Decks welche als Grundidee das Erzmonopol haben. In einem operiere ich mit Erzflotte/Leuchtturm im anderen mit Rittermacht/Aktionskarten. Beide Decks - muß ich gestehen - sind ziemlich schwach. Ich bin der Meinung, daß das Erzproblem nur solange ein Problem ist bis die 1. Stadt steht. Nur wenn man den Gegner lange daran hindern kann nutzt das Monopol etwas. Danach trägt sich idR das Deck von selbst (Handelsmacht/Gewkarawanen, Gold/Münzgieserei, Uni/entspr. Aktionskarten)

Das ist jedenfalls meine bisherige Meinung. Dachte eigentlich auch, daß ein Erzmonopol stärker wäre

HabedieEhre

Livingston
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BilboBaggins
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel:

hallo tigerin.

gewiss- eine eigene grundidee- außer der rohstoffabnahme beim gegner *gg*- sollte das deck schon haben.

-mühlenstein würde ich auf jeden fall berücksichtigen, stellt er doch zum "aushungern" des gegners eine mächtige funktion (rohstoffklau);
-uni? wenn auf erz od. korn gespielt wird, kann man sich mit kombi leuchtturm + entspr. flotte mal eben fix 3 (bzw. 6) wunsch-rs beschaffen.

mit handelsflotte(n) + leuchtturm sollte man im grunde schon ausreichend möglichkeiten haben, um den monopol-rs auch wieder sinnvoll auszugeben.

mein grober plan für ein solches deck wäre:

schnelles erreichen einer 1. siedlung, mit kundschafter 2x erz aussuchen; multiplikator dafür errichten; flotte raus; bau einer stadt anstreben; leuchtturm an flotte; handelskontor raus; kunstschmiede raus...

die interessante frage, die sich mir stellt: kann es ein deck geben, daß so konzipiert ist, daß der gegner förmlich "ausgehungert" wird? (daß er also über einen längeren zeitraum nicht an den benötigten rs kommt und in seinen vorhaben kein stück weiterkommt).

@livingston:

oh...schade.
hmmm...das ist ja nicht so toll...hielt ich die idee anfangs für ziemlich stark. nun gut...ich werde mal daran feilen und schauen, was sich ergibt.
auf jeden fall denke ich, daß dies ein deck ist, bei dem es ganz stark darauf ankommt, ob der gegner den monopolisierten rs stark oder weniger stark benötigt. ---no risk - no fun---

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Kamel
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel:

Hi,

für mich hört sich das sehr gut an! Deine Überlegungen sind wirklich interessant und ich fände ein entsprechendes Deck recht interessant. Wenn du die größte Handelsmacht haben willst, sollteste du die Kombi Großer Hafen + Markt + Handelskontor + Händlerzunft nicht ausser acht lassen. Was besseres um die größte Handelsmacht zu erlangen kenne ich nicht.

Der Monopolgedanke gefällt mir sehr gut. Ich würde Lehm als Rohstoff vorschlagen. Wenn du mit Zauberei spielst, solltest du nicht vergessen das es die Materilisation gibt. Damit würde sich der Erzmonopolgedanke (was ein Wort *g*) gewissermaßen ausräumen. Ausserdem ist Lehm seeehhhhr wichtig für den Aufbau (merk ich immer wieder ).




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BilboBaggins
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BeitragVerfasst am: Di 26 März, 2002    Titel:

@kamel:

Zitat:

Wenn du die größte Handelsmacht haben willst, sollteste du die Kombi Großer Hafen + Markt + Handelskontor + Händlerzunft nicht ausser acht lassen. Was besseres um die größte Handelsmacht zu erlangen kenne ich nicht.


jo, was besseres fällt mir auch net ein, das ist schon sehr mächtig- wenn man 100%ig den holzklotz haben will, muß man das alles drin haben, evtl. sogar 2 handelsk.- je nachdem, wieviel einem die hm wert ist.

Zitat:

Ich würde Lehm als Rohstoff vorschlagen.


kam mir ja auch schon in den sinn, doch muß man da die persönliche 1. siedlung auf jeden fall vor seinem gegner bauen, da die wahrscheinlichkeit, daß sich dieser mit seinem kundschafter zumindest eine lehmlandschaft rausfischt, sehr hoch ist; lehm ist gerade in der startphase des spiels mangelware und sehr begehrt. tja...und bis die 1. siedlung steht ist das spiel mehr oder weniger dem zufall überlassen, also ein recht riskanter weg, wie ich finde- denn grenzkonflikt wird man in so einem deck nicht gerade integrieren, da man ja die hm verfolgt- und bis man die möglichkeit hat, mit landzauber die lehmlandschaft zurückzuholen, kann es schon viel zu spät sein...

doch natürlich hast du recht: lehm ist mindestens so wichtig wie erz und beide rs nehem im spiel eine sonderrolle ein, da man sie- unabhängig von seinen karten im deck- "von natur aus" öfter benötigt (straßen, siedlungen, städte) als andere rs.

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BilboBaggins
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BeitragVerfasst am: Do 28 März, 2002    Titel:

bei der konzipierung eines solchen decks sollte man sich auf jeden fall auch die zahlenverteilung der angestrebten monopol-rs anschauen:

schwarz

lehm 6
erz 3

rot

lehm 5
erz 2

die erzlandschaften aus dem vorratsstapel haben jeweils 4 + 5,
die lehmlandschaften aus dem vorratsstapel haben jeweils 1 + 2.

gesetzt den fall, jemand holt sich beide erz- und beide lehmlandschaften, sähe dies für die zwei fälle (schwarz/rot) so aus:

schwarz

lehm: 1 | 2 | 6
erz: 3 | 4 | 5

rot

lehm: 1 | 2 | 5
erz: 2 | 4 | 5

somit würde schwarz IMMER einen monopol rs erhalten (zahlen 1 - 6 abgedeckt) was auch bei einem vom gegner eingesetzten alchimisten von vorteil wäre, rot hingegen nur bei 1, 2, 4 und 5.

beides hat vor-und nachteile. wenn rot etwa beide doppler jeweils an den 5er oder 2er landschaften platziert, kann er sich mit einem alchimisten gleich 4 monopl-rs in einer runde alleine durch den ertragwurf holen.

doch ob es sich in die tat umsetzen läßt, tatsächlich auf beide rs (erz + lehm) zu spielen und auch alle entsprechenden landschaften zu bekommen (und auch zu halten...) ist eine andere frage.

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Rhus van Heesen
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BeitragVerfasst am: Mo 01 Apr, 2002    Titel:

Ich hab etwas über das Monopol-Deck nachgedacht, bin aber zu nichts wirklich neuem gekommen. Vielleicht könnten wir - im Stil von Tigerins Anti-Uni-Zauber-Deck - zusammen am Deck basteln, indem jeder Karten vorschlägt und damit zur Diskussion stellt. ich fange mal an: rein müssen

Monopolbeschaffung

Kundschafter (Wenn Erz- UND Lehm-Monopol angestrebt wird 2x)
Verdoppler (s.o.)

Handelsmacht/Verwertung

Handelskontor (2x?)
Flotte
Leuchtturm
Markt, Zunft, großer Hafen??

Klauen

je 2x:
Raubzug, Händler, Gewürzkarawane, Handelsmonopol = 8 Karten

Alchimist??? Nach deiner Einschätzung für die eine Farbe ja, für die andere nein, nur leider weiß mans ja nicht...was tun?

Ich habe (wie gesagt) ein Deck mit Erz- und Lehm-Monopol gespielt. Dabei hatte ich meine Landschaften wie folgt aufgebaut:

H-S-G

E-L-K

Zuerst Lehm-Verdoppler zwischen Erz und Lehm, mit Kundschafter 2x Lehm holen, bei nächster Siedlung (in die selbe Richtung) 2x Erz. Dann vertausch ich per Landreform Erz und Lehm so, daß beide per Verdoppler perfekt genutzt werden. Der frühe Lehm-Verdoppler bringt (das hat auch Roland mal berechnet) einen deutlichen Schub, finde ich.

schönen gruß,
rhus
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Fireman
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Beiträge: 110
Wohnort: Düsseldorf

BeitragVerfasst am: Mo 01 Apr, 2002    Titel:

Ich hab gerade mehr zufällig ein Erzmonopol gespielt. Der Gegner kam zu nichts mehr.
Er hatte schon eine Stadt und die Bibliothek (die kurz darauf ein Opfer der Flammen wurde) gebaut. Hab ihm dann mit Grenzkonflikt seine zweite Erzlandschaft mit zwei RS drauf geklaut. Das einzige was er noch bauen konnte war die Münzgiesse. Dann war das Spiel auch schon zu Ende.

Ich denke wichtig bei einem Monopoldeck ist, dass man die Rohstoffe selber auch gut unters Volk bringt und nicht hortet. Wenn der Gegner mit Händler oder Raubzug kein Erz (oder anderen Monoplrohstoff) ergattern kann, dann sieht es übel aus. Die Karawanen sind ja meist früh gespielt, darüber kann auch nicht viel kommen. Und der Große BM bringt auch nicht viel, da ja eh kein Städte hat .

Die Idee von Rhus hier gemeinsam ein Deck zu entwickeln gefällt mir. Ich würde noch folgende Karten hinzufügen:

Bischof (2x)
Um dem Gegner die Raubzüge zu vereiteln.

Kloster (1-2x)
Schafft Platz für den Bischof und andere AKs
Profit von Fortschritt

Wenn Handelskontor im Deck und Erzmonopol angestrebt wird, auf jeden Fall die Kunstschmiede.

Wichtig ist mMn auch die Rittemacht. Ein Grenzkonflikt des Gegners ohne die Möglichkeit einen eigenen hinterherzuspielen, macht das ganze Monopol hin.

Gruß - Fire

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1-3 Der Braumeister war schlecht drauf und braut Kölsch. Zahlen Sie noch ein Gold um sich woanders den Geschmack aus dem Mund zu spülen. Bei 4-6 gibts Alt und Sie erhalten 2 RS
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