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Das Kontor-Rathaus-Chamäleon mit 21 AK's


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Ascorbina
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Anmeldedatum: 07.01.2011
Beiträge: 29

BeitragVerfasst am: Mo 02 Feb, 2015    Titel: Das Kontor-Rathaus-Chamäleon mit 21 AK's

Es gibt wohl keine Karte, mit der ich derart viele Schrott-Decks gebaut habe wie mit dem Kontor. Irgendwas läuft immer schief ....

1.) Es wird mir abgefackelt.
2.) Ich baue vorher Stadt und Wache. Steht endlich das Kontor, werde ich ausgesiedelt.
3.) Ich beuge dem vor mit der VS. Der Gegner schnorrt meine Ereignisse.
4.) Ich lege die lustigen Dreh-Karten und baue eine Messe. Bis dahin werde ich überrollt von irgendetwas weniger verkrampftem.
5.) Ich trete mit fetter Handelsmacht an. Mein Gegner schippert gemütlich mit der Vollflotte dagegen, die wesentlich dynamischer und unverkrampfter zu vielen Handelspunkten

Jedenfalls musste ich viel Lehrgeld zahlen, bis ich ein konkurrenzfähiges Lager-Kontor bauen konnte. Hier die Maßnahmen:

1.) Bischöfe. Ich mag sie nicht bei drei Karten ... aber es gibt ja immerhin die Gilde. Und um den bischöflichen Kartenstau ein bisschen zu lockern, baue ich noch Kanzler ein und eine Bruderschaft für den Fall der bischöflichen Arbeitslosigkeit.
2.) Ich schmiede Plan B (siehe unten).
3.) Ich bleibe bei soliden Lagern.
4.) Ich lasse den Messe-Kram weg. Der ist, imho, einfach nicht lukrativ genug.
5.) Die Bruderschaft verarbeitet im Ernstfall meine Gewürzkarawanen. Aber natürlich lege ich zu Beginn alles daran, sie spielen zu können: mit 3 Mühlen auf der Starthand und schnörkellosem, direktem Bau von Stadt und Kontor.

Nun erstmal zum Deck:

Handkarten: Lager Lager Weinkellerei (3)
Standards: Stube Brauerei (2)
Extra-Rote: Kontor Kontor (2)
SP-Gebäude: Wache Bruderschaft Rathaus Rathaus Gilde (5)
Aktionskarten: 3 Spione;
je 2: Bürgermeister, Karawane, Händler, Gewürzkarawane, Handelsmeister, Bischof, Kanzler;
Je 1mal: Feuerteufel, Guido, Diplomat, Pfandleiher (insgesamt 21 AK's)

Nun zum Titel:

Je nachdem, ob der Gegner sich bei den Mühlen mit uns anlegt, spielen wir erst die Kontorschiene oder erst die Rathausschiene.

Variante a, zuerst Kontor: Wenn der Gegner z.B. mit Lagern oder mit Flotten ankommt, haben Stadt-Kontor-Gewürzkarawanen Vorrang. Wir können uns diese Reihenfolge leisten, denn wenn der Gegner ebenfalls erstmal die Stadt baut, ist das Risiko, auf 3 Siedlungen hängen zu bleiben, gering.

Variante b, zuerst Rathaus: Spielt der Gegner mit wenig Mühlen, gehen Stadt und Rathaus vor. Mit den Rathauskarten und seiner Suchfunktion kriegen wir genug Dynamik, um 4 Städte zu bauen. Die Gewürzkarawanen funktionieren ohnehin, und der Handelsmeister muss dann eben ein wenig warten.

Warum das funktioniert: Die kritischen Gebäude sind gleich zwei mal drin, außerdem lockern Rathaus/Kanzler/Gilde den Kartenstau. Zudem sind 21 AKs "flüssiger Brennstoff", wenn man im Ernstfall die Bruderschaft bedienen kann. Bei unglücklicher Kartenlage muss diese eben früh stehen.

Meine Meinung: Ein solides Lager-Kontor. Viel besser hab' ich das Kontor nicht einsetzen können - andere Vorschläge?
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ulli
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Anmeldedatum: 13.03.2004
Beiträge: 224

BeitragVerfasst am: Mi 04 Feb, 2015    Titel:

Handkarten: Lager Lager Weinkellerei (3)

ist der mmn stärkste Start überhaupt
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