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Ausdauer Catan (Seefahrer, S&R, Fisch, Schokolade& L

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Schnurps
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BeitragVerfasst am: Sa 27 Apr, 2013    Titel: Ausdauer Catan (Seefahrer, S&R, Fisch, Schokolade& L

Hallo zusammen,

zwei Freunde und ich haben darüber diskutiert, wie es eigentlich dazu kommen kann, dass man beim Seefahrer spielen, alle Rohstoffe von unterschiedlichsten Inseln auf EINE Hand nehmen und dann gesammelt verwenden darf.
Dieses grundlegende Handling-Frage der Ressourcen brachte uns auf die Idee dieses Szenarios.

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Jetzt bitte nicht erschrecken. Ja, die PDF-Datei umfasst 20 Seiten, aber (!!!) neben der grundlegenden Szenario-Erweiterung sind ebenso:

- Inhaltsverzeichnis & benötigten Materialien
- Fotos zur Anschaulichkeit
- Kombinationsmöglichkeiten mit Vulkanen aus "Die Kolonien", Zutaten aus "Der Schokoladenmarkt" und Fischen aus "Händler und Barbaren"
- zwei Übersichtsblättern je Spieler

enthalten.

Eines mag ich an dieser Stelle aber nicht verschweigen. Dieses Szenario ist nicht mehr wie das Grundspiel in 75 Minuten zu schaffen, sondern verdient seinen Namen zurecht: "Ausdauer-Catan"!

Es würde uns sehr freuen, wenn ihr euch durch dieses Szenario angesprochen fühlt und mal Lust habt es auszuprobieren und bestenfalls ein kleines Feedback zu geben.

Beste Grüße
Norman, Jens und Olaf

EDIT: Hab ich grad selbst erst bemerkt. Nicht dass ihr euch als Besucher im Forum wundert, "ja, und wo ist denn die Anleitung oder der Download?" Den Download kann man als eingeloggter User, (z. B. wenn man sich kurz registriert hat,) sehen und runterladen.


Zuletzt bearbeitet von Schnurps am Sa 27 Apr, 2013, insgesamt einmal bearbeitet
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Schnurps
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BeitragVerfasst am: Sa 27 Apr, 2013    Titel:

Da ich nicht wirklich technisch versiert bin, habe ich es nicht rausbekommen, wie ich die Word-Datei als PDF speichern kann, ohne dass ich 1 Mb als Dateigröße überschreite. Da ich die Fotos in der Word-Datei auch nicht mehr kleiner bekommen habe, musste ich die gesamte PDF dreiteilen. Ich hoffe, ich werde jetzt nicht viergeteilt für diese Vorgehensweise.

Zuletzt bearbeitet von Schnurps am Sa 27 Apr, 2013, insgesamt einmal bearbeitet
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Schnurps
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BeitragVerfasst am: Sa 27 Apr, 2013    Titel:

Und aller guten Dinge sind drei. Hier kommt der dritte und letzte Streich.
Viel Spaß
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Apr, 2013    Titel:

Ein großer Ansatz...

Im Prinzip treibt dieses Szenario die Grundidee von Transportsiedler auf die Spitze und bindet S&R mit ein - dafür schon einmal ein dickes Lob.

(Und ich habe jetzt wohl eine weitere Seite meiner S&R-Übersicht hinzuzufügen.)

Würde sich diese Variante groß anders spielen, wenn die Schiffe wie in E&P auf den Kanten gezogen würden?


Der Landräuber wird in diesem Szenario zum Söldner, der einen Teil seiner Zeit auf Schiffen verbringt. Schiffe werden zu Hilfsdörfern, Ritter zur Marineinfanterie.


Mit wieviel Rohstoffkarten habt ihr das gespielt? Ich kann mir vorstellen, dass sich Rohstoffe auf den Inseln ansammeln, weil man sie nicht verschoben bekommt, und dann der Bank ausgehen.


Ein paar Fragen zu der Variante:

Schiffe in Siedlungen umwandeln: Kann man auch noch fehlende Rohstoffe mit einem zweiten Schiff anliefern, um z.B. eine Siedlung auf einem Dschungel- oder Gebirgsfeld zu errichten? Kommt es dabei zwangsweise zu einer Kollisionsabfrage?


Wenn bei Frachtverlust durch Kollisionen der Räuber oder der Händler betroffen sind, können diese dann bei einer 7 (Räuber) oder mit einer Fortschrittskarte auf einer beliebigen Insel eingesetzt werden?

Schiffsbewegung und Pirat: Verhindert der Pirat, dass ein Schiff auf eine an sein Meerfeld angrenzende Ecke zieht, oder verhindert er nur, dass Schiffe entlang einer an sein Meerfeld angrenzenden Kante zieht? Gilt das aktive Heranziehen an ein Piratenschiff als Piratenüberfall? Falls ja, beendet ein Piratenüberfall den Zug, oder kann das Schiff danach weiterziehen (und ggf. noch einen Überfall überstehen)?


Belohnung nach Gesamtsieg über die Barbaren: Ich vermute, dass der Spieler (oder die Spieler) mit den meisten Gesamtrittern die Belohnung erhalten kann, vorausgesetzt, er hat keine Stadt verloren.

Wie werden Ritter auf Schiffen gewertet? Zählen die zur jeweiligen Insel? Werden Ritter automatisch deaktiviert, oder nach der Fiesepeter-Regel nur die Ritter, die ein Spieler deaktivieren will?

Wenn auf einer Insel 2 Spieler je einen Ritter haben, aber insgesamt dort 3 Städte stehen, verlieren dann beide eine Stadt?

Für Metropolen empfehlen sich dann Inseln, auf der man selbst nur eine Stadt hat, aber mindestens ein Mitspieler auch mindestens eine Stadt. Das bindet gegnerische Ritter...

Überhaupt wird in dieser Variante etliches mehr an Korn benötigt - mindestens eins pro eigener Insel mit Stadt.


Ein paar praktische Anmerkungen:

Was die unterschiedlichen Kartenhalter angeht, würde ich die gleiche Lösung wie bei Transportsiedler vorschlagen - eine Pappleiste oder Kartenhalter (wie für die Bank), die eindeutig beschriftet sind.

Alternativ ließen sich die Rohstoff-Token des "YuCatan"-Satzes von Mayday Games einsetzen und einfach direkt auf den Inseln lagern (dann allerdings öffentlich sichtbar), oder Rohstoffzähler für jeden Spieler auf jeder Insel, z.B. als Steckleisten. (Bei 5 Rohstoffen, 3 Handelswaren und ggf. 5 Zutaten werden das ziemlich breite Zählleisten.)


Was die Verwendung von Material der Kunststoff-Edition angeht, würde ich jedem Besitzer der Kunststoff-Edition von Seefahrer empfehlen, sich für knapp 9 Euro einen zweiten Satz Hexfelder der Seefahrer-Erweiterung aus dem Catan-Shop zuzulegen, wenn er mehr Wasser haben will. E&P liefert gerade einmal 5 einfache Wasserfelder (und 6 Fischgründe), der Rest hängt in größeren Einheiten zusammen. Die möglichen Positionen des Piratenhafens kann man dann neu definieren.


Stege: Gab es da je Probleme, wenn mal etwas über das Spielbrett gerutscht ist, die Stege wiederzuerkennen? Warum legt man keine zweite Straße ins Wasser? Wegen längster Handelsstraße? Ich würde wahrscheinlich Stege durch Straßen aus der Wikinger-Edition kennzeichnen.
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Schnurps
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Apr, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
...- dafür schon einmal ein dickes Lob.
(Und ich habe jetzt wohl eine weitere Seite meiner S&R-Übersicht hinzuzufügen.)

Danke schön. :-) Und welche Übersicht meinst du? *wunder*

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Würde sich diese Variante groß anders spielen, wenn die Schiffe wie in E&P auf den Kanten gezogen würden?

Ja. Wir haben in den ersten Testphasen die Kanten verwendet. Aber an Küstenstädten konnte dann problemlos von einem ankommenden Schiff an der einen Kante abgeladen werden und dann an der anderen Küstenkante mit einem weiteren Schiff sofort weitertransportiert werden. Das war v.a. im zentralen Inselbereich zu übermächtig. Desweiteren ist eine Zuordnung beim Vulkan (oder falls jemand den Strudel dazufügt) besser. Außerdem gabs optische Beschwerden, dass da Schiffe und Straßen auf der selben Kante stehen *lach* Aber das nur nebenher...

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Mit wieviel Rohstoffkarten habt ihr das gespielt? Ich kann mir vorstellen, dass sich Rohstoffe auf den Inseln ansammeln, weil man sie nicht verschoben bekommt, und dann der Bank ausgehen.

Wir haben lediglich mit einem normalen Grundspielsatz + Handelswaren + FSK von S&R gespielt. Und wenn dann mal jemand der Meinung war, einen Rohstoff zu horten, gab es eine klare Regel: "Kann beim Verteilen der Erträge nicht jedem sein Anteil einer Sorte ausgeteilt werden, bekommt NIEMAND die entsprechende Sorte." Tauschen zur sofortigen Benutzung (zum Beispiel beim Bauen) war jedoch erlaubt. Diese Regelung musste jedoch erst zweimal in den gesamten Testspielen greifen. Denn Monopole und vor allem die "7" wirken sehr ausgleichend.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Schiffe in Siedlungen umwandeln: Kann man auch noch fehlende Rohstoffe mit einem zweiten Schiff anliefern, um z.B. eine Siedlung auf einem Dschungel- oder Gebirgsfeld zu errichten? Kommt es dabei

Nein, das Besiedeln einer Insel ist nur mit einem Schiff möglich. Da es Spieler mit vielen Schiffen erheblich bevorzugen würden (Denn warum nicht mit vier Schiffen mit den benötigten Rohstoffen von Insel zu Insel ziehen lassen?), mehrere Schiffe zuzulassen, ist es bei nur einem Schiff gestattet. Außerdem war dies die grundlegende Begründung lediglich drei Ladeplätze zu schaffen, woran wir wiederum nicht rumdoktorn wollten. Wie auf dem Bild auf der Startseite der Anleitung zu sehen ist, ist halt darauf zu achten, dass auf jeder Insel mindestens ein Rohstoff, den eine Siedlung braucht, hergestellt wird (vergleiche auf den Inseln 2, 6, 7 und 10) - der Rest geschieht per Straßenbau.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Wenn bei Frachtverlust durch Kollisionen der Räuber oder der Händler betroffen sind, können diese dann bei einer 7 (Räuber) oder mit einer Fortschrittskarte auf einer beliebigen Insel eingesetzt werden?

Ja. So wie z.B. die Händlerfigur (gemäß Almanach-Ergänzung) bei der ersten Benutzung im gesamten Spiel auf ein beliebiges Feld gesetzten werden kann, ist der Händler (und auch der Räuber) nach dem Frachtverlust wieder frei einsetzbar.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Schiffsbewegung und Pirat: Verhindert der Pirat, dass ein Schiff auf eine an sein Meerfeld angrenzende Ecke zieht, oder verhindert er nur, dass Schiffe entlang einer an sein Meerfeld angrenzenden Kante zieht? Gilt das aktive Heranziehen an ein Piratenschiff als Piratenüberfall? Falls ja, beendet ein Piratenüberfall den Zug, oder kann das Schiff danach weiterziehen (und ggf. noch einen Überfall überstehen)?

Ein Pirat verhindert gar keine Züge - er erschwert sie lediglich. In den Testspielen hat sich gezeigt, dass es neuralgische Meeresengen gibt, bei denen es absolut spielverzerrend ist, wenn sie gar nicht mehr von Schiffen passiert werden können. Stattdessen bedarf es entlang einer Kante, auf dessen Meeresfeld das Piratenschiff steht, die ein Schiff von einer Kreuzung zur nächsten Kreuzung zieht, statt einem Bewegungspunkt zwei Bewegungspunkte. Das aktive Heranziehen gilt nicht als Piratenüberfall - nur wenn der Pirat auf das Feld zieht, dann werden auf allen 6 Kreuzungen des Feldes die Schiffe überfallen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Belohnung nach Gesamtsieg über die Barbaren: Ich vermute, dass der Spieler (oder die Spieler) mit den meisten Gesamtrittern die Belohnung erhalten kann, vorausgesetzt, er hat keine Stadt verloren.

Korrekt. Wer keine Stadt verloren hat, hat überhaupt die Möglichkeit eine Belohnung zu erhalten. Wer dann die meisten Ritterpunkte hatte, bekommt einen Rettersiegpunkt oder bei mehreren Spielern mit gleich vielen Ritterpunkten, eine beliebige FSK.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Wie werden Ritter auf Schiffen gewertet? Zählen die zur jeweiligen Insel? Werden Ritter automatisch deaktiviert, oder nach der Fiesepeter-Regel nur die Ritter, die ein Spieler deaktivieren will?

Ritter, die sich auf Schiffen befinden, zählen nicht zur Verteidigung auf einer Insel - auch wenn das Schiff an einer Küste ankert. Er muss ausgeladen an der Küste liegen um wirken zu können. Ritter auf Schiffen, zählen aber wohl bei Auswertung, wer die Belohung im Falle eines Sieges bekommt.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Wenn auf einer Insel 2 Spieler je einen Ritter haben, aber insgesamt dort 3 Städte stehen, verlieren dann beide eine Stadt?

Wenn es beides nur einfache Ritter sind, dann ja, beide Spieler verlieren eine Stadt auf dieser Insel.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Für Metropolen empfehlen sich dann Inseln, auf der man selbst nur eine Stadt hat, aber mindestens ein Mitspieler auch mindestens eine Stadt. Das bindet gegnerische Ritter...
Überhaupt wird in dieser Variante etliches mehr an Korn benötigt - mindestens eins pro eigener Insel mit Stadt.

Metropolen kann man in diesem Szenario wirklich sehr strategisch platzieren. Ist man fast der alleinige Produzent einer Handelsware (sodass kein Verlust der Metropole an jemand anderen droht) lohnt sich ein Bau am Vulkan, da die Produktion neuer Handelswaren am Vulkan oftmal gut passt. Ansonsten bietet es sich vor allem auf kornmangelnden Inseln an, da man sich dann die ganze Fütterei der Ritter spart. Ja, Korn ist wirklich wertvoll. Allerdings muss ich gestehen, dass unter der Beigabe der "Fische von Catan" oftmals auch zwei Fischlein die rettende Mahlzeit waren.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Was die unterschiedlichen Kartenhalter angeht, würde ich die gleiche Lösung wie bei Transportsiedler vorschlagen - eine Pappleiste oder Kartenhalter (wie für die Bank), die eindeutig beschriftet sind.

Ich hatte im Internet ein paar schicke Holz-Kartenhalter gesehen, aber das wären pro Spieler ca. 20 Euro also 80 Euro gewesen und da muss ich zugeben, setzt mein Spielewahn aus

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Alternativ ließen sich die Rohstoff-Token des "YuCatan"-Satzes von Mayday Games einsetzen und einfach direkt auf den Inseln lagern (dann allerdings öffentlich sichtbar), oder Rohstoffzähler für jeden Spieler auf jeder Insel, z.B. als Steckleisten. (Bei 5 Rohstoffen, 3 Handelswaren und ggf. 5 Zutaten werden das ziemlich breite Zählleisten.)

Von den Holz-Token hatte ich auch schon gehört, allerdings unterminierte es den Ansatz zur Intergration von Handelswaren und Zutaten. UND: glaub mir die Felder werden mit Metropolen, Städtmauern, daneben stehenden Ritter und Straßen, mehreren ankernden Schiffen, Produktionsplättchen, Räuberfigur, dem Zahlenchip, der Inselnummerierung usw. wirklich voll genug. Außerdem finde ich die öffentliche Sichtbarkeit der Rohstoff nicht wirklich angenehm. Aber wenn du magst, kannst du es ja mal so testen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Stege: Gab es da je Probleme, wenn mal etwas über das Spielbrett gerutscht ist, die Stege wiederzuerkennen? Warum legt man keine zweite Straße ins Wasser? Wegen längster Handelsstraße? Ich würde wahrscheinlich Stege durch Straßen aus der Wikinger-Edition kennzeichnen.

Das mit den Wikinger-Editions-Straßen ist an sich eine schöne Idee, wenn man sie hat. Wir wollte halt versuchen nur mit dem bestehenden Material auszukommen. Wir haben nur eine Straße genommen, da Straßen hier zwar überflüssig scheinen, aber zum Ende des Spiels oftmals doch knapp werden. Verrückt sind die Anlegestellen kaum, außerdem konnten wir es uns im Spiel auch oft problemfrei merken, ob das eine Anlegestelle war oder nicht, falls doch mal jemand quer übers Spielfeld gewürfelt hat

Ich hoffe, ich konnte deine Fragen beantworten. Vielen vielen Dank für das Interesse und die Denkanstöß. Falls weitere Fragen bestehen, immer her damit.

Beste Grüße
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Di 30 Apr, 2013    Titel:

Schnurps hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
(Und ich habe jetzt wohl eine weitere Seite meiner S&R-Übersicht hinzuzufügen.)

Danke schön. :-) Und welche Übersicht meinst du? *wunder*

Eine pdf-Datei (auf Englisch) von mittlerweile knapp 30 Seiten, in der ich einen Überblick über die mir bekannten S&R-Varianten zusammengestellt habe.
Die derzeit aktuellste Version findet sich hier:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/89500/cities-and-knights-variations-reviewed

Schnurps hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:

Mit wieviel Rohstoffkarten habt ihr das gespielt? Ich kann mir vorstellen, dass sich Rohstoffe auf den Inseln ansammeln, weil man sie nicht verschoben bekommt, und dann der Bank ausgehen.

Wir haben lediglich mit einem normalen Grundspielsatz + Handelswaren + FSK von S&R gespielt. Und wenn dann mal jemand der Meinung war, einen Rohstoff zu horten, gab es eine klare Regel: "Kann beim Verteilen der Erträge nicht jedem sein Anteil einer Sorte ausgeteilt werden, bekommt NIEMAND die entsprechende Sorte." Tauschen zur sofortigen Benutzung (zum Beispiel beim Bauen) war jedoch erlaubt. Diese Regelung musste jedoch erst zweimal in den gesamten Testspielen greifen. Denn Monopole und vor allem die "7" wirken sehr ausgleichend.

Beim Monopol wird der Transport der Karten von der Karte übernommen, oder muss der Monopolist die Rohstoffe von den Inseln abholen? Kann der ausspielende Spieler die erhaltenen Rohstoffe frei seinen Inseln zuordnen?


Schnurps hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:

Schiffe in Siedlungen umwandeln: Kann man auch noch fehlende Rohstoffe mit einem zweiten Schiff anliefern, um z.B. eine Siedlung auf einem Dschungel- oder Gebirgsfeld zu errichten? Kommt es dabei

Nein, das Besiedeln einer Insel ist nur mit einem Schiff möglich. Da es Spieler mit vielen Schiffen erheblich bevorzugen würden (Denn warum nicht mit vier Schiffen mit den benötigten Rohstoffen von Insel zu Insel ziehen lassen?), mehrere Schiffe zuzulassen, ist es bei nur einem Schiff gestattet. Außerdem war dies die grundlegende Begründung lediglich drei Ladeplätze zu schaffen, woran wir wiederum nicht rumdoktorn wollten. Wie auf dem Bild auf der Startseite der Anleitung zu sehen ist, ist halt darauf zu achten, dass auf jeder Insel mindestens ein Rohstoff, den eine Siedlung braucht, hergestellt wird (vergleiche auf den Inseln 2, 6, 7 und 10) - der Rest geschieht per Straßenbau.

Das sollte man evt. in der Aufbauanleitung vermerken.

Schnurps hat Folgendes geschrieben:

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Überhaupt wird in dieser Variante etliches mehr an Korn benötigt - mindestens eins pro eigener Insel mit Stadt.

Ansonsten bietet es sich vor allem auf kornmangelnden Inseln an, da man sich dann die ganze Fütterei der Ritter spart. Ja, Korn ist wirklich wertvoll. Allerdings muss ich gestehen, dass unter der Beigabe der "Fische von Catan" oftmals auch zwei Fischlein die rettende Mahlzeit waren.

Stimmt, der Fisch ist ja eine recht häufige Ressource.

Schnurps hat Folgendes geschrieben:

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Was die unterschiedlichen Kartenhalter angeht, würde ich die gleiche Lösung wie bei Transportsiedler vorschlagen - eine Pappleiste oder Kartenhalter (wie für die Bank), die eindeutig beschriftet sind.

Ich hatte im Internet ein paar schicke Holz-Kartenhalter gesehen, aber das wären pro Spieler ca. 20 Euro also 80 Euro gewesen und da muss ich zugeben, setzt mein Spielewahn aus

Stimmt. Dann lieber mit einer Säge einen Holzblock ein paar mal schräg einsägen, so dass man da Karten unterbringen kann - Fächer mit einer etwas größeren Spielkarte beschriften, und fertig ist der Kartenhalter. Ich schätze, dass ein Schlitz von 2 cm Tiefe ausreichen sollte, das Problem könnte eher die Breite werden.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mi 08 Mai, 2013    Titel:

Schöne aufwändige Erweiterung!

Ich könnte mir aber vorstellen, dass das Handling der Rohstoffe / Handelswaren sehr komplex und auch ziemlich nervig wird. Bei drei Inseln wäre die Sache easy, aber Du schlägst ja vor, mit sehr vielen kleinen Inseln zu spielen. Wie war das mit dem Handling in den Testspielen? Dauert das lange, die verschiedenen Rohstoffe zu verteilen?

Und dann noch eine Frage zum Binnenhandel:
Kann man unter den Mitspielern - vom Schiffs- und Expresshandel einmal abgesehen - nur die Rohstoffe miteinander tauschen, die sich auch auf der gleichen Insel befinden? Wäre ja logisch, wird für mich aus der Regel aber nicht ganz klar.

Ein verpflichtendes Zeitfenster gefällt mir übrigens nicht so, da man meiner Meinung nach den Spielern Zeit zum strategischen Nachdenken lassen sollte. Es gibt auf dieser Site aber eine lustige Variante, wie man die Siedler zum Zeitmanagement bringen kann: die Speed Chips. Vielleicht wäre das ja auch was für "Ausdauer Catan".
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Schnurps
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Beiträge: 10

BeitragVerfasst am: Sa 18 Mai, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Eine pdf-Datei (auf Englisch) von mittlerweile knapp 30 Seiten, in der ich einen Überblick über die mir bekannten S&R-Varianten zusammengestellt habe.
Die derzeit aktuellste Version findet sich hier:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/89500/cities-and-knights-variations-reviewed

Achso, vielen Dank für den Hinweis =)

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Beim Monopol wird der Transport der Karten von der Karte übernommen, oder muss der Monopolist die Rohstoffe von den Inseln abholen? Kann der ausspielende Spieler die erhaltenen Rohstoffe frei seinen Inseln zuordnen?

Dazu ist der FSK-Almanach-Erläuterung ein Verknüpfung zwischen den Monopol-Karten und der "Hochzeits"-FSK geschaffen. Bei der Hochzeit gehen die geschenkten Rohstoff nach Ablauf einer Runde gesammelt in einer Wunschsiedlung ein - somit vollführt die Karte den Transport, bedarf jedoch einer Runde Zeit. Selbiges Rohstoff-Eingangsverfahren erfolgt bei den Monopolen und dem Handelsmeister.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

schnurps hat Folgendes geschrieben:

... Wie auf dem Bild auf der Startseite der Anleitung zu sehen ist, ist halt darauf zu achten, dass auf jeder Insel mindestens ein Rohstoff, den eine Siedlung braucht, hergestellt wird (vergleiche auf den Inseln 2, 6, 7 und 10) - der Rest geschieht per Straßenbau.

Das sollte man evt. in der Aufbauanleitung vermerken.

Ja, da hast du recht, das werde ich in die Anleitung schreiben, damit keine unbesiedelbaren Inseln entstehen. ^^

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Stimmt. Dann lieber mit einer Säge einen Holzblock ein paar mal schräg einsägen, so dass man da Karten unterbringen kann - Fächer mit einer etwas größeren Spielkarte beschriften, und fertig ist der Kartenhalter. Ich schätze, dass ein Schlitz von 2 cm Tiefe ausreichen sollte, das Problem könnte eher die Breite werden.

Ja, ich bin handwerklich nicht so versiert und leider auch nicht im Besitz einer Säge und einer Sägevorrichtung. Aber wer das hinbekommt, dem sei es ruhig empfohlen, diese Kartenhalter zu basteln bzw. zu handwerkeln.


DANKE JORGANOS!!! Fürs Durchlesen und natürlich für deine vielen Nachfragen und Tipps!



toruk hat Folgendes geschrieben:

Schöne aufwändige Erweiterung!

Dankeschön. Es war das Ziel ein aufwändiges Szenario zu schaffen, damit eine Herausforderung entsteht ^^

toruk hat Folgendes geschrieben:

Ich könnte mir aber vorstellen, dass das Handling der Rohstoffe / Handelswaren sehr komplex und auch ziemlich nervig wird. Bei drei Inseln wäre die Sache easy, aber Du schlägst ja vor, mit sehr vielen kleinen Inseln zu spielen. Wie war das mit dem Handling in den Testspielen? Dauert das lange, die verschiedenen Rohstoffe zu verteilen?

Das Austeilen erfordert in der Tat etwas Stringenz. Es funktioniert nur, wenn der Bankhalter den Überblick halten kann und den Spieler ihre Einnahmen systematisch (alle Zahlen abklappernd) auszahlt, anstatt dass jeder Spieler versucht, den anderen mit einem "ABER ICH BEKOMME DOCH NOCH EIN..." zu übertönen.
Das Handling der Inseln ist gar nicht so schwer. Im Laufe des Spiel hat man kaum mehr als drei bis vier Inseln (eher weniger). Der größere Aufwand resultiert aus den alsbaldschon 5 Schiffen - da diese aber auch nur drei Ladeplätze haben, ist auch hier der Aufwand beschränkt und übersichtlich.

toruk hat Folgendes geschrieben:

Und dann noch eine Frage zum Binnenhandel:
Kann man unter den Mitspielern - vom Schiffs- und Expresshandel einmal abgesehen - nur die Rohstoffe miteinander tauschen, die sich auch auf der gleichen Insel befinden? Wäre ja logisch, wird für mich aus der Regel aber nicht ganz klar.

In der Spielzug-Übersicht, die ja jeder Spieler bekommen soll, ist im Bereich "Spielzug" der Handel der Relation "Besiedlung an Besiedlung auf gleicher Insel" vermerkt. Aber ja, das du hast recht, ich sollte das noch in der Anleitung vertiefend erläutern.

toruk hat Folgendes geschrieben:

Ein verpflichtendes Zeitfenster gefällt mir übrigens nicht so, da man meiner Meinung nach den Spielern Zeit zum strategischen Nachdenken lassen sollte. Es gibt auf dieser Site aber eine lustige Variante, wie man die Siedler zum Zeitmanagement bringen kann: die Speed Chips. Vielleicht wäre das ja auch was für "Ausdauer Catan".

Ja, das Zeitfenster hat auch einiges an Unmut in den Testrunden verursacht. Letztendlich überzeugt hat der Fakt, dass ein Zug von zwei Länge plus dreißig Sekunden Ertragsausgabe bei vier Spielern schon 10 Minuten pro Runde sind! Somit wäre bereits nach ereignisreichen 8 Runden die Gesamtspielzeit des Grundspiels erreicht und dementsprechende würde das Spiel noch länger dauern, wenn die Züge zeitlich unbegrenzt wären.
Es soll halt so funktionieren, dass man sich schon während der Züge der Mitspieler überlegen soll, was und wo man ungefähr etwas mit seinen Schiffchen anstellen mag und welche sonstigen Aktionen und/oder Handel durchgeführt werden sollen. Für die eigentliche Durchführung bleiben ja immer noch 2 ganze Minuten.
Davon abgesehen, finde ich die Idee der Speed-Chips ja auch nicht schlecht. Wer damit lieber spielt, dem sei das selbstverständlicherweise auch nicht verboten ;-)


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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mi 22 Mai, 2013    Titel:

Noch eine kurze Frage zum Handel: Können Spieler A und B, die beide auf den Inseln 1 und 2 siedeln, so handeln, dass A auf 1 eine Karte (oder mehr) an B übergibt und B auf 2 eine Karte an A?
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